Opening
"Once, I dreamt I was a butterfly.
I forgot myself and knew only my happiness as a butterfly. Soon, I awoke, and I was myself again.
Did I dream that I was a butterfly? Or do I now dream that I am a man?
Yet there is a distinction between myself and the butterfly. This is the transformation of the physical."
—Zuanhzi
“昔者庄周梦为胡蝶,
栩栩然胡蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。
不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?
周与胡蝶,则必有分矣。此之谓物化。”
——庄子
在贯穿《女神异闻录》系列始终的BGM《全人类的灵魂之诗》里,英文字幕缓缓浮现,引自于中国战国时期哲学家庄子的著名典故庄周梦蝶。其实在这里,系列最重要的两个概念就已经被引入。
一个是人格面具,另一个是“意识与无意识之间”。
人格面具(Persona,ペルソナ),这个词最早来源于希腊文,本义指舞台剧中扮演某个特殊角色而戴的面具。在瑞士心理学家卡尔·荣格提出的概念中,每个人在不同的社交场合表现出来的形象都是不同的面具,而人格则是这些所有面具的总和。而人与人格面具二者的关系,正如庄周与蝴蝶,我即是你,你即是我,可以说每个人格面具都是你,但同时他们又都是只是你扮演出来的角色,而并非真正的你。
至于“意识与无意识之间”,一个浅显的理解,我想把它和梦境(或所有梦境的总和)画一个约等于号。在游戏中,只有来到此空间还能保持清醒的自我的人才有资格觉醒人格面具。
在《女神异闻录1》(以下简称为《P1》)开头,在小镇御影町的圣白貂学园(日语:圣エルミン学园,エルミン(hermelin)是白貂的德语),几名高中生聚在一起玩一个名为Persona的游戏,想以此预知未来,却未曾想唤来的是一个奇怪的幽灵小女孩。当他们终于意识到小女孩的存在的时候,突然间,几道闪电劈中了他们,纷纷陷入昏迷。随后,追随着金色蝴蝶,主角第一次来到了“意识与无意识之间”,并在这里见到了一个戴着假面、名为斐乐蒙(Philemon)的神秘男人(斐乐蒙是出现于荣格梦中的意象,由希伯来一个先知的形象演化而来)。
在一段简单的云里雾里的自我介绍后,费利蒙询问了主角的名字。这是一次测试,为了检验被问者能否在意识朦胧的情况下依旧拥有清晰的自我。只有在“意识与无意识之间”还能保持清晰自我的人才能拥有召唤和使用人格面具的能力。在输入完名字后,费利蒙确信了主角拥有潜力,并赐予了他初始替身人格面具“青面金刚”。作为系列灵感来源,金子一马在画青面金刚的时候借鉴了《JOJO的奇妙冒险》里的白金之星。
之后回到现实,主角在校医院醒来,其他晕倒的同伴似乎也做了同样的“梦”。但大家并没有过多在意。紧接着,一行人决定去医院探望已经住院一年的同班同学园村麻希。但没想到,当他们来到医院探望完麻希后准备回家的时候,竟发生了一场奇怪的地震。为什么说奇怪?因为地震结束后,他们一回头,发现园村麻希所在的病房竟然不见了。与此同时,他们开始遇见一种名为恶魔的生物,并觉醒了各自的人格面具。
由此,《P1》的剧情拉开序幕。
和大多数人一样,我第一款接触到的《女神异闻录》游戏就是系列集大成者《女神异闻录5 Royal》。尽管在此之前我就已经玩过了主系列《真女神转生》的其中几作,并对这个系列一直抱有一种难以言喻的好感(尽管老游戏玩起来更多时候折磨多于趣味性)。《真女神转生》和《女神异闻录》分别作为主系列和衍生作,在我看来,二者有点像同一个班级里,一个是坐在班级的角落里、性格内向孤僻阴郁实则内心丰富的学生,另一个则是初来乍到就大放异彩、自带话题度的风云转校生。
在通关时髦度爆表的《P5R》之后,我和大多数人一样大呼好玩和天下第一,但同时也意犹未尽。虽然刚好《女神异闻录3 Reload》发售可以续上,但好玩归好玩,我基本不会去买Atlus的首发(我就是死,从这里跳下去,也不会买你A社的首发),所以一直处于一种观望的状态。直到我的B站首页终于被《P3R》相关视频占满的时候,我终于决定!
我要从头开始玩一次《女神异闻录》系列!
1996年,在前作《真女神转生:if》将故事背景设定在高中取得成功后,Atlus在Play Station平台上发行了《女神异闻录:Persona》。尽管在此时还未能完全摆脱掉《真女神转生》的影子独树一帜,但已经为系列奠定了基本风格。
一些A社祖传的设定在本作中得到沿用。包括恶魔交涉、恶魔合体、复杂的技能系统以及第一视角的迷宫等,除了背景和剧情不一样,硬说《女神异闻录》就是《真女神转生》更为时髦且受欢迎的人格面具似乎也没毛病。
但PS1的远古版本果然还是有点太久远了,所以我还是选择2009年的PSP移植版。相比原版有了相对较大的改进,一些地图场景也得到了翻新,新增几首由川村ゆみ演唱的、时髦爆表的歌曲更是焕发了旧作的活力生机。包括片头《Dream of Butterfly》、战斗曲《A lone Prayer》(在《P5R》中换上DLC服装就能听到)、Boss战斗曲《Bloody Destiny》在内多首超带感且听不腻的歌曲,就算没机会也体验游戏也建议务必去听一听!
