【PC遊戲】渣翻:《極地戰嚎6》DLC開發訪談


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 17:17:46 作者:MMP820 Language

《極地戰嚎6》最後一部DLC——《約瑟夫:崩潰》發佈後,官方在官網放出了這份採訪。本人不才,出於對劇情的興趣,將這份訪談翻譯如下。若有不足之處,請各位大佬指正批評。


為了更好地瞭解三部DLC是如何誕生的,我們採訪了編劇和敘事設計師Nikki Foy(下簡稱NF),她全程參與了DLC的製作,將範斯、蒲甘和約瑟夫重新帶回到人們的視線。

Q:為何決定《極地戰嚎6》的DLC應該設置在以前遊戲中反派主角的三個新精神世界裡?

NF:我沒有參與這方面的設計,但就故事而言,這是敘事總監Navid Khavari和創意總監Ted Timmins一起想出來的。他們很早就想扮演反派了,只是不知道怎樣實現這個想法。

最主要的原因是三位反派的結局都很模糊。所以類似於"要做關於他們的前傳嗎?要選取哪個情景呢?" 的問題出現了。然後他們中的一個人提出了這樣的想法:

"如果你能進入反派們的內心世界,會怎麼樣?" 

這是一個非常棒的點子。因為你真的能以一種新的方式來體驗這些反派,並更深入地挖掘他們的內心世界。

Q:《極地戰嚎5》的開發開發團隊對破壞性的邪教和激勵邪教領袖的因素做了大量的研究。在編寫《約瑟夫:崩潰》的劇情時,你是否有參考這些資料,還是你自己對邪教進行了研究?

NF:我自己進行了深入的研究。因為我上大學之前,是在一個非常、非常、非常嚴格的宗教氛圍中長大的,所以我能切實從自己的成長經歷中得到許多靈感。雖然這種方式有些奇怪,但當你寫東西的時候有這種經驗可以借鑑,簡直是一份大禮。顯然,從那時起我就對這個主題非常感興趣,所以這是我覺得非常接近我個人的東西。

挖掘約瑟夫的內心,並試圖解釋玩家心中的一些疑惑,解釋約瑟夫感受到的那種責任,解釋他如何以消極的方式利用這一點——我認為你可以給處於類似情況的人更多榮譽。我不認為我們一定要這樣做,但在這種情況下,試圖挖掘這一點是我的一次嘗試,並試圖從一個不那麼憤世嫉俗的角度來看待它。

我試著去發現這些人的內心,也許他們的行為準則與我不同。做到這一點真的很有力量。

【PC遊戲】渣翻:《極地戰嚎6》DLC開發訪談-第0張

Q:你認為約瑟夫是一個更好的人,或者至少是一個還有點善念的人,而不是範斯或蒲甘?激勵一個邪教領袖的東西和激勵一個獨裁者或海盜的東西是否不同?

NF:實際上,這是我們在編寫他們的故事時也在考慮的問題。當我們遇到約瑟夫時,他比範斯和蒲甘要無私得多,但這三個人在他們生命中的某個時刻都在為超越他們的東西而奉獻自己。

在這兩種情況下,這都是他們的家庭。範斯,有一段時間,正在為他應該維護的這個遺產奉獻自己,這是一件相當無私的事情。他最終打破了,這就是他變成現在這個樣子的原因。蒲甘也是如此,當他的家人被奪走時,他崩潰了。他試圖以無私的方式與阿杰在一起,但卻失敗了。

我認為約瑟夫在這方面的規模最大,但他們三個人,在他們故事的不同點上,都覺得他們對自己以外的人有責任--而這就是把他們推到邊緣的原因。我真的很高興人們能看到《約瑟夫:崩潰》是我們在《極地戰嚎5》和《新曙光》之間唯一一個按時間順序發佈的DLC(譯者注:官方認為核爆是真結局)。

這是一個獨特的元素。我們在一些事情中抓住了一個角色,我們正在填補一個時間上的空白。因此,希望玩家能看到這兩款遊戲的尾聲,並看到兩者的片段。我對我們在《崩潰》中揭示的許多新事物感到非常興奮,我希望人們喜歡它。

Q:在這些奇異的夢境中工作,是否給了你作為一個作家更多的自由去嘗試和搞怪,還是說你受制於遊戲規則?你如何處理這樣的事情?

NF:它肯定給你更多的敘事自由。當你寫任何東西時,有這樣的想法,世界應該存在,以改變你的主人公,或挑戰他們。在遊戲中,有時這是一個棘手的問題,因為遊戲的需要往往超過了角色的需要。在這樣一個DLC中,

世界就是角色,是他們的一部分——這種挑戰消失了。你在其他遊戲中可能出現的任何不和諧的敘述,在這裡都不會出現。角色所做的一切都揭示了關於他們的東西,並受到他們所擁有的認知的挑戰。

這個世界的建立完全基於此。對這個角色來說,什麼是重要的,他們在想什麼?他們做什麼,如何做,為什麼做?從敘事的角度來說,特別是對於一個遊戲來說,寫起來非常自由,因為你在一個超現實的世界裡失去了很多限制。

【PC遊戲】渣翻:《極地戰嚎6》DLC開發訪談-第1張

Q:談到DLC中的一個具體例子,比如《蒲甘:控制》的塔樓:它被打碎了,碎片被顛倒過來,散落在瀑布上,供玩家攀爬。這對蒲甘有什麼啟示?

