當其他人都在玩《P3R》的時候,我回到了這個系列的起點


3樓貓 發佈時間:2024-03-01 22:33:10 作者:斐德洛斯 Language

Opening

"Once, I dreamt I was a butterfly.
I forgot myself and knew only my happiness as a butterfly. Soon, I awoke, and I was myself again.
Did I dream that I was a butterfly? Or do I now dream that I am a man?
Yet there is a distinction between myself and the butterfly. This is the transformation of the physical."
—Zuanhzi
“昔者莊周夢為胡蝶,
栩栩然胡蝶也,自喻適志與!不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。
不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?
周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。”
——莊子
在貫穿《女神異聞錄》系列始終的BGM《全人類的靈魂之詩》裡,英文字幕緩緩浮現,引自於中國戰國時期哲學家莊子的著名典故莊周夢蝶。其實在這裡,系列最重要的兩個概念就已經被引入。
一個是人格面具,另一個是“意識與無意識之間”。
人格面具(Persona,ペルソナ),這個詞最早來源於希臘文,本義指舞臺劇中扮演某個特殊角色而戴的面具。在瑞士心理學家卡爾·榮格提出的概念中,每個人在不同的社交場合表現出來的形象都是不同的面具,而人格則是這些所有面具的總和。而人與人格面具二者的關係,正如莊周與蝴蝶,我即是你,你即是我,可以說每個人格面具都是你,但同時他們又都是隻是你扮演出來的角色,而並非真正的你。
至於“意識與無意識之間”,一個淺顯的理解,我想把它和夢境(或所有夢境的總和)畫一個約等於號。在遊戲中,只有來到此空間還能保持清醒的自我的人才有資格覺醒人格面具。
在《女神異聞錄1》(以下簡稱為《P1》)開頭,在小鎮御影町的聖白貂學園(日語:聖エルミン學園,エルミン(hermelin)是白貂的德語),幾名高中生聚在一起玩一個名為Persona的遊戲,想以此預知未來,卻未曾想喚來的是一個奇怪的幽靈小女孩。當他們終於意識到小女孩的存在的時候,突然間,幾道閃電劈中了他們,紛紛陷入昏迷。隨後,追隨著金色蝴蝶,主角第一次來到了“意識與無意識之間”,並在這裡見到了一個戴著假面、名為斐樂蒙(Philemon)的神秘男人(斐樂蒙是出現於榮格夢中的意象,由希伯來一個先知的形象演化而來)。
在一段簡單的雲裡霧裡的自我介紹後,費利蒙詢問了主角的名字。這是一次測試,為了檢驗被問者能否在意識朦朧的情況下依舊擁有清晰的自我。只有在“意識與無意識之間”還能保持清晰自我的人才能擁有召喚和使用人格面具的能力。在輸入完名字後,費利蒙確信了主角擁有潛力,並賜予了他初始替身人格面具“青面金剛”。作為系列靈感來源,金子一馬在畫青面金剛的時候借鑑了《JOJO的奇妙冒險》裡的白金之星。
之後回到現實,主角在校醫院醒來,其他暈倒的同伴似乎也做了同樣的“夢”。但大家並沒有過多在意。緊接著,一行人決定去醫院探望已經住院一年的同班同學園村麻希。但沒想到,當他們來到醫院探望完麻希後準備回家的時候,竟發生了一場奇怪的地震。為什麼說奇怪?因為地震結束後,他們一回頭,發現園村麻希所在的病房竟然不見了。與此同時,他們開始遇見一種名為惡魔的生物,並覺醒了各自的人格面具。
由此,《P1》的劇情拉開序幕。
和大多數人一樣,我第一款接觸到的《女神異聞錄》遊戲就是系列集大成者《女神異聞錄5 Royal》。儘管在此之前我就已經玩過了主系列《真女神轉生》的其中幾作,並對這個系列一直抱有一種難以言喻的好感(儘管老遊戲玩起來更多時候折磨多於趣味性)。《真女神轉生》和《女神異聞錄》分別作為主系列和衍生作,在我看來,二者有點像同一個班級裡,一個是坐在班級的角落裡、性格內向孤僻陰鬱實則內心豐富的學生,另一個則是初來乍到就大放異彩、自帶話題度的風雲轉校生。
在通關時髦度爆表的《P5R》之後,我和大多數人一樣大呼好玩和天下第一,但同時也意猶未盡。雖然剛好《女神異聞錄3 Reload》發售可以續上,但好玩歸好玩,我基本不會去買Atlus的首發(我就是死,從這裡跳下去,也不會買你A社的首發),所以一直處於一種觀望的狀態。直到我的B站首頁終於被《P3R》相關視頻佔滿的時候,我終於決定!
我要從頭開始玩一次《女神異聞錄》系列!
1996年,在前作《真女神轉生:if》將故事背景設定在高中取得成功後,Atlus在Play Station平臺上發行了《女神異聞錄:Persona》。儘管在此時還未能完全擺脫掉《真女神轉生》的影子獨樹一幟,但已經為系列奠定了基本風格。
一些A社祖傳的設定在本作中得到沿用。包括惡魔交涉、惡魔合體、複雜的技能系統以及第一視角的迷宮等,除了背景和劇情不一樣,硬說《女神異聞錄》就是《真女神轉生》更為時髦且受歡迎的人格面具似乎也沒毛病。
但PS1的遠古版本果然還是有點太久遠了,所以我還是選擇2009年的PSP移植版。相比原版有了相對較大的改進,一些地圖場景也得到了翻新,新增幾首由川村ゆみ演唱的、時髦爆表的歌曲更是煥發了舊作的活力生機。包括片頭《Dream of Butterfly》、戰鬥曲《A lone Prayer》(在《P5R》中換上DLC服裝就能聽到)、Boss戰鬥曲《Bloody Destiny》在內多首超帶感且聽不膩的歌曲,就算沒機會也體驗遊戲也建議務必去聽一聽!
對於歌曲中有大量英文歌詞一事,目黑將司曾說:“因為在日本說英語的人不多,能聽懂背景音樂中英語歌詞的人自然也很少。背景音樂之所以是背景音樂,目的就是不打擾玩家的遊戲,如果歌詞換成日語的話,那麼日本玩家可能就會被歌詞吸引注意力,這作為背景音樂就不太好了。所以,在這裡要給所有西方玩家們說一聲抱歉……當然,英語聽著也確實比較酷。”
(實際上證明他是對的,西方玩家Be like:)

