【主机游戏】属于电子游戏的奇迹《宝可梦传说:阿尔宙斯》上【笔手话角】|角男


3楼猫 发布时间:2022-02-19 17:34:41 作者:SOJA Language

本文章为我的b站视频https://m.bilibili.com/search?keyword=%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E5%A5%87%E8%BF%B9文稿,不喜欢读字的可以直接过去看视频顺便一键三连,谢谢。

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欢迎收看笔手话角,我是角男

首先还是要再次感谢Game Freak提供的机会

让本节目可以第一次用一款已经发售的好玩到爆的游戏作为主角

同时这也是笔手话角第一次为同一款游戏制作上下两期节目

在您现在看到的这个上期节目中

我将会在部分剧透的前提下给出我个人对《宝可梦传说:阿尔宙斯》的完整评价

【主机游戏】属于电子游戏的奇迹《宝可梦传说:阿尔宙斯》上【笔手话角】|角男-第0张

而在游戏发售一段时间之后,我将会在下期节目中

针对本作的制作技术和其具有的特殊意义进行专门的阐述

那么,屁话少说,我们马上开始

《宝可梦传说:阿尔宙斯》对很多玩家来说

不会是一款“梦想中的游戏”

因为这是一款,玩家连做梦也想象不到的游戏

从各种角度来说,这都是一款令人震惊的游戏

惊人的画面表现,惊人的细节丰富程度,惊人的游戏规模,惊人的完成度

以及GF在游戏叙事的探索上,所展现出的惊人勇气

在这个世界上确实不可能有任何游戏是完美的

但也确实有那么极少数的游戏

无限的接近了完美,这其中就包括《阿尔宙斯》

给一款宝可梦系列制作游戏,本就不是一件易事

而为世界顶级ip宝可梦这一系列制作新游戏所要面对的压力

可以说我只是想象一下都觉得胃疼

因此我在很长一段时间里都认为这是一款不可能创新的游戏

因为在我内心深处压根就觉得

在本世代为宝可梦制作一款令人信服的新游戏

是一项不可能完成的任务

所以我从《宝可梦传说:阿尔宙斯》公布以来

都一直怀着比较谨慎的期待

虽然我对高桥伸也领衔的制作团队从未怀疑过

但是增田顺一的离开不得不让我对游戏在玩法设计上多少产生了一些疑虑

《宝可梦传说:阿尔宙斯》的游戏玩法虽然基本沿袭了前作

就连游戏内的站桩人,全员哑巴,建筑都没有明显的进步

这一点会让玩家在游戏的前几个小时里

误以为本作缺乏诚意,毫无进步

但请不要着急,随着游戏的展开,你就会明白

GF其实是对游戏的着力点进行了选择

而这个选择我个人认为是比较明智的


简单来说,《宝可梦传说:阿尔宙斯》在《剑盾》的基础框架上

加强了开放性及生态性

【主机游戏】属于电子游戏的奇迹《宝可梦传说:阿尔宙斯》上【笔手话角】|角男-第1张

可以说这是宝可梦游戏系列史上的一次里程碑式创新

GF没有强行地对玩法本身做那种“为了变化而变化”的改动

而是选择通过大幅度的加强地图开放性及生态性来进一步强化游戏体验

这个强化主要体现在两方面:

地图在多维度上的全面升级和更优秀的精灵反馈   

玩过《剑盾》的玩家都知道

在游戏里,大小不一的宝可梦和半开放地图

会张弛有度的分布在玩家的整个游戏过程之中

横向比较的话,我个人大致感受就是

《宝可梦传说:阿尔宙斯》中的一个区域地图大小规模大约是《剑盾》的两倍左右

并且本作更为强调地图的立体性和开放性

所谓立体性,就是地图里的每一个山坡,每一棵树

乃至残垣断壁中的每一根柱子

都可能成为你收服宝可梦的关键

但同时也请不要忘记

在这样的环境中,危险也一样会来自你的头上或脚下

并且宝可梦同样也会利用自身招式,来攻击玩家本身

而开放性的提高,指的是像《剑盾》那样

你能通过明雷的方式在地图上直接去收服你想要的宝可梦

而不是像以往宝可梦游戏那样重复地在草丛里来回刷的情况已经一去不复返了

在本作的很多大型地图中

玩家一旦暴露,则意味着附近的宝可梦将会向你发起攻击

但是请不要担心,这并不是说本作变成了那种

一旦被发现就要读档的硬核潜入游戏

即便被发现,因为游戏骑乘功能的增强

玩家在本作中可以很容易的脱离宝可梦的攻击

从而再次进入隐藏状态

而这也和地图规模扩大一起

让每一个游戏任务都变得更加有趣和刺激

而关于宝可梦互动方面的增强

我在2月2日的视频中已经有所体现

除去我在这里还没有完全做完的支线任务

主线任务的变化要更为显著

本作任务类似于怪物猎人调查捕捉和采集式任务

无论是主线重要流程,还是支线NPC任务

配合新的地图设计都能让玩家在已经熟悉的回合制玩法上

感受到全新的挑战和乐趣

同时玩家与野生宝可梦之间不一定要直接战斗

在一些场景里,玩家可以利用草丛埋伏起来直接收服

以及像泥丸之类的道具也能提高收服的机率


如果说以上这些横向的加强和拓展还姑且可以算作是“常规操作”的话

那么《宝可梦传说:阿尔宙斯》在纵向的游戏规模上

则可以说达到了史无前例的程度

这个游戏的规模可不单单只是指地图的大小

本作有着数倍于同系列的内容量的同时

更是惊人的提高了游戏的画质和技术含量

相较于前作,除去刚才提到的大幅扩大的地图

游戏还增加了一定量的宝可梦肢体动作

这些动作会让玩家在游玩时更能代入其中

而在经过几十个小时的游戏体验后,玩家最终会发现

在《宝可梦传说:阿尔宙斯》里收服宝可梦居然还有点上瘾

这其中收服宝可梦的次数以及每一次见证宝可梦的招式

都会在面板上以数据化的形式展现

你会看到宝可梦被捕获和打到的次数

会看到某几个招式成功使用的次数

会看到宝可梦的进化次数

而我在这里特别想格外强调的一点是

与《宝可梦剑·盾》为了让玩家赶紧通关好去打对战买DLC

而大量的缩短游戏地图的面积造成镇与镇相隔不足一公里的笑话不同

《宝可梦传说:阿尔宙斯》在地图的设计和游戏体验之间

达到一个很好的平衡

这一点正如他们在回合制玩法上做到的平衡一样

玩家不会在游戏的半开放设计中因为地图的空旷而感觉无聊

我认为这几乎是目前Game Freak落后的技术下

以最好的单人体验为基础的目标所能达到的最理想状态

当游戏同时在纵向和横向上都进行了这样的成倍的扩充后

所呈现出的充实感和丰富感自然也会成几何数攀升

《宝可梦传说:阿尔宙斯》的出现会让本系列的一些复刻版游戏

显得就是像是隔夜饭炒一遍再卖的荒唐可笑


然而请注意,到目前为止我还只字未提本作改变最大的部分:

故事,更确切的说,是将故事的角度和方式

也就是我们常说的,叙事

被全球无数玩家都记不住游戏剧情的宝可梦游戏系列

其实在故事本身上并无多少惊世骇俗之处

我可以用一句话,几十个字就将其概括完毕

其精髓之处正在于与前几作系列老套的故事结构

和丝毫的不变的从老家出发前往各地打卡挑战完全不同

说实话,在实际玩到游戏之前

我原本对本作穿越故事上的最高预期

也不过就是可以保持前作的水平

毕竟那已经是一个固定老套的剧情公式了

但万万没想到的是

GF能够将宝可梦系列游戏的叙事,带到了一个全新的高度


当玩家玩过游戏之后就会明白,本作那超乎以往作品的规模

同样也是GF为了讲好这个故事所必需打下的基础

因为如果没有这样的游戏体量来提供足够的空间

那么《宝可梦传说:阿尔宙斯》的故事及其表达的核心就不可能成立

GF在本作中,进行了一次伟大的探索

这是游戏业里躺着赚钱的多数工作室想过,却又不敢实践的冒险

因为这其中蕴含的风险和将要付出的代价实在难以承担

但GF以其惊人的勇气的执行力迈出了这一步


我从来不曾在一款宝可梦游戏作品中

经历过如此强烈,如此有趣,又如此上瘾的游戏体验

以至于让我在游戏的高潮处忍不住想隔着屏幕

为东海彼岸的GF起立鼓掌

并在游戏结束后的很长一段时间里

这种改变所带来的趣味都久久无法散去

而更为重要的是,这个革命性的改变

其成功并非来自于全球玩家对开发商的压迫

而恰恰是GF知耻后自我所作出的改变

这真的,真的是一件令人无比振奋的事情

我认为GF这次在游戏叙事和玩法改革上做出的大胆尝试

在拓展电子游戏边界上的意义完全不亚于97年首个3D化的JRPG《最终幻想7》

【主机游戏】属于电子游戏的奇迹《宝可梦传说:阿尔宙斯》上【笔手话角】|角男-第2张

同时我们不能忘记的是,作为一款游戏产品

目前《宝可梦传说:阿尔宙斯》顶级ip力量和画面

是《最终幻想7》这种实验性作品所完全无法比拟的

从此以后可能一个新的专有名词就此诞生:

GF式改革

我无法想象在目前的疫情环境的开发周期下

GF是如何完成这样一款游戏的

我更无法想象他们为此付出了多少努力

我只能说,无论从一款游戏产品的角度

还是从一部宝可梦游戏的角度

我都愿意为《宝可梦传说:阿尔宙斯》献上这样两个字:

奇迹!

纵然在整个游戏过程中我也遇到了几次BUG

纵然因为BUG原因无法完成任务的情况还时有发生

但我认为当一款作品真正感染和打动你之后

这些无伤大雅的瑕疵就都显得是如此微不足道

说我吹也好,说黑也罢

至少此时此刻,我更愿意****的内心

为玩家迎来一款里程碑式的宝可梦游戏而击节叫好


感谢您收看本期节目

也感谢GF在这样一个特殊的时期

为我们带来一款改变的作品

以上皆为整活搞笑,记得点赞笔手话角

我是角男,感谢您的观看

【主机游戏】属于电子游戏的奇迹《宝可梦传说:阿尔宙斯》上【笔手话角】|角男-第3张

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求三连!!谢谢

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