世嘉土星是如何在美国一败涂地的(一)


3楼猫 发布时间:2023-02-14 18:08:59 作者:ssenkraD Language

写在前面

想写这篇文章的起因是机核的MD专题电台,在这之前,我对土星留下的印象无非是奇葩架构,在日本卖的还行,在北美一败涂地,外加那个经典的“299”。在听完节目之后,我突然对世嘉如何在土星世代瞬间在北美失去市场这件事非常感兴趣,也进行了一些资料的查询。不过当时因为一些个人原因,虽然提纲已经拟好,但是文章的写作一直搁置。
直到去年夏天终于抽出时间,决定将文章写完,但又陷入了写历史文章常遇到的为了一处细节查找更多的资料->查找资料的过程中发现更多之前不了解的细节->查找更多相关资料的死循环,加上拖延症的发作,这篇文章就这么写一阵停一阵地在我的草稿箱里躺了半年。
真的……

真的……

随后,在文章终于接近写完的时候,我突然意识到,这篇文章已经远超一万字的大关,并且即将朝着一万五千字的篇幅奔去。担心文章变得又臭又长,又开始尝试删去一部分内容,但毕竟是一字一字写的内容,又很难抉择究竟保留哪些内容。
眼看着春节假期都过去了,我还在纠结于这篇文章究竟该改成什么样子,最终索性决定将文章拆分成几篇短文单独发出,既解决了文章长度的问题,也能减少每次编辑的工作量。目前计划分成4-5篇发出,由于绝大部分文章内容已经写完,更新完成应该不需要太长的时间。(应该能在2月内发完……吧……)
注:下文中在不特别说明的情况下,世嘉、土星、游戏机市场等描述默认均指美国。

我们都知道土星为什么失败……

MD可能是历史上在北美和日本销售情况相差最大的主机之一。
在日本,SFC取得了1720万台的销售成绩,而MD仅仅售出360万台,可以说任天堂大获全胜。而在北美,在Kalinske等人成功的销售策略下,MD取得了1850万台的销量,虽然依然败于2300万台的SNES,但在这样的环境下能够和任天堂接近平分市场,不可谓不成功。
然而,土星遇到了完全不同的情况。
土星在北美仅仅卖出不足200万台,而索尼和任天堂分别卖出了超过4000万台和2000万台主机,这导致了世嘉财政和口碑双双受损,间接推动了后续世嘉停止硬件开发的决定。
我们似乎可以找出很多土星失败的原因。土星是一台架构异常复杂的主机,一块小小的主板上放置了八块芯片,两块日立提供的CPU,两块世嘉和日立合作开发的VDP(视频处理器,类似现代的GPU),一块用于声音处理的摩托罗拉68k CPU(也即MD所使用的CPU的改进版),一块雅马哈和世嘉合作开发的声音处理器,一块日立提供的CD控制器,再加上一块总线控制器兼协处理器,架构非常复杂。虽然理论性能不低,但开发非常困难,铃木裕曾在采访中提到,一般的开发者能够发挥出七成机能已属不易,能够完全发挥机能的开发者可谓百里挑一。
此外,土星还存在着很多不足,土星价格相比其他主机更贵,那句经典的“299”已经成为了meme一般的存在;在一个街机游戏热度已经急剧降低的年代,土星,尤其是土星前期游戏阵容过于偏向街机移植,影响力不足;同时MD诸多配件带来的后续影响和美日世嘉之间的冲突也很大程度上影响了土星在北美的销量,这方面的内容互联网上已有很多,机核也有数篇讲述这些内容的文章,MD专题电台中也有所提及,在此不再赘述。
一台天时地利人和都不占的主机,取得这样的销量也是理所当然的……

……吗?

毫无疑问的是,上面提到的问题,确实都是客观存在的,也实实在在的大幅度影响了土星的销量,但是,这是土星在北美失败的全部原因吗?
我们把视线转向日本:
毫无疑问的是,无论是土星、PS还是N64,这些的主机在日本和北美的配置都没有任何区别,在北美遇到的机能和开发难度问题,在日本也没有产生任何区别。
第二,土星、PS和N64在日本的售价分别是44800日元、39800日元和25000日元,虽然没有北美的差距明显,但土星依然是最贵的。
第三,在日本,土星只比PS早发售一周多,首发游戏只有5款,质量也并不突出,首发形势远比北美更为严峻,前期土星在日本发售的游戏也并没有明显强于美国。
既然土星在北美和日本的前期形式差距并不大。那么,在这种情况下,土星在日本的销量如何呢?
PS和土星在日本的销量分别是约2160万台和600万台,虽然PS依然明显卖得更好,但是差距远没有北美的悬殊,也小于SFC和MD的销量差距,是世嘉在日本卖得最好的主机。更突出的是,N64在日本的销量仅约有550万台,也就是说,土星在日本的销量甚至稍微胜过了任天堂,可以说土星是世嘉历史上在日本最成功的主机。
如果这些问题并不是导致土星在北美销量差距的全部原因,那么,究竟发生了些什么,导致MD时代在北美几乎能和任天堂二分天下的世嘉在土星时代几乎一夜之间沦落至此?

