最近的索尼發佈會上科樂美公佈了MGS3食蛇者重製版的消息,心裡也是感慨萬千,MGS這個系列在MGS5幻痛後徹底結束了;育碧的《細胞分裂》自從2013年的黑名單後至今仍然沒有新作,細胞分裂1的重製版也還在開發中,儘管有著像《殺手》hitman,《恥辱》這樣的IP仍在活躍,但終歸還是小圈子。受眾玩家依舊很少,
我想靜靜
潛行遊戲的里程碑
要談潛行遊戲,必然繞不開兩部作品:《合金裝備》MGS和looking glass的《神偷》Thief系列。
二者是潛行遊戲的開創者,MGS真正做到了將潛行作為核心玩法,gameplay的其他部分都是為了服務潛行,同時MGS還開創性地在遊戲中加入了電影化敘事;Thief則是開創了至今潛行遊戲和有潛行元素的遊戲沿用的潛行系統,例如光源,聲音對AI的影響,它也是第一款第一人稱的3D潛行遊戲。
Thief系列隨著時代的發展逐漸消失在玩家的視野之中,究其原因還是其復古的設計讓當代玩家無法接受,例如在2014年Thief 重啟作中,其核心玩法是為自己設立挑戰,例如潛行一人不殺不被人發現,一次偷竊多少財物,利用手中的工具規劃怎樣的偷竊路線等等,除了這些,Thife基本上就沒有什麼樂趣可言了,可有可無的劇情讓單薄的gameplay更加乏味,雖然Thief始終以潛行為核心玩法,但自身玩法的侷限性使得它只會吸引特定的玩家群體,對大部分玩家而言,只能當蹲比的遊戲有啥意思,為啥咱不能選擇突突突呢?所以,Thief的重啟作並沒有把系列給整活,而是就這樣退出了舞臺,但這不妨礙Thief仍是對潛行遊戲具有重大甚至偉大的貢獻。
MGS系列則是潛行遊戲做大做強的典範,MGS帶有其創始人——小島秀夫(Kojima)強烈的個人風格,比如在保證了基本的關卡潛行的情況下設置一些有趣的互動和生動的細節:拿槍指著敵人來調戲敵人,敵人對講機中蠢萌的對話,透視paz的內衣,snake經典的紙箱潛行,Kojima的親自客串,一直不洗澡會被山貓嫌棄地潑一盆水,還有一些場景中貼的二次元角色照片等等方面,Kojima讓本來沉悶,嚴肅的潛行遊戲變得妙趣橫生,每當玩家看到這些時總是不由得嘴角上揚,心想“好你個小島,又給我整花活”,還有在Kojima的遊戲中都充斥著大量的播片,因為Kojima本人是個電影愛好者,有著想當導演的夢。早在MGS3食蛇者中有媒體就吐槽Kojima的遊戲動輒就幾十分鐘的播片,之後的MGS4愛國者之槍,MGS5幻痛一直到如今的死亡擱淺依舊被人批評這方面的問題,但Kojima一直堅持著通過加入大量播片來達到電影化敘事的目的,劇情的優秀也是MGS成功的原因之一,Kojima構造了一個龐大的MGS世界,裡面充斥著他本人自己對政治,文化等等方面的獨特的思考,人物塑造上無論是食蛇者裡為了拯救世界而背叛世界的The Boss還是幻痛裡從一開始是個工具人到最後被Big Boss都承認的Venom Snake都給人留下了極其深刻的印象。這些個人特點造就了MGS的與眾不同,可以說沒有Kojima就沒有MGS,所以你也就不難理解當食蛇者的重製消息放出式為什麼有玩家會說
在一次發佈會上,Kojima頭上纏繞著繃帶上場,這暗示了幻痛中的繃帶男才是Big Boss,也表明了Kojima本人才是MGS的Big Boss
對於我個人而言,Thief無論是時間還是設計古老到讓我難以接受,我玩的更多的還是MGS系列,第一次接觸MGS系列還是310大師@hyun310的愛國者之槍的娛樂解說視頻,之後玩的最多的還是和平行者,裡面的寶可夢式的招募人才,基地經營玩法為之後的幻痛打下了基礎,也是我最喜歡的兩個玩法,幻痛雖然是未完工作品,但裡面真正做到了開放世界和潛行的結合,二者的結合至今依舊困擾著潛行遊戲的設計,如果幻痛做完,那絕對又是一部里程碑式的作品,可以說MGS系列帶給我的歡樂是其他潛行遊戲無法比擬的。之後Kojima與科樂美分家,自己攢出新工作室做出了個人風格更濃厚的死亡擱淺,裡面的潛行系統雖然簡化過但還是讓我時不時串戲到MGS,當我看到最後山姆和希格斯的拳拳到肉的BOSS格鬥戰時,愛國者之槍最後Solid Snake和Liquid二人在夕陽下格鬥,血條從2代開始最後變成4代的場面在我的腦海中湧現。我想這算是Kojima給MGS粉絲的最後的一絲慰藉吧。
與開創者並肩的潛行遊戲
相信帶夥或多或少都聽過潛行遊戲裡有兩大佼佼者,一個就是上面提到的MGS,另一個就是育碧家的《細胞分裂》SC系列。