对于歌曲中有大量英文歌词一事,目黑将司曾说:“因为在日本说英语的人不多,能听懂背景音乐中英语歌词的人自然也很少。背景音乐之所以是背景音乐,目的就是不打扰玩家的游戏,如果歌词换成日语的话,那么日本玩家可能就会被歌词吸引注意力,这作为背景音乐就不太好了。所以,在这里要给所有西方玩家们说一声抱歉……当然,英语听着也确实比较酷。”
(实际上证明他是对的,西方玩家Be like:)
有一说音乐在游戏内和在游戏外听着的感觉是完全不一样的。这里就不得不提到《P1》逆天的遇敌率,有时候基本是走两步就遇一次敌,所以相当于你走两步就要重新听一下背景乐开头的几秒(什么顶级折磨)。当然,对我而言其实近三十个小时的流程下来还好就是了……
在这一作中,一共有九个可操控角色,除了固定的三人以外,其他人会根据玩家的选择不同的角色会入队(部分角色只有在雪之女王支线可以操纵),但当第五个角色即将入队时队友会提醒,一旦确定第五个角色之后其他角色就不会加入了。和后面的几作一样,九个角色分别有着不同的塔罗属性,但不同的是《P1》中主角团的每个人都能操纵多个人格面具。不同角色和不同的人格面具有着不同程度的相性(Bad/Good/Best),当相性为Best的时候,只有满足触发条件,就有一定概率触发潜在能力,比如回血等(当然,潜在能力需要在恶魔合体的时候达到一定条件才能做出来……)。
除此之外,在本作中,角色等级和人格面具等级是分开的。角色等级限制了高等级人格面具的合成(最多不能超过主角等级10级),人格面具等级则限制了与恶魔的交涉(只能获得自身人格面具等级以下的恶魔的卡牌)。获取新人格面具的主要途径是通过与恶魔交涉获得卡牌,然后在天鹅绒房间用两张不同的卡牌合体成为新的人格面具。这一作与恶魔交涉的过程是可视化的,通过思维属性表,你可以清楚看到不同的反应对恶魔心情的影响(分别是愤怒、快乐、渴望、害怕),只有当渴望拉满的时候,恶魔才会给你自己的卡牌(愤怒满了则是直接开打、快乐有一定概率上buff或赠与物品,害怕则是大概率逃跑)。另外,再度与已获得卡牌的恶魔交涉的话,恶魔会直接逃跑或是给你道具/钱后逃走,闯迷宫的时候可以利用这一点节省SP快速逃课。
看到这个界面,有没有想到《Undertale》?
既然提到了天鹅绒房间,不得不说每一代的天鹅绒房间都很有意思。在《P1》中的天鹅绒房间虽然只是个普通的房间,但有意思的是背景音乐《全人类的灵魂之诗》的人声部分是由房间里一个名为贝拉冬娜女歌手演唱的,而乐器部分则是无名盲人钢琴师弹奏的。然后就是老熟人伊戈尔,在一作里人格面具由他使用Evil Phone进行召唤(据说可以直接与位于魔界的恶魔通话,召唤恶魔前来。但其实这一切都只是心理暗示手段的一部分。通过降灵仪式(这个实际上也是心理暗示)引发观者内心里新的人格面具的觉醒)。
经典开场白:
恶魔合体
合体素材的顺序会影响成品的技能,一般是继承第二个恶魔的技能(这个系统其实挺深的,一周目玩不明白属于正常情况)。成功合体出来人格面具的等级为素材两体恶魔的平均等级+3。此外,在进行人格面具的时候,可以选择添加不同的道具,有的道具会影响成品人格面具的属性,有的则会直接改变合体的结果,还有的能让人格面具学到一些特殊的技能。
再说说探索部分,虽然是第一视角迷宫,但会在左下角显示整体地图,甚至会提前显示地图的死路,让你不必大费周章死路碰壁再回头走一遍。已经走过的路线会显示黄色,这样的设计方便于走回头,那些没探索的死路就没必要再去走一遍啦。一般迷宫不管再怎么绕都是单线程,不同再多分枝也好,最后都会导向一个终点。玩起来的实际体验是比《真女神转生三》要好的,很丝滑,甚至可以只看小地图跑路。
唯一的缺点是往往走到迷宫深处打完Boss后还要走一遍回头路(后期有瞬移技能后就不用重复跑路了),以及遇敌率真的很高!遇敌率高就算了,有一些带有特殊状态技能的小怪对付起来比Boss还麻烦。同时也是小怪强的缘故,显得大多数Boss看起来都没有那么强,打完最终Boss后甚至还有点迷糊,这就是最终Boss了(就有点过于轻描淡写的感觉)?当然,实际上,游戏中是存在着那么一个真Boss的,但由于游戏中期的时候三个问题选错,我的一周目直接BE了(关掉游戏后,我的内心……)。
尽管事故发生后世界的目光都聚集了在御影町,但小镇终究回归日常。
随着时间流逝,人们似乎尽他们最大努力去遗忘这整件事。就像被什么东西驱使着、或是被他们压抑的自我追逐着,人们日以继日,就那样生活着。
总的来说,至少PSP版本的《P1》就现在来说还是远远没有过时的,虽然可能并不适合所有新约P玩家,但如果阅读外文无压力,想体验一下我觉得还是值得的(我玩的美版,英文喊Persona的感觉确实没有内味)。早期的人格面具战斗果然还是充满了一股浓浓的替身之战的感觉(吼,看来是跟我同类型的人格面具呢),但好在不失自身的特色。话说回来,为什么我到这把岁数还没觉醒背后灵/替身/人格面具呢(允悲)?
接下来随着笔者继续体验《P》系列旧作,可能继续写一些相关的文章,算是又开了一个坑()。
《P1》,堂堂通关!
《P2》,启动!