《洪流之風》是一款生存建造類型的遊戲,它首先吸引人的地方在於萌萌噠的動物畫風,不過從遊戲的底層邏輯上,這大概是一個高度類似於《風暴之城》的遊戲——以人為本採集各種生存所需的資源,根據壓力來源(洪水、火山噴發等自然災害)完成提前的應對與準備。
遊戲目前還處於EA階段,相對於《風暴之城》或者《巨浪滔天》而言內容量偏小,不過回合制玩法較為輕鬆,可能更加適合輕量級玩家一些。
燈塔守望者,但路過就要打工
《洪流之風》的故事設定在一座開邊的燈塔,你作為燈塔的看守人需要為路過的船隻提供引導,所以遊戲以“火光不能熄滅”作為失敗條件。但是這座燈塔並沒有固定的工作人員,在這裡工作的是每一輛馬車運來的乘客,他們會在燈塔呆一段時間後乘坐下一班馬車(每5天)離去。
這種“路過黑心燈塔竟被留下打工”的設定還是有其新鮮感的,在遊戲機制上,也產生了一種影響,那就是從《紀元》到《風暴之城》,這一類遊戲向來都是以吸引和累積居民作為遊戲的基本盤,但《洪流之風》由於這種“一期一會”的機制,並沒有辦法把居民的數量累積起來,這個和遊戲整體相對簡約的風格還是比較契合的,居民本身的需求,也相當的簡單。
相對簡化的資源與需求邏輯
《洪流之風》中,我們只用管居民的吃飯就可以了——這個系統有意思的地方在於,三種基礎的食物:蔬菜、蟲子和魚根據烹飪的比例(多、平、少),可以產生多種多樣的菜譜組合可能性。比如菜:蟲:魚 = 1:1:1的料理,效果是心情+2,如果這個比例變成2:2:1則會變成心情+1,這顯然是不划算的,而如果某一項原料明顯比例偏高,那麼還會產生增加第2天產量的效果,比如蟲多的料理會增加第2天蟲的產量,其他食物同理。
《洪流之風》的輕量級,體現在甚至你不給居民餵食也沒問題,根據食物的分數,除了菜譜對應的菜品類型,還會分為寒酸的、樸素的、豐富的、豪華的4個區間,分別對應-1到2點心情變化,但在危機時間,你也可以選擇讓居民餓著,心情down到谷底的唯一負作用是罷工一天,也並非不能接受。
相對來說硬性一點的需求是燈塔的火堆,火堆最多可以累積7天的餘量,但根據天氣的變化,會加快火堆的熄滅速度(絕大部分天氣都會加快,從1到3天不等),火堆前期主要依靠燒木材,後期主要靠燒油。但因為木材又需要用來建造、防護、採油,所以是相當稀缺的,且本作的倉儲上限非常低(初始僅僅只有50,建造1個倉庫也才+15,且倉庫還是不通用的)。所以前期對於什麼時候伐木,留多少木頭,什麼時候加固(對抗災害)還是需要一定程度規劃的,那麼如何進行這種規劃呢?答案是根據天氣預報。
基於日期、天氣、種族的變量控制
天氣是本作的一大特色,不同天氣會改變資源的產量,影響不同種族居民的情緒等。遊戲包含了熊(蟲)、松鼠(菜)、海狸(木頭)、水獺(魚)、老鼠(金屬)、鴨(油)等種族,他們分別對應著資源採集的優勢類型、對於食物的偏好等等——非常《風暴之城》的設定,這也構成了本作的基礎變量。
不過本作也有一個有特色的內容,那就是來到的工人會附帶一個任務:比如想和別人一起工作、晚飯想吃蔬菜、想要心情提升等等。完成任務可以獲得任務點,每5點任務點可以獲得1點技能點用來技能樹加點,都是非常實用的——比如增加基礎採集量、增加最大倉儲量、可以招募2級居民,以及最重要的,增加天氣預報的時間(初始3天,最多到6天)。
《洪流之風》之中的日程是相當重要的,比如在馬車到來之前建造住房,可以容納更多的工人,然後更加重要的是天氣預報所預示的災難。遊戲如果按照正常運營節奏,是會處於一個資源越來越富餘,建築越來越多的階段。
但遊戲會不定期出現1-3級的災難——這些災難分別對應著高度為1-3的海浪或者火山侵襲,而所有建築物初始血量為1,如果遭遇災害會直接被摧毀,那麼我們可以使用“加固”來增加其血量(第一層用木頭,第二層用金屬),加固後的建築只會損失“外殼”,且外殼消耗的材料是可以用工人完成回收的。
不會手忙腳亂,但也少了些深度
《洪流之風》目前最大的問題,還是遊戲內容偏少,深度也偏淺——從海下的採油設施開始,出現了第三種需要控制的要素熱量,以及對應的設施空調等,可以看出來,遊戲開始嘗試做一些涉及到“生產鏈”的內容,不過目前已有的物料生產關係還是太過於簡單了,且在本作的玩法風格下,可以想象成品也不會多複雜。
所以從好的角度來說,這款遊戲適合休閒玩家,尤其是回合制玩法也不會導致手忙腳亂,從不好的角度來說,目前的內容太少深度偏淺,很難支撐其“自由玩法”,那麼完全體會如何,就讓我們拭目以待吧。