这次没用虚幻,用的地铁离去的4A engine。花了几天学了下怎么使用exodus sdk,直接用游戏里素材做了个场景。

正面

侧面

居民楼

广场表面:



场景是可以实际进去游玩的。










整个场景4K分辨率 ,画质设置到非常高,跑个70帧左右吧


场景也不算特别大,但是堆了不少杂物进去。



从0开始搭设场景。

没有源码授权没法在地形上喷绘,场景全部是靠小块地形组合起来的。

总体规划一下构图
雏形:

给广场加了大量杂物,这部分最费时间。

加点居民楼,来点生活气息
给车站表面加了冰柱,再调整下天气效果就完成了。

4A 引擎的光照系统效果独此一家。由于这只是sdk,没法访问引擎源码,光追是没法开启的。

RTX选项直接是黑的
即使没增强版光追全局光照,游戏自带也有一种实时处理漫反射光照的技术。

GI视图
我还真不了解他们是怎么实现的,反正肯定不是SSGI。可能他们看见crytek的cry engine那么漂亮的全局光自己也下定决心搞一个出来。
这种全局光范围非常小,只有玩家周围一小圈有效果。而且强度特别弱,其实游戏里绝大部分情况下都看不出效果,远不如增强版的RTGI。

稍微远点就没了
引擎操作方面,肯定是虚幻这种更成熟的商业引擎操作更舒服。但是4A引擎该有功能基本上都有,只是每个部分都比较“原始”。比如说地形编辑器,竟然只有四种方式调整地形,也难怪游戏里的地形都那么简陋,基本上就是各种土包小山丘加小水坑。
引擎还一大特色就是动态天气系统,这个绝对是他们下功夫重新研发的。以前2033和2034都只有简单的雨雪天气,这代多了沙尘暴、大风、大雾、大雨。并且四季都有单独的预设太阳颜色。

还有个不起眼的细节是游戏场景里很多积雪是随着时间改变而改变的。

天气里有个选项专门控制场景里积雪程度。

材质方面,我上次提取模型到虚幻就发现这游戏PBR系统是比较古早的phong shading方案,即一张环境光颜色,一张反射率,一张类似高度图的控制凹凸程度的Bump map和法线。


仔细看握把布料是有细节的
其实游戏里材质烘焙的非常好,但是由于phong shading方案硬伤——没法处理很细节的高光,导致很多细节被掩盖了。

最终渲染后握把上面布料纹理特别不明显

最难崩的是游戏的bug。平时那都是顶着一堆报错在用,每次测试完报错log我都懒得看。更别提各种闪退崩溃。制作组官方文档都说了报错可以不管丢给别人。


最后有人好奇主角是啥样,这次让大伙看个够。
