《孤岛惊魂6》最后一部DLC——《约瑟夫:崩溃》发布后,官方在官网放出了这份采访。本人不才,出于对剧情的兴趣,将这份访谈翻译如下。若有不足之处,请各位大佬指正批评。
为了更好地了解三部DLC是如何诞生的,我们采访了编剧和叙事设计师Nikki Foy(下简称NF),她全程参与了DLC的制作,将范斯、蒲甘和约瑟夫重新带回到人们的视线。
Q:为何决定《孤岛惊魂6》的DLC应该设置在以前游戏中反派主角的三个新精神世界里?
NF:我没有参与这方面的设计,但就故事而言,这是叙事总监Navid Khavari和创意总监Ted Timmins一起想出来的。他们很早就想扮演反派了,只是不知道怎样实现这个想法。
最主要的原因是三位反派的结局都很模糊。所以类似于"要做关于他们的前传吗?要选取哪个情景呢?" 的问题出现了。然后他们中的一个人提出了这样的想法:
"如果你能进入反派们的内心世界,会怎么样?"
这是一个非常棒的点子。因为你真的能以一种新的方式来体验这些反派,并更深入地挖掘他们的内心世界。
Q:《孤岛惊魂5》的开发开发团队对破坏性的邪教和激励邪教领袖的因素做了大量的研究。在编写《约瑟夫:崩溃》的剧情时,你是否有参考这些资料,还是你自己对邪教进行了研究?
NF:我自己进行了深入的研究。因为我上大学之前,是在一个非常、非常、非常严格的宗教氛围中长大的,所以我能切实从自己的成长经历中得到许多灵感。虽然这种方式有些奇怪,但当你写东西的时候有这种经验可以借鉴,简直是一份大礼。显然,从那时起我就对这个主题非常感兴趣,所以这是我觉得非常接近我个人的东西。
挖掘约瑟夫的内心,并试图解释玩家心中的一些疑惑,解释约瑟夫感受到的那种责任,解释他如何以消极的方式利用这一点——我认为你可以给处于类似情况的人更多荣誉。我不认为我们一定要这样做,但在这种情况下,试图挖掘这一点是我的一次尝试,并试图从一个不那么愤世嫉俗的角度来看待它。
我试着去发现这些人的内心,也许他们的行为准则与我不同。做到这一点真的很有力量。
Q:你认为约瑟夫是一个更好的人,或者至少是一个还有点善念的人,而不是范斯或蒲甘?激励一个邪教领袖的东西和激励一个独裁者或海盗的东西是否不同?
NF:实际上,这是我们在编写他们的故事时也在考虑的问题。当我们遇到约瑟夫时,他比范斯和蒲甘要无私得多,但这三个人在他们生命中的某个时刻都在为超越他们的东西而奉献自己。
在这两种情况下,这都是他们的家庭。范斯,有一段时间,正在为他应该维护的这个遗产奉献自己,这是一件相当无私的事情。他最终打破了,这就是他变成现在这个样子的原因。蒲甘也是如此,当他的家人被夺走时,他崩溃了。他试图以无私的方式与阿杰在一起,但却失败了。
我认为约瑟夫在这方面的规模最大,但他们三个人,在他们故事的不同点上,都觉得他们对自己以外的人有责任--而这就是把他们推到边缘的原因。我真的很高兴人们能看到《约瑟夫:崩溃》是我们在《孤岛惊魂5》和《新曙光》之间唯一一个按时间顺序发布的DLC(译者注:官方认为核爆是真结局)。
这是一个独特的元素。我们在一些事情中抓住了一个角色,我们正在填补一个时间上的空白。因此,希望玩家能看到这两款游戏的尾声,并看到两者的片段。我对我们在《崩溃》中揭示的许多新事物感到非常兴奋,我希望人们喜欢它。
Q:在这些奇异的梦境中工作,是否给了你作为一个作家更多的自由去尝试和搞怪,还是说你受制于游戏规则?你如何处理这样的事情?
NF:它肯定给你更多的叙事自由。当你写任何东西时,有这样的想法,世界应该存在,以改变你的主人公,或挑战他们。在游戏中,有时这是一个棘手的问题,因为游戏的需要往往超过了角色的需要。在这样一个DLC中,
世界就是角色,是他们的一部分——这种挑战消失了。你在其他游戏中可能出现的任何不和谐的叙述,在这里都不会出现。角色所做的一切都揭示了关于他们的东西,并受到他们所拥有的认知的挑战。
这个世界的建立完全基于此。对这个角色来说,什么是重要的,他们在想什么?他们做什么,如何做,为什么做?从叙事的角度来说,特别是对于一个游戏来说,写起来非常自由,因为你在一个超现实的世界里失去了很多限制。
Q:谈到DLC中的一个具体例子,比如《蒲甘:控制》的塔楼:它被打碎了,碎片被颠倒过来,散落在瀑布上,供玩家攀爬。这对蒲甘有什么启示?