(實際上證明他是對的,西方玩家Be like:)

有一說音樂在遊戲內和在遊戲外聽著的感覺是完全不一樣的。這裡就不得不提到《P1》逆天的遇敵率,有時候基本是走兩步就遇一次敵,所以相當於你走兩步就要重新聽一下背景樂開頭的幾秒(什麼頂級折磨)。當然,對我而言其實近三十個小時的流程下來還好就是了……
在這一作中,一共有九個可操控角色,除了固定的三人以外,其他人會根據玩家的選擇不同的角色會入隊(部分角色只有在雪之女王支線可以操縱),但當第五個角色即將入隊時隊友會提醒,一旦確定第五個角色之後其他角色就不會加入了。和後面的幾作一樣,九個角色分別有著不同的塔羅屬性,但不同的是《P1》中主角團的每個人都能操縱多個人格面具。不同角色和不同的人格面具有著不同程度的相性(Bad/Good/Best),當相性為Best的時候,只有滿足觸發條件,就有一定概率觸發潛在能力,比如回血等(當然,潛在能力需要在惡魔合體的時候達到一定條件才能做出來……)。
除此之外,在本作中,角色等級和人格面具等級是分開的。角色等級限制了高等級人格面具的合成(最多不能超過主角等級10級),人格面具等級則限制了與惡魔的交涉(只能獲得自身人格面具等級以下的惡魔的卡牌)。獲取新人格面具的主要途徑是通過與惡魔交涉獲得卡牌,然後在天鵝絨房間用兩張不同的卡牌合體成為新的人格面具。這一作與惡魔交涉的過程是可視化的,通過思維屬性表,你可以清楚看到不同的反應對惡魔心情的影響(分別是憤怒、快樂、渴望、害怕),只有當渴望拉滿的時候,惡魔才會給你自己的卡牌(憤怒滿了則是直接開打、快樂有一定概率上buff或贈與物品,害怕則是大概率逃跑)。另外,再度與已獲得卡牌的惡魔交涉的話,惡魔會直接逃跑或是給你道具/錢後逃走,闖迷宮的時候可以利用這一點節省SP快速逃課。
看到這個界面,有沒有想到《Undertale》?