NF:蒲甘痴迷於構建這種完美的形象,《極地戰嚎4》中的塔樓就是這樣一個大東西,因為蒲甘用它們來傳播宣傳。在他的腦海中,看到DLC中這個斷裂的蒲甘,這是他的這種扭曲的想法,他需要把一切都做得完美。這座蒲甘在播放他曾經有過的侵入性想法,或者他希望自己沒有的想法。

他不想讓人們知道的事情。玩家需要登上這座破舊的、顛倒的蒲甘,有點像蒲甘扭曲真相和故事的方式。他總是扭曲現實,試圖讓自己看起來更好——或者至少感覺更好。所以,你必須掙扎著爬上去,然後用快樂的想法取代它,即蒲甘的認可信息,就像他在生活中從來沒有一個壞的想法。

Q:再問一個具體的額外難題,關於《範斯:瘋狂》:恩哈德博士的房子的倒置 "倒影",玩家可以在水下游泳來解鎖門,然後在水上打開。這是從想要有幻覺的東西開始的,還是從一個謎題設計開始的?

NF:對於很多視覺效果,我們在DLC開發中的合作伙伴,一個令人難以置信的工作室:育碧上海團隊,有很多他們想做的地點概念。他們認為與角色有關的真正令人難忘的時刻。他們將這些關鍵點總結後,我們看看如何能在其中注入故事情節。

恩哈特的房子就是其中一個例子,這是範斯會經常去的地方。整個《極地戰嚎3》也有這種二元性的主題,所以讓這兩座房子緊挨著,可以代表很多東西!我給出我對它的解釋:範斯覺得他有兩面性,

你在那個地點的最後看到的幻象暗示了這一點。範斯的這一面是個癮君子,而另一面是不想成為癮君子。而不是,比如,對毒品上癮--他在任何意義上都是一個癮君子。他正走在一條自我毀滅的道路上,而他的一部分知道他不應該這樣。因此,房子、願景、一切事物的兩面性--所有這些都與這些主題相關聯。

Q:編寫你知道玩家會反覆經歷的對話和敘述是什麼感覺?不僅僅是因為他們正在死亡,而是因為這種玩法?

NF:接近 "死而復生 "式的敘事真的很艱鉅,因為我們以前從來沒有做過這樣的事情,所以這是一個很大的嘗試,會有很多錯誤。在處理這個問題時,我們想儘可能地使對話多樣化。如果你死了,我們想讓玩家在你重新接觸這個互動或任務時說一些新的東西。

因此,當我們想出敘事方式時,這是設計的一個重要部分。這也是幻象可以跳過的原因--你可以直接走過它們。你不必每次都看它們。如果你想看,那很好。如果你已經看過了,你可以快速前進。我們盡力優先考慮玩家的時間,在不犧牲我們希望的敘事方式的前提下保持聲音的新鮮感。

我認為,在roguelike遊戲中存在一種危險,你可以只優先考慮聽到新的東西,而不優先考慮節奏或影響。試圖把所有這些東西放在一起,是一個非常困難的平衡行為。

Q:DLC在再現反派人物的性格和舉止方面做得很好。作為一個作家,你是如何做到這一點的?你是否與原來的編劇或演員合作以保證角色原汁原味?

NF:我們做了功課--大量的功課。我想我已經看了這些遊戲的每一部視頻;如果這些視頻有一百萬次瀏覽,我就是其中的50萬次。無論我在做什麼,當我在寫每個DLC時,我都會一直開著它們。

要確保真正的正確只是第一步。我閱讀每個粉絲的維基,我閱讀Reddit。任何理論,或人們想看到的東西,或感覺非常強烈的東西,我都想知道。當我們把演員找來時,這是另一個巨大的難題。這三個演員都非常瞭解這些角色。他們從一開始就幫助塑造了這些角色,所以讓他們參與進來很重要。

我還和編劇談過。我和《極地戰嚎5》首席作家Drew Holmes談過,然後Lucien Soulban(《極地戰嚎3》前故事設計師,《極地戰嚎3 :血龍》和《極地戰嚎4》的首席作家)也超級慷慨地與我交談。幸運的是,我們的敘事導演Navid也參與了《極地戰嚎4》和《極地戰嚎5》。因此,我們有一個很好的陣容,他們也參與了創作,他們對我們幫助很大。

這真的像一個集體,"這些是我們的孩子,我們愛他們。讓我們為他們主持公道!"