NF:蒲甘痴迷于构建这种完美的形象,《孤岛惊魂4》中的塔楼就是这样一个大东西,因为蒲甘用它们来传播宣传。在他的脑海中,看到DLC中这个断裂的蒲甘,这是他的这种扭曲的想法,他需要把一切都做得完美。这座蒲甘在播放他曾经有过的侵入性想法,或者他希望自己没有的想法。
他不想让人们知道的事情。玩家需要登上这座破旧的、颠倒的蒲甘,有点像蒲甘扭曲真相和故事的方式。他总是扭曲现实,试图让自己看起来更好——或者至少感觉更好。所以,你必须挣扎着爬上去,然后用快乐的想法取代它,即蒲甘的认可信息,就像他在生活中从来没有一个坏的想法。
Q:再问一个具体的额外难题,关于《范斯:疯狂》:恩哈德博士的房子的倒置 "倒影",玩家可以在水下游泳来解锁门,然后在水上打开。这是从想要有幻觉的东西开始的,还是从一个谜题设计开始的?
NF:对于很多视觉效果,我们在DLC开发中的合作伙伴,一个令人难以置信的工作室:育碧上海团队,有很多他们想做的地点概念。他们认为与角色有关的真正令人难忘的时刻。他们将这些关键点总结后,我们看看如何能在其中注入故事情节。
恩哈特的房子就是其中一个例子,这是范斯会经常去的地方。整个《孤岛惊魂3》也有这种二元性的主题,所以让这两座房子紧挨着,可以代表很多东西!我给出我对它的解释:范斯觉得他有两面性,
你在那个地点的最后看到的幻象暗示了这一点。范斯的这一面是个瘾君子,而另一面是不想成为瘾君子。而不是,比如,对毒品上瘾--他在任何意义上都是一个瘾君子。他正走在一条自我毁灭的道路上,而他的一部分知道他不应该这样。因此,房子、愿景、一切事物的两面性--所有这些都与这些主题相关联。
Q:编写你知道玩家会反复经历的对话和叙述是什么感觉?不仅仅是因为他们正在死亡,而是因为这种玩法?
NF:接近 "死而复生 "式的叙事真的很艰巨,因为我们以前从来没有做过这样的事情,所以这是一个很大的尝试,会有很多错误。在处理这个问题时,我们想尽可能地使对话多样化。如果你死了,我们想让玩家在你重新接触这个互动或任务时说一些新的东西。
因此,当我们想出叙事方式时,这是设计的一个重要部分。这也是幻象可以跳过的原因--你可以直接走过它们。你不必每次都看它们。如果你想看,那很好。如果你已经看过了,你可以快速前进。我们尽力优先考虑玩家的时间,在不牺牲我们希望的叙事方式的前提下保持声音的新鲜感。
我认为,在roguelike游戏中存在一种危险,你可以只优先考虑听到新的东西,而不优先考虑节奏或影响。试图把所有这些东西放在一起,是一个非常困难的平衡行为。
Q:DLC在再现反派人物的性格和举止方面做得很好。作为一个作家,你是如何做到这一点的?你是否与原来的编剧或演员合作以保证角色原汁原味?
NF:我们做了功课--大量的功课。我想我已经看了这些游戏的每一部视频;如果这些视频有一百万次浏览,我就是其中的50万次。无论我在做什么,当我在写每个DLC时,我都会一直开着它们。
要确保真正的正确只是第一步。我阅读每个粉丝的维基,我阅读Reddit。任何理论,或人们想看到的东西,或感觉非常强烈的东西,我都想知道。当我们把演员找来时,这是另一个巨大的难题。这三个演员都非常了解这些角色。他们从一开始就帮助塑造了这些角色,所以让他们参与进来很重要。
我还和编剧谈过。我和《孤岛惊魂5》首席作家Drew Holmes谈过,然后Lucien Soulban(《孤岛惊魂3》前故事设计师,《孤岛惊魂3 :血龙》和《孤岛惊魂4》的首席作家)也超级慷慨地与我交谈。幸运的是,我们的叙事导演Navid也参与了《孤岛惊魂4》和《孤岛惊魂5》。因此,我们有一个很好的阵容,他们也参与了创作,他们对我们帮助很大。
这真的像一个集体,"这些是我们的孩子,我们爱他们。让我们为他们主持公道!"
