世嘉土星是如何在美國一敗塗地的(一)


3樓貓 發佈時間:2023-02-14 18:08:59 作者:ssenkraD Language

寫在前面

想寫這篇文章的起因是機核的MD專題電臺,在這之前,我對土星留下的印象無非是奇葩架構,在日本賣的還行,在北美一敗塗地,外加那個經典的“299”。在聽完節目之後,我突然對世嘉如何在土星世代瞬間在北美失去市場這件事非常感興趣,也進行了一些資料的查詢。不過當時因為一些個人原因,雖然提綱已經擬好,但是文章的寫作一直擱置。
直到去年夏天終於抽出時間,決定將文章寫完,但又陷入了寫歷史文章常遇到的為了一處細節查找更多的資料->查找資料的過程中發現更多之前不瞭解的細節->查找更多相關資料的死循環,加上拖延症的發作,這篇文章就這麼寫一陣停一陣地在我的草稿箱裡躺了半年。
真的……

真的……

隨後,在文章終於接近寫完的時候,我突然意識到,這篇文章已經遠超一萬字的大關,並且即將朝著一萬五千字的篇幅奔去。擔心文章變得又臭又長,又開始嘗試刪去一部分內容,但畢竟是一字一字寫的內容,又很難抉擇究竟保留哪些內容。
眼看著春節假期都過去了,我還在糾結於這篇文章究竟該改成什麼樣子,最終索性決定將文章拆分成幾篇短文單獨發出,既解決了文章長度的問題,也能減少每次編輯的工作量。目前計劃分成4-5篇發出,由於絕大部分文章內容已經寫完,更新完成應該不需要太長的時間。(應該能在2月內發完……吧……)
注:下文中在不特別說明的情況下,世嘉、土星、遊戲機市場等描述默認均指美國。

我們都知道土星為什麼失敗……

MD可能是歷史上在北美和日本銷售情況相差最大的主機之一。
在日本,SFC取得了1720萬臺的銷售成績,而MD僅僅售出360萬臺,可以說任天堂大獲全勝。而在北美,在Kalinske等人成功的銷售策略下,MD取得了1850萬臺的銷量,雖然依然敗於2300萬臺的SNES,但在這樣的環境下能夠和任天堂接近平分市場,不可謂不成功。
然而,土星遇到了完全不同的情況。
土星在北美僅僅賣出不足200萬臺,而索尼和任天堂分別賣出了超過4000萬臺和2000萬臺主機,這導致了世嘉財政和口碑雙雙受損,間接推動了後續世嘉停止硬件開發的決定。
我們似乎可以找出很多土星失敗的原因。土星是一臺架構異常複雜的主機,一塊小小的主板上放置了八塊芯片,兩塊日立提供的CPU,兩塊世嘉和日立合作開發的VDP(視頻處理器,類似現代的GPU),一塊用於聲音處理的摩托羅拉68k CPU(也即MD所使用的CPU的改進版),一塊雅馬哈和世嘉合作開發的聲音處理器,一塊日立提供的CD控制器,再加上一塊總線控制器兼協處理器,架構非常複雜。雖然理論性能不低,但開發非常困難,鈴木裕曾在採訪中提到,一般的開發者能夠發揮出七成機能已屬不易,能夠完全發揮機能的開發者可謂百裡挑一。
此外,土星還存在著很多不足,土星價格相比其他主機更貴,那句經典的“299”已經成為了meme一般的存在;在一個街機遊戲熱度已經急劇降低的年代,土星,尤其是土星前期遊戲陣容過於偏向街機移植,影響力不足;同時MD諸多配件帶來的後續影響和美日世嘉之間的衝突也很大程度上影響了土星在北美的銷量,這方面的內容互聯網上已有很多,機核也有數篇講述這些內容的文章,MD專題電臺中也有所提及,在此不再贅述。
一臺天時地利人和都不佔的主機,取得這樣的銷量也是理所當然的……

……嗎?

