【主機遊戲】屬於電子遊戲的奇蹟《寶可夢傳說:阿爾宙斯》上【筆手話角】|角男


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 17:34:41 作者:SOJA Language

本文章為我的b站視頻https://m.bilibili.com/search?keyword=%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E5%A5%87%E8%BF%B9文稿,不喜歡讀字的可以直接過去看視頻順便一鍵三連,謝謝。

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歡迎收看筆手話角,我是角男

首先還是要再次感謝Game Freak提供的機會

讓本節目可以第一次用一款已經發售的好玩到爆的遊戲作為主角

同時這也是筆手話角第一次為同一款遊戲製作上下兩期節目

在您現在看到的這個上期節目中

我將會在部分劇透的前提下給出我個人對《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的完整評價

【主機遊戲】屬於電子遊戲的奇蹟《寶可夢傳說:阿爾宙斯》上【筆手話角】|角男-第0張

而在遊戲發售一段時間之後,我將會在下期節目中

針對本作的製作技術和其具有的特殊意義進行專門的闡述

那麼,屁話少說,我們馬上開始

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》對很多玩家來說

不會是一款“夢想中的遊戲”

因為這是一款,玩家連做夢也想象不到的遊戲

從各種角度來說,這都是一款令人震驚的遊戲

驚人的畫面表現,驚人的細節豐富程度,驚人的遊戲規模,驚人的完成度

以及GF在遊戲敘事的探索上,所展現出的驚人勇氣

在這個世界上確實不可能有任何遊戲是完美的

但也確實有那麼極少數的遊戲

無限的接近了完美,這其中就包括《阿爾宙斯》

給一款寶可夢繫列製作遊戲,本就不是一件易事

而為世界頂級ip寶可夢這一系列製作新遊戲所要面對的壓力

可以說我只是想象一下都覺得胃疼

因此我在很長一段時間裡都認為這是一款不可能創新的遊戲

因為在我內心深處壓根就覺得

在本世代為寶可夢製作一款令人信服的新遊戲

是一項不可能完成的任務

所以我從《寶可夢傳說:阿爾宙斯》公佈以來

都一直懷著比較謹慎的期待

雖然我對高橋伸也領銜的製作團隊從未懷疑過

但是增田順一的離開不得不讓我對遊戲在玩法設計上多少產生了一些疑慮

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的遊戲玩法雖然基本沿襲了前作

就連遊戲內的站樁人,全員啞巴,建築都沒有明顯的進步

這一點會讓玩家在遊戲的前幾個小時裡

誤以為本作缺乏誠意,毫無進步

但請不要著急,隨著遊戲的展開,你就會明白

GF其實是對遊戲的著力點進行了選擇

而這個選擇我個人認為是比較明智的


簡單來說,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在《劍盾》的基礎框架上

加強了開放性及生態性

【主機遊戲】屬於電子遊戲的奇蹟《寶可夢傳說:阿爾宙斯》上【筆手話角】|角男-第1張

可以說這是寶可夢遊戲系列史上的一次里程碑式創新

GF沒有強行地對玩法本身做那種“為了變化而變化”的改動

而是選擇通過大幅度的加強地圖開放性及生態性來進一步強化遊戲體驗

這個強化主要體現在兩方面:

地圖在多維度上的全面升級和更優秀的精靈反饋   

玩過《劍盾》的玩家都知道

在遊戲裡,大小不一的寶可夢和半開放地圖

會張弛有度的分佈在玩家的整個遊戲過程之中

橫向比較的話,我個人大致感受就是

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中的一個區域地圖大小規模大約是《劍盾》的兩倍左右

並且本作更為強調地圖的立體性和開放性

所謂立體性,就是地圖裡的每一個山坡,每一棵樹

乃至殘垣斷壁中的每一根柱子

都可能成為你收服寶可夢的關鍵

但同時也請不要忘記

在這樣的環境中,危險也一樣會來自你的頭上或腳下

並且寶可夢同樣也會利用自身招式,來攻擊玩家本身

而開放性的提高,指的是像《劍盾》那樣

你能通過明雷的方式在地圖上直接去收服你想要的寶可夢

而不是像以往寶可夢遊戲那樣重複地在草叢裡來回刷的情況已經一去不復返了

在本作的很多大型地圖中

玩家一旦暴露,則意味著附近的寶可夢將會向你發起攻擊

但是請不要擔心,這並不是說本作變成了那種

一旦被發現就要讀檔的硬核潛入遊戲

即便被發現,因為遊戲騎乘功能的增強

玩家在本作中可以很容易的脫離寶可夢的攻擊

從而再次進入隱藏狀態

而這也和地圖規模擴大一起

讓每一個遊戲任務都變得更加有趣和刺激

而關於寶可夢互動方面的增強

我在2月2日的視頻中已經有所體現

除去我在這裡還沒有完全做完的支線任務

主線任務的變化要更為顯著

本作任務類似於魔物獵人調查捕捉和採集式任務

無論是主線重要流程,還是支線NPC任務

配合新的地圖設計都能讓玩家在已經熟悉的回合制玩法上

感受到全新的挑戰和樂趣

同時玩家與野生寶可夢之間不一定要直接戰鬥

在一些場景裡,玩家可以利用草叢埋伏起來直接收服

以及像泥丸之類的道具也能提高收服的機率


如果說以上這些橫向的加強和拓展還姑且可以算作是“常規操作”的話

那麼《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在縱向的遊戲規模上

則可以說達到了史無前例的程度

這個遊戲的規模可不單單只是指地圖的大小

本作有著數倍於同系列的內容量的同時

更是驚人的提高了遊戲的畫質和技術含量

相較於前作,除去剛才提到的大幅擴大的地圖

遊戲還增加了一定量的寶可夢肢體動作

這些動作會讓玩家在遊玩時更能代入其中

而在經過幾十個小時的遊戲體驗後,玩家最終會發現

在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》裡收服寶可夢居然還有點上癮

這其中收服寶可夢的次數以及每一次見證寶可夢的招式

都會在面板上以數據化的形式展現

你會看到寶可夢被捕獲和打到的次數

會看到某幾個招式成功使用的次數

會看到寶可夢的進化次數

而我在這裡特別想格外強調的一點是

與《寶可夢劍·盾》為了讓玩家趕緊通關好去打對戰買DLC

而大量的縮短遊戲地圖的面積造成鎮與鎮相隔不足一公里的笑話不同

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在地圖的設計和遊戲體驗之間

達到一個很好的平衡

這一點正如他們在回合制玩法上做到的平衡一樣

玩家不會在遊戲的半開放設計中因為地圖的空曠而感覺無聊

我認為這幾乎是目前Game Freak落後的技術下

以最好的單人體驗為基礎的目標所能達到的最理想狀態

當遊戲同時在縱向和橫向上都進行了這樣的成倍的擴充後

所呈現出的充實感和豐富感自然也會成幾何數攀升

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的出現會讓本系列的一些復刻版遊戲

顯得就是像是隔夜飯炒一遍再賣的荒唐可笑


然而請注意,到目前為止我還隻字未提本作改變最大的部分:

故事,更確切的說,是將故事的角度和方式

也就是我們常說的,敘事

被全球無數玩家都記不住遊戲劇情的寶可夢遊戲系列

其實在故事本身上並無多少驚世駭俗之處

我可以用一句話,幾十個字就將其概括完畢

其精髓之處正在於與前幾作系列老套的故事結構

和絲毫的不變的從老家出發前往各地打卡挑戰完全不同

說實話,在實際玩到遊戲之前

我原本對本作穿越故事上的最高預期

也不過就是可以保持前作的水平

畢竟那已經是一個固定老套的劇情公式了

但萬萬沒想到的是

GF能夠將寶可夢繫列遊戲的敘事,帶到了一個全新的高度


當玩家玩過遊戲之後就會明白,本作那超乎以往作品的規模

同樣也是GF為了講好這個故事所必需打下的基礎

因為如果沒有這樣的遊戲體量來提供足夠的空間

那麼《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的故事及其表達的核心就不可能成立

GF在本作中,進行了一次偉大的探索

這是遊戲業裡躺著賺錢的多數工作室想過,卻又不敢實踐的冒險

因為這其中蘊含的風險和將要付出的代價實在難以承擔

但GF以其驚人的勇氣的執行力邁出了這一步


我從來不曾在一款寶可夢遊戲作品中

經歷過如此強烈,如此有趣,又如此上癮的遊戲體驗

以至於讓我在遊戲的高潮處忍不住想隔著屏幕

為東海彼岸的GF起立鼓掌

並在遊戲結束後的很長一段時間裡

這種改變所帶來的趣味都久久無法散去

而更為重要的是,這個革命性的改變

其成功並非來自於全球玩家對開發商的壓迫

而恰恰是GF知恥後自我所作出的改變

這真的,真的是一件令人無比振奮的事情

我認為GF這次在遊戲敘事和玩法改革上做出的大膽嘗試

在拓展電子遊戲邊界上的意義完全不亞於97年首個3D化的JRPG《最終幻想7》

【主機遊戲】屬於電子遊戲的奇蹟《寶可夢傳說:阿爾宙斯》上【筆手話角】|角男-第2張

同時我們不能忘記的是,作為一款遊戲產品

目前《寶可夢傳說:阿爾宙斯》頂級ip力量和畫面

是《最終幻想7》這種實驗性作品所完全無法比擬的

從此以後可能一個新的專有名詞就此誕生:

GF式改革

我無法想象在目前的疫情環境的開發週期下

GF是如何完成這樣一款遊戲的

我更無法想象他們為此付出了多少努力

我只能說,無論從一款遊戲產品的角度

還是從一部寶可夢遊戲的角度

我都願意為《寶可夢傳說:阿爾宙斯》獻上這樣兩個字:

奇蹟!

縱然在整個遊戲過程中我也遇到了幾次BUG

縱然因為BUG原因無法完成任務的情況還時有發生

但我認為當一款作品真正感染和打動你之後

這些無傷大雅的瑕疵就都顯得是如此微不足道

說我吹也好,說黑也罷

至少此時此刻,我更願意****的內心

為玩家迎來一款里程碑式的寶可夢遊戲而擊節叫好


感謝您收看本期節目

也感謝GF在這樣一個特殊的時期

為我們帶來一款改變的作品

以上皆為整活搞笑,記得點贊筆手話角

我是角男,感謝您的觀看

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求三連!!謝謝

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