在《真·三國無雙》系列沉寂多年後,《起源》以“重啟之作”的姿態迴歸,卻拋出了一個令人意外的設定:**玩家不再扮演關羽、趙雲等名將,而是一名失憶的流浪武者**。他遊走於黃巾之亂至赤壁之戰的亂世,見證曹操、劉備、孫策的崛起與蛻變,甚至與呂布的宿命對決——但這位主角的真實身份,竟是一把解開三國謎題的鑰匙?
革新與傳承:是動作革命,還是“魂系”妥協?
遊戲將同屏敵人數推至系列巔峰,千軍萬馬的壓迫感與“割草”的爽快感並存。但這一次,戰場不再是單純的“無雙秀場”:
士氣系統成為勝負關鍵。若玩家貿然闖入敵方士氣高漲的戰場,雜兵會以近乎瘋狂的攻勢將你淹沒,而友軍潰敗時,連張飛都可能被小兵圍毆致死。
武器深度遠超歷代。十種武器各具“怪獵式”操作邏輯:拳法需切換架勢蓄力,蛇矛通過吸血強化輸出,雙戟則依賴精準目押終結技。熟練度解鎖的“武藝”技能,甚至能召喚龍捲風或激光橫掃戰場。
敘事之謎:失憶主角與“被隱藏的真相”
遊戲主線看似平淡:主角協助各方勢力,見證歷史事件。但支線中,一名神秘白髮男子與紅衣女子屢次現身,指引主角尋找記憶碎片。隨著劇情推進,玩家發現主角竟與張角的“太平道”有千絲萬縷的聯繫,甚至能預知未來戰局……
更耐人尋味的是,通關後解鎖的“真結局”暗示:主角的存在可能顛覆三國曆史,而赤壁之戰僅僅是更大陰謀的序幕。
爭議與懸念:重啟的野心,能否撐起未來?
年輕化的角色群像引發兩極評價:劉備面白無鬚、董卓尚未黑化,這些“青春版”英雄是否消解了歷史的厚重感?抑或是讓玩家以全新視角理解他們的抉擇?
開放世界的“半成品”爭議:大地圖雖支持自由探索,但主線僅覆蓋五章,赤壁之戰後戛然而止。光榮是否在為續作留白?抑或是受限於開發成本?
聯動DLC的“拉麵營銷”:免費道具“一蘭面”能回血,但未來可能轉為付費——這是否預示著更多商業化試探?
《起源》試圖在“割草”與“硬核”、“歷史”與“幻想”間尋找平衡。它用千人戰場和深度系統證明,老IP仍有革新潛力;但失憶主角的身份謎題、未竟的赤壁之後,以及M站80分的“系列最佳”爭議,都讓玩家不禁發問:
“這究竟是三國史詩的重生,還是光榮又一次‘猛將傳’式圈錢的序章?”
答案,或許藏在那個尚未揭曉的“真結局”中——而你是否願意親自踏入戰場,揭開亂世背後的真相?