毫無疑問的是,上面提到的問題,確實都是客觀存在的,也實實在在的大幅度影響了土星的銷量,但是,這是土星在北美失敗的全部原因嗎?
我們把視線轉向日本:
毫無疑問的是,無論是土星、PS還是N64,這些的主機在日本和北美的配置都沒有任何區別,在北美遇到的機能和開發難度問題,在日本也沒有產生任何區別。
第二,土星、PS和N64在日本的售價分別是44800日元、39800日元和25000日元,雖然沒有北美的差距明顯,但土星依然是最貴的。
第三,在日本,土星只比PS早發售一週多,首發遊戲只有5款,質量也並不突出,首發形勢遠比北美更為嚴峻,前期土星在日本發售的遊戲也並沒有明顯強於美國。
既然土星在北美和日本的前期形式差距並不大。那麼,在這種情況下,土星在日本的銷量如何呢?
PS和土星在日本的銷量分別是約2160萬臺和600萬臺,雖然PS依然明顯賣得更好,但是差距遠沒有北美的懸殊,也小於SFC和MD的銷量差距,是世嘉在日本賣得最好的主機。更突出的是,N64在日本的銷量僅約有550萬臺,也就是說,土星在日本的銷量甚至稍微勝過了任天堂,可以說土星是世嘉歷史上在日本最成功的主機。
如果這些問題並不是導致土星在北美銷量差距的全部原因,那麼,究竟發生了些什麼,導致MD時代在北美幾乎能和任天堂二分天下的世嘉在土星時代幾乎一夜之間淪落至此?

一切都要從提前發售說起……

1990年,Kalinske剛剛接任世嘉美國總裁,他發現此時世嘉美國所遇到的最大的問題就是銷售渠道,此時任天堂已經用自己的鐵腕幾乎完全控制了主要的銷售渠道,為了打開銷售渠道,Kalinske及其團隊進行了很多努力,最終也取得了不錯的成效。
5年後,事情有了很大的不同,受到MD後期過多不成熟的配件的影響,世嘉在北美的口碑有了明顯的下滑,次世代主機土星的開發也並不順利。雪上加霜的是,日本方面認為土星在日本銷售良好的主要因素是提前發售,因此要求提前土星在北美的發售時間。受制於日本方面的壓力,Kalinske被迫提前原定於9月的發售計劃。
1995年5月11日,在E3展前發佈會上,Kalinske宣佈,由於土星在日本的成功和美國玩家的強烈要求,土星將提前在北美髮售。
新的發售日是5月11日,也就是發佈會當天。
Kalinske稱,世嘉已經將第一批3萬臺主機送至玩具反斗城、EB Games、Babbage's(Gamestop的前身)等主要經銷商,發佈會後就可以在指定的門店購買到土星主機。
這可能是世嘉在美國最失敗的一個銷售策略,它至少導致了三個嚴重的影響。
首先,這一決定做出的過於匆忙,此時土星產能還處於嚴重不足的狀態,首批發售的土星主機只有3萬臺,後續幾個月的供應量也十分不足,這導致世嘉提前發售土星最主要的目的——提前佔領市場——完全落空。
其次,在發佈會之前,除了保密協議下的世嘉內部人員和首發零售商,沒有任何人知道土星提前發售這一消息,這一消息宣佈後,除了感到驚喜的玩家和媒體之外,還有很多當場懵逼的其他經銷商的負責人。發佈會後,以Target、百思買、沃爾瑪為代表的未能獲得首批主機的零售商或不安或憤怒地聯繫世嘉,質問為何不能第一時間拿到主機,而受限於產能,世嘉此時也是心有餘而力不足,無法提供足夠的主機。這些零售商短則一兩個月,長則三四個月後才收到首批主機。沒有拿到首發資格的零售商自然是十分不滿,好不容易打開的銷售渠道又開始受到阻礙。甚至還有一些零售商憤怒的宣佈撤下所有世嘉產品,把這些空間留給索尼和任天堂。
更要命的是,上面提到的“沒有任何人”,甚至包括第三方遊戲開發商,當開發商正為首發遊戲焦頭爛額趕著進度的時候,他們突然得到了一個消息,土星的發售時間要提前到5月…………

