論moba遊戲興衰史|貓之城


3樓貓 發佈時間:2022-08-16 18:34:13 作者:手機用戶59256354 Language

moba這個品類也算的上由來已久 論興起應該是魔獸ip澄海三c 逐漸興起而創建的諸如浩方之類的互聯平臺
國內最早接觸該品類並接地氣以三國為背景的應該是 上海開發並運營的起凡平臺 可以這樣說他所構造的體系時到當下也是最合理公平的 他的匹配機制第一看總盤數 看勝率 看逃跑率 等等保證每一把質量

有人說起凡衰落是因為後來群雄逐鹿版本的骰子氪金系統耗散了遊戲的生命力 其實根本還是單場的作戰時間過場大概45分左右 因為那時候競技還在構築萌芽 還處在資本大流的視野外
後面直到lol的出現劃時代縮減繁瑣的裝備體系 縮減繁瑣的野區配置 達到人手能玩簡單玩的地步 然後就到了企鵝操刀時刻 首先改變符文體系是一大敗筆也是一次成功嘗試 敗筆的事把大眾對自我喜愛英雄的理解投射到遊戲中的渠道 也就是鎖死的英雄的職業範圍
舉個栗子 阿卡麗這個英雄 原來是法系刺客走打野中後期 如果我改變符文走固定血抗那麼可以走上路
背後深層次還是老玩家的熟悉經驗限制萌新的大量湧入 所以接下來取消該體系轉嫁到農藥上 這是動作和即時策略的剝離 然後就是拼手速拼陣容 拼你是獨狼還是烏合之眾 當然因為統一了符文體系 moba堂而皇之走上競技舞臺 資本入駐 其實懂得都懂 是資本背後操作的賭錢暗莊罷了
然後老玩家心涼了陸續走失 現在moba的困境在於一邊在意付費玩家的體驗 一邊希望免費老玩家帶著一幫二五仔打足時間 不要讓付費玩家粘性下降
所以為什麼你玩得越久越遇見菜鳥隊友 你得匹配永遠是61111 對上22222
在對付老玩家這點上各家策略不同 刀塔二挖深池子搞裝備剋制 讓所有人不完全掌握玩法而更注重配合和陣容 推出反補 推出諸如天神下凡 和無視魔免這種bug一樣的制杖體系 等於是我被壓制好不容易憋出天神抗住對面大爹碾壓你和我說無視魔免要不你把我天神刪除了吧 我看著難受
而暴雪同學這吸取各家教訓搞個風暴英雄 把文章做在技能分支上 讓同一英雄因為不同分支而展現不同職業策略 so moba的核心痛點不是英雄強弱 而是打遊戲的人要旗鼓相當 顯然在現背景下很難調和
而一些名不見經傳的 直接搞個al系統 看著五打五實際二v2帶著一幫傻子al比速推 笑死moba真的衰落了
最後給我玩過的moba遊戲上個香 虛榮 三百逗比 英魂之刃 天翼決 lol 倒塌 風暴英雄 眾神之戰 無盡對決
陰陽師 曙光英雄 非人學園 ace 夢三國 一 二 起凡三國 一 二 哎青春啊 就也麼當餵狗算了


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