看到這個界面,有沒有想到《Undertale》?

既然提到了天鵝絨房間,不得不說每一代的天鵝絨房間都很有意思。在《P1》中的天鵝絨房間雖然只是個普通的房間,但有意思的是背景音樂《全人類的靈魂之詩》的人聲部分是由房間裡一個名為貝拉冬娜女歌手演唱的,而樂器部分則是無名盲人鋼琴師彈奏的。然後就是老熟人伊戈爾,在一作里人格面具由他使用Evil Phone進行召喚(據說可以直接與位於魔界的惡魔通話,召喚惡魔前來。但其實這一切都只是心理暗示手段的一部分。通過降靈儀式(這個實際上也是心理暗示)引發觀者內心裡新的人格面具的覺醒)。
經典開場白:

經典開場白:

惡魔合體

惡魔合體

合體素材的順序會影響成品的技能,一般是繼承第二個惡魔的技能(這個系統其實挺深的,一週目玩不明白屬於正常情況)。成功合體出來人格面具的等級為素材兩體惡魔的平均等級+3。此外,在進行人格面具的時候,可以選擇添加不同的道具,有的道具會影響成品人格面具的屬性,有的則會直接改變合體的結果,還有的能讓人格面具學到一些特殊的技能。
再說說探索部分,雖然是第一視角迷宮,但會在左下角顯示整體地圖,甚至會提前顯示地圖的死路,讓你不必大費周章死路碰壁再回頭走一遍。已經走過的路線會顯示黃色,這樣的設計方便於走回頭,那些沒探索的死路就沒必要再去走一遍啦。一般迷宮不管再怎麼繞都是單線程,不同再多分枝也好,最後都會導向一個終點。玩起來的實際體驗是比《真女神轉生三》要好的,很絲滑,甚至可以只看小地圖跑路。
唯一的缺點是往往走到迷宮深處打完Boss後還要走一遍回頭路(後期有瞬移技能後就不用重複跑路了),以及遇敵率真的很高!遇敵率高就算了,有一些帶有特殊狀態技能的小怪對付起來比Boss還麻煩。同時也是小怪強的緣故,顯得大多數Boss看起來都沒有那麼強,打完最終Boss後甚至還有點迷糊,這就是最終Boss了(就有點過於輕描淡寫的感覺)?當然,實際上,遊戲中是存在著那麼一個真Boss的,但由於遊戲中期的時候三個問題選錯,我的一週目直接BE了(關掉遊戲後,我的內心……)。
儘管事故發生後世界的目光都聚集了在御影町,但小鎮終究迴歸日常。

儘管事故發生後世界的目光都聚集了在御影町,但小鎮終究迴歸日常。

隨著時間流逝,人們似乎盡他們最大努力去遺忘這整件事。就像被什麼東西驅使著、或是被他們壓抑的自我追逐著,人們日以繼日,就那樣生活著。

隨著時間流逝,人們似乎盡他們最大努力去遺忘這整件事。就像被什麼東西驅使著、或是被他們壓抑的自我追逐著,人們日以繼日,就那樣生活著。

總的來說,至少PSP版本的《P1》就現在來說還是遠遠沒有過時的,雖然可能並不適合所有新約P玩家,但如果閱讀外文無壓力,想體驗一下我覺得還是值得的(我玩的美版,英文喊Persona的感覺確實沒有內味)。早期的人格面具戰鬥果然還是充滿了一股濃濃的替身之戰的感覺(吼,看來是跟我同類型的人格面具呢),但好在不失自身的特色。話說回來,為什麼我到這把歲數還沒覺醒背後靈/替身/人格面具呢(允悲)?
接下來隨著筆者繼續體驗《P》系列舊作,可能繼續寫一些相關的文章,算是又開了一個坑()。
《P1》,堂堂通關!
《P2》,啟動!

感謝閱讀



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