燙知識:遊戲機的主要功能是玩遊戲

MD在日本只有兩款首發遊戲,之後的兩個月也僅有兩款新遊戲,而第二年發售的美版雖然有了六款首發遊戲,但之後幾個月每個月也只有兩三款新遊戲。遊戲陣容的不足被認為是MD前期銷量不好的一個主要原因。
那麼,土星有幾款首發遊戲呢?
六款,其中有兩款街機移植遊戲:《夢遊美國》和《VR戰士》,兩款原創遊戲:軌道射擊遊戲《鐵甲飛龍》和平臺動作遊戲《發條騎士》,兩款運動遊戲:包含一款高爾夫遊戲和一款足球遊戲。
土星首發遊戲(VR賽車由於是同捆遊戲用了小盒子)

土星首發遊戲(VR賽車由於是同捆遊戲用了小盒子)

你可能會說,雖然數量也不是十分充足,但是主要的遊戲類型都有,質量雖談不上款款頂尖,但說尚可是沒有任何問題的,考慮到當時大部分主機的首發遊戲都遠不如現在豐富,看起來這六款也還說得過去?
的確,土星在北美的首發遊戲雖算不上豪華,也是不過不失。但是,真正的問題不在這裡。
我們常說一些主機發售後的頭幾個月沒有新遊戲玩,單單近幾個世代,PS3、3DS、PSV、NS、XSX等都在發售初期都或多或少獲得過類似的吐槽。這些主機或者是遊戲數量少,或者是缺乏獨佔遊戲,或者是遊戲過於集中於某些類型,都很大程度上限制了首發玩家的遊戲選擇。
但是,也確實沒有哪一臺主機是真的長期沒有任何新遊戲玩的……

除了土星

土星在首發之後整整兩個多月,沒有任何一款新遊戲發售。
其中的主要原因正如上面所說,甚至連遊戲開發商都沒有被提前通知土星的提前發售,很多遊戲都只能按原計劃在冬季發售,其中只有少數開發較順利或已經在日本發售的遊戲能夠稍微提前一些發售日。而世嘉第一方也受到了遊戲平臺過多的反噬,上面還有MD、32X,MegaCD和GameGear等著遊戲呢!實在沒法擠出人手多做兩個遊戲。
整整兩個半月之後,7月28日,土星的第七款遊戲終於發售,是一款名為《Bug!》的平臺動作遊戲(講道理一個軟件這名字有點晦氣……)。這是個很典型的3D初期的3D遊戲,畫面是3D的,地圖也有了縱深,但是關卡設計上和2D遊戲幾乎沒有差別,充斥著大量的窄直道,很少有真正利用3D機能的設計。當時憑藉人們沒怎麼見過3D遊戲,拿到了平均80分的評分,然而一年之後發售的PC版正面撞上了《古惑狼》和《馬里奧64》兩款3D平臺動作鉅製,如果說《古惑狼》還帶著那麼一些2D遊戲的遺產,《馬64》可謂大刀闊斧的創新。在人們見識到了真正的3D平臺遊戲之後,PC版《Bug!》的評價迅速下跌到了60-70分,甚至PC Gamer還打出了44的低分。
就是這樣的,玩起來感覺就像一個2D平臺遊戲疊起來了一樣