一切都要从提前发售说起……

1990年,Kalinske刚刚接任世嘉美国总裁,他发现此时世嘉美国所遇到的最大的问题就是销售渠道,此时任天堂已经用自己的铁腕几乎完全控制了主要的销售渠道,为了打开销售渠道,Kalinske及其团队进行了很多努力,最终也取得了不错的成效。
5年后,事情有了很大的不同,受到MD后期过多不成熟的配件的影响,世嘉在北美的口碑有了明显的下滑,次世代主机土星的开发也并不顺利。雪上加霜的是,日本方面认为土星在日本销售良好的主要因素是提前发售,因此要求提前土星在北美的发售时间。受制于日本方面的压力,Kalinske被迫提前原定于9月的发售计划。
1995年5月11日,在E3展前发布会上,Kalinske宣布,由于土星在日本的成功和美国玩家的强烈要求,土星将提前在北美发售。
新的发售日是5月11日,也就是发布会当天。
Kalinske称,世嘉已经将第一批3万台主机送至玩具反斗城、EB Games、Babbage's(Gamestop的前身)等主要经销商,发布会后就可以在指定的门店购买到土星主机。
这可能是世嘉在美国最失败的一个销售策略,它至少导致了三个严重的影响。
首先,这一决定做出的过于匆忙,此时土星产能还处于严重不足的状态,首批发售的土星主机只有3万台,后续几个月的供应量也十分不足,这导致世嘉提前发售土星最主要的目的——提前占领市场——完全落空。
其次,在发布会之前,除了保密协议下的世嘉内部人员和首发零售商,没有任何人知道土星提前发售这一消息,这一消息宣布后,除了感到惊喜的玩家和媒体之外,还有很多当场懵逼的其他经销商的负责人。发布会后,以Target、百思买、沃尔玛为代表的未能获得首批主机的零售商或不安或愤怒地联系世嘉,质问为何不能第一时间拿到主机,而受限于产能,世嘉此时也是心有余而力不足,无法提供足够的主机。这些零售商短则一两个月,长则三四个月后才收到首批主机。没有拿到首发资格的零售商自然是十分不满,好不容易打开的销售渠道又开始受到阻碍。甚至还有一些零售商愤怒的宣布撤下所有世嘉产品,把这些空间留给索尼和任天堂。
更要命的是,上面提到的“没有任何人”,甚至包括第三方游戏开发商,当开发商正为首发游戏焦头烂额赶着进度的时候,他们突然得到了一个消息,土星的发售时间要提前到5月…………

烫知识:游戏机的主要功能是玩游戏

MD在日本只有两款首发游戏,之后的两个月也仅有两款新游戏,而第二年发售的美版虽然有了六款首发游戏,但之后几个月每个月也只有两三款新游戏。游戏阵容的不足被认为是MD前期销量不好的一个主要原因。
那么,土星有几款首发游戏呢?
六款,其中有两款街机移植游戏:《梦游美国》和《VR战士》,两款原创游戏:轨道射击游戏《铁甲飞龙》和平台动作游戏《发条骑士》,两款运动游戏:包含一款高尔夫游戏和一款足球游戏。
土星首发游戏(VR赛车由于是同捆游戏用了小盒子)

土星首发游戏(VR赛车由于是同捆游戏用了小盒子)

你可能会说,虽然数量也不是十分充足,但是主要的游戏类型都有,质量虽谈不上款款顶尖,但说尚可是没有任何问题的,考虑到当时大部分主机的首发游戏都远不如现在丰富,看起来这六款也还说得过去?
的确,土星在北美的首发游戏虽算不上豪华,也是不过不失。但是,真正的问题不在这里。
我们常说一些主机发售后的头几个月没有新游戏玩,单单近几个世代,PS3、3DS、PSV、NS、XSX等都在发售初期都或多或少获得过类似的吐槽。这些主机或者是游戏数量少,或者是缺乏独占游戏,或者是游戏过于集中于某些类型,都很大程度上限制了首发玩家的游戏选择。
但是,也确实没有哪一台主机是真的长期没有任何新游戏玩的……

