【PC游戏】洪流之风:一期一会,但打完工再走


3楼猫 发布时间:2023-08-16 01:35:38 作者:hjyx01 Language

《洪流之风》是一款生存建造类型的游戏,它首先吸引人的地方在于萌萌哒的动物画风,不过从游戏的底层逻辑上,这大概是一个高度类似于《风暴之城》的游戏——以人为本采集各种生存所需的资源,根据压力来源(洪水、火山喷发等自然灾害)完成提前的应对与准备。

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游戏目前还处于EA阶段,相对于《风暴之城》或者《巨浪滔天》而言内容量偏小,不过回合制玩法较为轻松,可能更加适合轻量级玩家一些。


灯塔守望者,但路过就要打工

《洪流之风》的故事设定在一座开边的灯塔,你作为灯塔的看守人需要为路过的船只提供引导,所以游戏以“火光不能熄灭”作为失败条件。但是这座灯塔并没有固定的工作人员,在这里工作的是每一辆马车运来的乘客,他们会在灯塔呆一段时间后乘坐下一班马车(每5天)离去。

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这种“路过黑心灯塔竟被留下打工”的设定还是有其新鲜感的,在游戏机制上,也产生了一种影响,那就是从《纪元》到《风暴之城》,这一类游戏向来都是以吸引和累积居民作为游戏的基本盘,但《洪流之风》由于这种“一期一会”的机制,并没有办法把居民的数量累积起来,这个和游戏整体相对简约的风格还是比较契合的,居民本身的需求,也相当的简单。


相对简化的资源与需求逻辑

《洪流之风》中,我们只用管居民的吃饭就可以了——这个系统有意思的地方在于,三种基础的食物:蔬菜、虫子和鱼根据烹饪的比例(多、平、少),可以产生多种多样的菜谱组合可能性。比如菜:虫:鱼 = 1:1:1的料理,效果是心情+2,如果这个比例变成2:2:1则会变成心情+1,这显然是不划算的,而如果某一项原料明显比例偏高,那么还会产生增加第2天产量的效果,比如虫多的料理会增加第2天虫的产量,其他食物同理。

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《洪流之风》的轻量级,体现在甚至你不给居民喂食也没问题,根据食物的分数,除了菜谱对应的菜品类型,还会分为寒酸的、朴素的、丰富的、豪华的4个区间,分别对应-1到2点心情变化,但在危机时间,你也可以选择让居民饿着,心情down到谷底的唯一负作用是罢工一天,也并非不能接受。

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相对来说硬性一点的需求是灯塔的火堆,火堆最多可以累积7天的余量,但根据天气的变化,会加快火堆的熄灭速度(绝大部分天气都会加快,从1到3天不等),火堆前期主要依靠烧木材,后期主要靠烧油。但因为木材又需要用来建造、防护、采油,所以是相当稀缺的,且本作的仓储上限非常低(初始仅仅只有50,建造1个仓库也才+15,且仓库还是不通用的)。所以前期对于什么时候伐木,留多少木头,什么时候加固(对抗灾害)还是需要一定程度规划的,那么如何进行这种规划呢?答案是根据天气预报。


基于日期、天气、种族的变量控制

天气是本作的一大特色,不同天气会改变资源的产量,影响不同种族居民的情绪等。游戏包含了熊(虫)、松鼠(菜)、海狸(木头)、水獭(鱼)、老鼠(金属)、鸭(油)等种族,他们分别对应着资源采集的优势类型、对于食物的偏好等等——非常《风暴之城》的设定,这也构成了本作的基础变量。

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不过本作也有一个有特色的内容,那就是来到的工人会附带一个任务:比如想和别人一起工作、晚饭想吃蔬菜、想要心情提升等等。完成任务可以获得任务点,每5点任务点可以获得1点技能点用来技能树加点,都是非常实用的——比如增加基础采集量、增加最大仓储量、可以招募2级居民,以及最重要的,增加天气预报的时间(初始3天,最多到6天)。

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《洪流之风》之中的日程是相当重要的,比如在马车到来之前建造住房,可以容纳更多的工人,然后更加重要的是天气预报所预示的灾难。游戏如果按照正常运营节奏,是会处于一个资源越来越富余,建筑越来越多的阶段。

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但游戏会不定期出现1-3级的灾难——这些灾难分别对应着高度为1-3的海浪或者火山侵袭,而所有建筑物初始血量为1,如果遭遇灾害会直接被摧毁,那么我们可以使用“加固”来增加其血量(第一层用木头,第二层用金属),加固后的建筑只会损失“外壳”,且外壳消耗的材料是可以用工人完成回收的。


不会手忙脚乱,但也少了些深度

《洪流之风》目前最大的问题,还是游戏内容偏少,深度也偏浅——从海下的采油设施开始,出现了第三种需要控制的要素热量,以及对应的设施空调等,可以看出来,游戏开始尝试做一些涉及到“生产链”的内容,不过目前已有的物料生产关系还是太过于简单了,且在本作的玩法风格下,可以想象成品也不会多复杂。

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所以从好的角度来说,这款游戏适合休闲玩家,尤其是回合制玩法也不会导致手忙脚乱,从不好的角度来说,目前的内容太少深度偏浅,很难支撑其“自由玩法”,那么完全体会如何,就让我们拭目以待吧。


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