這次沒用虛幻,用的地鐵離去的4A engine。花了幾天學了下怎麼使用exodus sdk,直接用遊戲裡素材做了個場景。

正面

側面

居民樓

廣場表面:



場景是可以實際進去遊玩的。










整個場景4K分辨率 ,畫質設置到非常高,跑個70幀左右吧


場景也不算特別大,但是堆了不少雜物進去。



從0開始搭設場景。

沒有源碼授權沒法在地形上噴繪,場景全部是靠小塊地形組合起來的。

總體規劃一下構圖
雛形:

給廣場加了大量雜物,這部分最費時間。

加點居民樓,來點生活氣息
給車站表面加了冰柱,再調整下天氣效果就完成了。

4A 引擎的光照系統效果獨此一家。由於這只是sdk,沒法訪問引擎源碼,光追是沒法開啟的。

RTX選項直接是黑的
即使沒增強版光追全局光照,遊戲自帶也有一種實時處理漫反射光照的技術。

GI視圖
我還真不瞭解他們是怎麼實現的,反正肯定不是SSGI。可能他們看見crytek的cry engine那麼漂亮的全局光自己也下定決心搞一個出來。
這種全局光範圍非常小,只有玩家周圍一小圈有效果。而且強度特別弱,其實遊戲裡絕大部分情況下都看不出效果,遠不如增強版的RTGI。

稍微遠點就沒了
引擎操作方面,肯定是虛幻這種更成熟的商業引擎操作更舒服。但是4A引擎該有功能基本上都有,只是每個部分都比較“原始”。比如說地形編輯器,竟然只有四種方式調整地形,也難怪遊戲裡的地形都那麼簡陋,基本上就是各種土包小山丘加小水坑。
引擎還一大特色就是動態天氣系統,這個絕對是他們下功夫重新研發的。以前2033和2034都只有簡單的雨雪天氣,這代多了沙塵暴、大風、大霧、大雨。並且四季都有單獨的預設太陽顏色。

還有個不起眼的細節是遊戲場景裡很多積雪是隨著時間改變而改變的。

天氣裡有個選項專門控制場景裡積雪程度。

材質方面,我上次提取模型到虛幻就發現這遊戲PBR系統是比較古早的phong shading方案,即一張環境光顏色,一張反射率,一張類似高度圖的控制凹凸程度的Bump map和法線。


仔細看握把布料是有細節的
其實遊戲裡材質烘焙的非常好,但是由於phong shading方案硬傷——沒法處理很細節的高光,導致很多細節被掩蓋了。

最終渲染後握把上面布料紋理特別不明顯

最難崩的是遊戲的bug。平時那都是頂著一堆報錯在用,每次測試完報錯log我都懶得看。更別提各種閃退崩潰。製作組官方文檔都說了報錯可以不管丟給別人。


最後有人好奇主角是啥樣,這次讓大夥看個夠。