除了土星

土星在首发之后整整两个多月,没有任何一款新游戏发售。
其中的主要原因正如上面所说,甚至连游戏开发商都没有被提前通知土星的提前发售,很多游戏都只能按原计划在冬季发售,其中只有少数开发较顺利或已经在日本发售的游戏能够稍微提前一些发售日。而世嘉第一方也受到了游戏平台过多的反噬,上面还有MD、32X,MegaCD和GameGear等着游戏呢!实在没法挤出人手多做两个游戏。
整整两个半月之后,7月28日,土星的第七款游戏终于发售,是一款名为《Bug!》的平台动作游戏(讲道理一个软件这名字有点晦气……)。这是个很典型的3D初期的3D游戏,画面是3D的,地图也有了纵深,但是关卡设计上和2D游戏几乎没有差别,充斥着大量的窄直道,很少有真正利用3D机能的设计。当时凭借人们没怎么见过3D游戏,拿到了平均80分的评分,然而一年之后发售的PC版正面撞上了《古惑狼》和《马里奥64》两款3D平台动作巨制,如果说《古惑狼》还带着那么一些2D游戏的遗产,《马64》可谓大刀阔斧的创新。在人们见识到了真正的3D平台游戏之后,PC版《Bug!》的评价迅速下跌到了60-70分,甚至PC Gamer还打出了44的低分。
就是这样的,玩起来感觉就像一个2D平台游戏叠起来了一样

就是这样的,玩起来感觉就像一个2D平台游戏叠起来了一样

随后的8月,土星上发售了4款游戏,分别是大名鼎鼎的《神秘岛(Myst)》、世嘉第一方的2D平台动作游戏《辉水晶传说Astal》、第一人称射击游戏《Robotica》和卡普空对《真人快打》系列的回应《街头霸王电影版(Street Fighter: The Movie)》,《神秘岛》由于分辨率低导致的画面缩水,加上用手柄操控也远不如鼠标方便,评价明显不如PC版。而后三款游戏的质量也并不突出,销量欠佳。
不足的供货量和平庸的游戏完全没有起到拉抬主机的销量的作用,四个月过去了,眼看到了土星原定的发售日,土星的销量却还迟迟没有突破10万台。

自作聪明救不了……

至此,土星通过提前发售夺取市场份额的计划彻底落空,除此之外,土星在北美的发售还充斥着更多的自作聪明。
其中之一就是logo,土星在日本的logo设计的更具有科技感,而在北美,可能是受到雅达利崩溃后任天堂尝试将游戏机包装成玩具出售的余波影响,logo的配色和字体都发生了很大的改变,整体显得更为圆润,相比科技产品更像玩具。
土星在日本(上)和美国(下)的logo设计

土星在日本(上)和美国(下)的logo设计

如果说logo只是略有争议的话,土星在北美的首发手柄则是公认的负优化。
日版土星的手柄基本上是MD6键手柄的小改款,增加了肩键并调整了握把的形状,虽然因为缺乏摇杆导致在3D游戏的操作上存在不足,但毕竟当时的PS手柄也没有做出改进,算不上缺点。但从MD手柄继承下来的广受好评的十字键对于2D游戏来说非常好用,总体上可以说是集大成之作。
然而,世嘉和当时的很多人一样,认为美国人手型较大,因此应当单独设计一款“更适合”的手柄。
在这一背景下,美版土星同捆的手柄和日版手柄有了很大的不同,美版手柄大小更大,原本广受好评的8方向十字键被替换成了奇怪的凹版十字键,虽然可以更好的贴合手指,但键程和手感都有所退步。此外,美版手柄使用了一个非常奇怪的形状,上半部分十分圆润,导致肩键手感奇怪,下半部分又棱角分明,对于大手用户感觉尚可,但是对于小手用户手感就非常奇怪。
日版手柄(左)美版手柄(中)美版第二代手柄(右)

日版手柄(左)美版手柄(中)美版第二代手柄(右)

最终,这个奇怪的手柄很快被弃用,1996年,所有土星同捆手柄被替换成和日版手柄几乎一致的第二代手柄,这一切才最终结束。

首发余波

9月开始,很多原计划作为首发或首批游戏的游戏终于开始发售,土星上的游戏数量逐渐增加,9-12月有36款游戏发售,但为时已晚。PlayStation已经来了,PS仅预定量就达到10万台,首周销量就超过了土星三个月的总销量,并一直保持着强烈的销售势头。这使得土星不得不展开大规模的促销活动。在10月初就宣布降价至299美元。虽然这暂时的促进了土星的销量,但远远不够。最终,PlayStation取得了95年的圣诞商战的绝对胜利,截至95年底,土星仅售出约40万台,索尼似乎没有公布准确的销售数据,但普遍认为已经达到50-100万。
1996年初,世嘉发布的新闻稿中,第一条居然是上一代主机Genesis在全国范围内售罄,而土星的销售数据被放在了第二条的位置,Kalinske也不得不苦笑着为土星的败阵往回找补:“虽然我们未能实现土星在北美的销售目标,但在 12 月,我们显着缩小了与竞争对手的差距”,并表示,“(上个世代初期)我们也曾经是失败者,次世代战争才刚刚开始。”
当然,现在我们知道,此时的Kalinske,早已萌生退意……
(未完待续)

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