【PC遊戲】渣翻:《極地戰嚎6》DLC開發訪談-第2張

Q:在做這些功課時,你對這些人物有哪些關鍵的認識?你是否從不同的角度來看待他們?

NF:我瞭解到的關於他們所有人的事情,對我來說有點有趣和驚訝--因為感覺有點明顯--是他們真的都是以家庭為動機,我認為《極地戰嚎》系列的背景實際上是關於家庭的。

在這些反派的每一個案例中,家庭對他們為什麼變壞起到了多大作用,或者他們為什麼做他們所做的事都有巨大影響。為他們所有人找到這條線索是一個非常有趣的啟示,因為當我最初玩這些遊戲,甚至當我考慮DLC時,我並沒有首先想到家庭會是他們所有旅程中不可或缺的一部分。

Q:說到家庭,你是如何決定誰是反面人物的?對範斯來說,席塔拉和傑森似乎是明確的選擇,但對蒲甘來說,他成為自己的折磨者似乎不太明顯。

NF:對範斯來說,這很容易,因為《極地戰嚎3》中有很多雙重性主題。瓦斯經常對傑森說 "我就是你,你就是我",他們的旅程是一樣的;一個成功,一個失敗。

蒲甘是一個更難的問題,因為阿杰不是蒲甘的反派。蒲甘愛他,而且他在努力支持他。阿米塔和沙巴爾?帕加並不真正關心他們!他們是在為蒲甘做準備。他們對他來說是有點煩人的。我們討論了這個問題,玩了很多不同的東西,但它總是回到蒲甘最大的敵人是他自己。他試圖變得完美。他希望每個人都愛他,他希望他的 "繼子 "愛他,但他卻做了可怕的事情。

我從蒲甘的本體和自我的角度來思考這個問題,要非常作家化和偽心理學化;蒲甘是一個很好的例子,就是讓本體瘋狂,會發生什麼?但你不希望是這樣的情況--你仍然想成為一個很酷、很完美、很強大的人!這就是你的想法。考慮到這一點,並且知道我們要進入反派的思想,我們真的敲打了一下蒲甘的自我厭惡。這就是他的反派應該是誰。

【PC遊戲】渣翻:《極地戰嚎6》DLC開發訪談-第3張

我們對約瑟夫也進行了類似的思考,因為他也不認為副手是他的反派。或者,也許副警長是,而約瑟夫為此而掙扎,但這是他在《極地戰嚎5》中已經完成的一個旅程。因此,同樣地,約瑟夫的反派是他自己--或他聽到的聲音。這是懷疑,真的,因為他有如此強烈的信念,他對世界末日的看法是正確的--但他沒有拯救任何人,所以他在這個巨大的方面是錯誤的。

我們在《極地戰嚎5》和《新曙光》中看到了很多他的故事,所以我們真的想進入這兩個遊戲時間點之間,看看約瑟夫在地堡中時在掙扎什麼。他的內心經歷了什麼?懷疑是最明顯的答案,也是我們最想體現的東西。

Q:將專門設計的人物以同情的眼光呈現給玩家,讓他們想摧毀他們,這是不是一個挑戰?你如何將他們值得同情的一面與我們所看到的他們所做的可怕的事情聯繫起來?

NF:我們有非常好的寫作素材作為跳板。當你第一次看到他們時,他們並不是不值得同情的反派。你會同情他們,或者你至少會理解他們,這就是我們試圖達到的目的。我們並不試圖讓他們變得令人同情;我們並不試圖挽回他們。這是我們團隊關於理解他們的回答。

在講述反英雄的故事時有這樣一個想法:你不必喜歡他們,你只需要知道他們為什麼這樣做,並理解這一點。顯示,"這就是為什麼範斯用這種方式行事,這就是為什麼蒲甘這樣做,這就是約瑟夫的感受,這就是他的動機。" 有時,知道這些就足以讓觀眾真正聯繫和理解一個角色。

說實話,把它歸結為最簡單的事情:受傷的人傷害人,對嗎?如果你能展示這個角色是如何受到傷害的,為什麼他們會傷害其他人,那麼理解他們就容易多了--不需要對他們進行救贖,因為我們當然不想這麼做。這些都是壞人

Q:在範斯的DLC中,是否有一點救贖的意味?我認為他也許開始明白自己的錯誤了。

NF:我認為範斯當然是實現救贖了。當然,我不知道他是否認為自己的所作所為是錯誤的。我認為,他開始理解的是,他做事情的方式是錯誤的,但從自私的角度來看。範斯的旅程在很大程度上是關於他自己的,它是非常內在的。因此,範斯擺脫了席塔拉把他變成的東西,並試圖成為他自己的人,這對範斯來說是一個快樂的結局,但我不認為這實際上是一個快樂結局。他仍然是他自己。他仍然會以他的方式行事。為什麼 "和 "如何 "可能已經改變,但我認為 "什麼 "將永遠保持不變。 


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