Q:在做这些功课时,你对这些人物有哪些关键的认识?你是否从不同的角度来看待他们?
NF:我了解到的关于他们所有人的事情,对我来说有点有趣和惊讶--因为感觉有点明显--是他们真的都是以家庭为动机,我认为《孤岛惊魂》系列的背景实际上是关于家庭的。
在这些反派的每一个案例中,家庭对他们为什么变坏起到了多大作用,或者他们为什么做他们所做的事都有巨大影响。为他们所有人找到这条线索是一个非常有趣的启示,因为当我最初玩这些游戏,甚至当我考虑DLC时,我并没有首先想到家庭会是他们所有旅程中不可或缺的一部分。
Q:说到家庭,你是如何决定谁是反面人物的?对范斯来说,席塔拉和杰森似乎是明确的选择,但对蒲甘来说,他成为自己的折磨者似乎不太明显。
NF:对范斯来说,这很容易,因为《孤岛惊魂3》中有很多双重性主题。瓦斯经常对杰森说 "我就是你,你就是我",他们的旅程是一样的;一个成功,一个失败。
蒲甘是一个更难的问题,因为阿杰不是蒲甘的反派。蒲甘爱他,而且他在努力支持他。阿米塔和沙巴尔?帕加并不真正关心他们!他们是在为蒲甘做准备。他们对他来说是有点烦人的。我们讨论了这个问题,玩了很多不同的东西,但它总是回到蒲甘最大的敌人是他自己。他试图变得完美。他希望每个人都爱他,他希望他的 "继子 "爱他,但他却做了可怕的事情。
我从蒲甘的本体和自我的角度来思考这个问题,要非常作家化和伪心理学化;蒲甘是一个很好的例子,就是让本体疯狂,会发生什么?但你不希望是这样的情况--你仍然想成为一个很酷、很完美、很强大的人!这就是你的想法。考虑到这一点,并且知道我们要进入反派的思想,我们真的敲打了一下蒲甘的自我厌恶。这就是他的反派应该是谁。
我们对约瑟夫也进行了类似的思考,因为他也不认为副手是他的反派。或者,也许副警长是,而约瑟夫为此而挣扎,但这是他在《孤岛惊魂5》中已经完成的一个旅程。因此,同样地,约瑟夫的反派是他自己--或他听到的声音。这是怀疑,真的,因为他有如此强烈的信念,他对世界末日的看法是正确的--但他没有拯救任何人,所以他在这个巨大的方面是错误的。
我们在《孤岛惊魂5》和《新曙光》中看到了很多他的故事,所以我们真的想进入这两个游戏时间点之间,看看约瑟夫在地堡中时在挣扎什么。他的内心经历了什么?怀疑是最明显的答案,也是我们最想体现的东西。
Q:将专门设计的人物以同情的眼光呈现给玩家,让他们想摧毁他们,这是不是一个挑战?你如何将他们值得同情的一面与我们所看到的他们所做的可怕的事情联系起来?
NF:我们有非常好的写作素材作为跳板。当你第一次看到他们时,他们并不是不值得同情的反派。你会同情他们,或者你至少会理解他们,这就是我们试图达到的目的。我们并不试图让他们变得令人同情;我们并不试图挽回他们。这是我们团队关于理解他们的回答。
在讲述反英雄的故事时有这样一个想法:你不必喜欢他们,你只需要知道他们为什么这样做,并理解这一点。显示,"这就是为什么范斯用这种方式行事,这就是为什么蒲甘这样做,这就是约瑟夫的感受,这就是他的动机。" 有时,知道这些就足以让观众真正联系和理解一个角色。
说实话,把它归结为最简单的事情:受伤的人伤害人,对吗?如果你能展示这个角色是如何受到伤害的,为什么他们会伤害其他人,那么理解他们就容易多了--不需要对他们进行救赎,因为我们当然不想这么做。这些都是坏人
Q:在范斯的DLC中,是否有一点救赎的意味?我认为他也许开始明白自己的错误了。
NF:我认为范斯当然是实现救赎了。当然,我不知道他是否认为自己的所作所为是错误的。我认为,他开始理解的是,他做事情的方式是错误的,但从自私的角度来看。范斯的旅程在很大程度上是关于他自己的,它是非常内在的。因此,范斯摆脱了席塔拉把他变成的东西,并试图成为他自己的人,这对范斯来说是一个快乐的结局,但我不认为这实际上是一个快乐结局。他仍然是他自己。他仍然会以他的方式行事。为什么 "和 "如何 "可能已经改变,但我认为 "什么 "将永远保持不变。