就是這樣的,玩起來感覺就像一個2D平臺遊戲疊起來了一樣

隨後的8月,土星上發售了4款遊戲,分別是大名鼎鼎的《神秘島(Myst)》、世嘉第一方的2D平臺動作遊戲《輝水晶傳說Astal》、第一人稱射擊遊戲《Robotica》和卡普空對《真人快打》系列的回應《街頭霸王電影版(Street Fighter: The Movie)》,《神秘島》由於分辨率低導致的畫面縮水,加上用手柄操控也遠不如鼠標方便,評價明顯不如PC版。而後三款遊戲的質量也並不突出,銷量欠佳。
不足的供貨量和平庸的遊戲完全沒有起到拉抬主機的銷量的作用,四個月過去了,眼看到了土星原定的發售日,土星的銷量卻還遲遲沒有突破10萬臺。

自作聰明救不了……

至此,土星通過提前發售奪取市場份額的計劃徹底落空,除此之外,土星在北美的發售還充斥著更多的自作聰明。
其中之一就是logo,土星在日本的logo設計的更具有科技感,而在北美,可能是受到雅達利崩潰後任天堂嘗試將遊戲機包裝成玩具出售的餘波影響,logo的配色和字體都發生了很大的改變,整體顯得更為圓潤,相比科技產品更像玩具。
土星在日本(上)和美國(下)的logo設計

土星在日本(上)和美國(下)的logo設計

如果說logo只是略有爭議的話,土星在北美的首發手柄則是公認的負優化。
日版土星的手柄基本上是MD6鍵手柄的小改款,增加了肩鍵並調整了握把的形狀,雖然因為缺乏搖桿導致在3D遊戲的操作上存在不足,但畢竟當時的PS手柄也沒有做出改進,算不上缺點。但從MD手柄繼承下來的廣受好評的十字鍵對於2D遊戲來說非常好用,總體上可以說是集大成之作。
然而,世嘉和當時的很多人一樣,認為美國人手型較大,因此應當單獨設計一款“更適合”的手柄。
在這一背景下,美版土星同捆的手柄和日版手柄有了很大的不同,美版手柄大小更大,原本廣受好評的8方向十字鍵被替換成了奇怪的凹版十字鍵,雖然可以更好的貼合手指,但鍵程和手感都有所退步。此外,美版手柄使用了一個非常奇怪的形狀,上半部分十分圓潤,導致肩鍵手感奇怪,下半部分又稜角分明,對於大手用戶感覺尚可,但是對於小手用戶手感就非常奇怪。
日版手柄(左)美版手柄(中)美版第二代手柄(右)

日版手柄(左)美版手柄(中)美版第二代手柄(右)

最終,這個奇怪的手柄很快被棄用,1996年,所有土星同捆手柄被替換成和日版手柄幾乎一致的第二代手柄,這一切才最終結束。

首發餘波

9月開始,很多原計劃作為首發或首批遊戲的遊戲終於開始發售,土星上的遊戲數量逐漸增加,9-12月有36款遊戲發售,但為時已晚。PlayStation已經來了,PS僅預定量就達到10萬臺,首周銷量就超過了土星三個月的總銷量,並一直保持著強烈的銷售勢頭。這使得土星不得不展開大規模的促銷活動。在10月初就宣佈降價至299美元。雖然這暫時的促進了土星的銷量,但遠遠不夠。最終,PlayStation取得了95年的聖誕商戰的絕對勝利,截至95年底,土星僅售出約40萬臺,索尼似乎沒有公佈準確的銷售數據,但普遍認為已經達到50-100萬。
1996年初,世嘉發佈的新聞稿中,第一條居然是上一代主機Genesis在全國範圍內售罄,而土星的銷售數據被放在了第二條的位置,Kalinske也不得不苦笑著為土星的敗陣往回找補:“雖然我們未能實現土星在北美的銷售目標,但在 12 月,我們顯著縮小了與競爭對手的差距”,並表示,“(上個世代初期)我們也曾經是失敗者,次世代戰爭才剛剛開始。”
當然,現在我們知道,此時的Kalinske,早已萌生退意……
(未完待續)

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