SC不算歷史悠久的系列,由育碧的主力育碧蒙特利爾創作,SC1在2002年發售,之後的SC2明日潘多拉和SC3混沌理論因為優秀的潛行體驗和好萊塢電影化的劇情流程體驗(是不是很耳熟233)讓SC系列得到了潛行遊戲玩家的喜愛,尤其是混沌理論,每個關卡多種多樣的潛行方法和路線,對光影,聲音的優秀處理,風格各有特色的幾張地圖等等,這些因素讓混沌理論成為SC系列最佳,育碧上海製作的SC4雙重間諜相較於系列前作各方面質量都過於拉跨,以至於我對它都沒啥好說的233,比較讓人不爽的就是這部讓以前騷話連篇的主角Sam Fisher魚叔變成了一個悶葫蘆,很大程度影響了後來魚叔在其他作品中的人物表現。
之後2010年,SC斷罪發售,這也是大部分國內玩家首次接觸的SC系列作品甚至是一部分玩家首次接觸的潛行類遊戲作品,斷罪是最不像潛行遊戲的“潛行遊戲”,大幅增加的動作元素例如處決機制,再一次簡化的潛行系統,更加線性化的流程和關卡,伊拉克關卡甚至直接化身COD,這些改變在系列老玩家眼裡簡直是“離經叛道”,你咋不再大膽點直接改成第三人稱動作射擊遊戲?但這些改動其實為斷罪帶來了許多好處,首先,這極大提高了玩家的潛行效率,相比節奏過慢的潛行體驗,斷罪的潛行體驗在流暢的動作系統和簡化後的潛行機制的加持下可以說是酣暢淋漓,在規劃好如何處決並執行的一瞬間是遊戲最爽,也是最帥的一刻,其次,降低了門檻也吸引了大量新生代玩家,新鮮血液即新玩家的流入對一部作品的存活是很重要的,所以斷罪的一段時間口碑兩極分化的原因就是新老玩家之爭。同時斷罪也還堅持著潛行遊戲的內核,光源,聲音的應用,屏幕的陰影提示,更加靈活的掩體移動,敵人視野中你最後出現的虛影等等都還是為潛行而服務,你可以選擇一人不殺直接開溜,雖然斷罪對這方面沒有鼓勵機制並且也給了你突突突的機會。
斷罪裡這種審問環節算是增強了玩家的代入感和劇情的參與度
時間來到2013年,由於育碧蒙特利爾在負責育碧旗下最大的IP《刺客教條》AC系列,SC6黑名單交給了育碧多倫多,雖然這間工作室那時沒成立多久,但其中的開發人員有著育碧蒙特利爾開發過斷罪的,還有領導過AC系列開發的Jade Raymond(沒錯,就是那幾年宣傳的美女製作人,可以說她是AC系列的靈魂人物),你可以從黑名單中感受到他們是認真專研過系列前作的,所以黑名單被評為:"迴歸初心的一作",在保持了斷罪的優點的同時,黑名單融入了前作混沌理論的設計精華,動作系統更加流暢,迴歸的評分機制鼓勵著玩家來潛行而不是突突突(這部你也突突不了233),線性關卡中有著多種解決方法和路徑,優秀的好萊塢式電影演出相當精彩。但很可惜,黑名單叫好不叫座,加上育碧旗下游戲有許多有著潛行元素的遊戲,至今SC都沒有續作,至於魚叔則在各大育碧旗下的遊戲客串,在《火線獵殺:荒野》與SC的聯動任務中,魚叔聽聞隔壁“戴頭巾的傢伙”退休時,不禁發出“就剩我了”的感概,這何嘗不是潛行遊戲對自己的感概。在2021年SC1重製版的預告片中魚叔經典的三目鏡出現時,對於我來說宛如MGS原爆點裡開場Big Boss的那一句“kept you waiting huh?”
順便一提,有人認為AC,最後生還者TLOU這類的作品也算潛行遊戲,但其實它們只是將潛行作為gameplay的一部分,並沒有作為gameplay的核心,更多是遊玩的一種選擇和調劑,而不是像潛行遊戲一樣以潛行為主要玩法,畢竟AC,TLOU你潛行不了可以選擇硬剛嘛。
潛行遊戲的現在和未來
目前活躍在一線的潛行遊戲且取得成功的有《殺手》hitman系列和《恥辱》系列,hitman因為第五部赦免變的更像線性流程體驗的動作遊戲,丟失了系列的獨有樂趣而被批評,之後的幾部作品迴歸系列本源,玩家通過一系列精巧的設計擊殺目標於無形,充滿各種可能路線的地圖等等讓hitman有著自己的遊玩特色。《恥辱》系列除了各種各樣的潛行路線和方法外,裡面的設定讓其加入了超能力,其中最核心的便是瞬移技能,這項設計極大改變了傳統潛行遊戲的潛行體驗,極大的機動性充分利用了地圖的垂直空間,賦予了玩家獨一檔的遊玩體驗。對於這兩個系列我本人玩的不是很多,hitman玩的最多也最喜歡的是被老玩家批評的赦免,《恥辱》也僅僅是2代通關了兩遍,這兩部作品更多的內容討論我想還是留給熟悉的玩家吧,我很高興在如今的大環境下還有這兩部作品在堅守著陣地。
那潛行遊戲的未來如何?我們可以看到目前的遊戲中潛行逐漸將變為一種遊戲元素來為gameplay作調劑,老的IP新作該完結的完結,新的IP似乎都見不到影子,或許真的是潛行遊戲本身玩法的侷限加上這幾年潛行遊戲相比其他類型遊戲表現平庸的銷量讓人們放棄的潛行遊戲這一領域,或許有一天潛行遊戲真的因為各種客觀原因而消失,成為玩家口中的傳說,但我相信像我一樣的潛行遊戲愛好者心底裡會有著一份私心,“自私”地希望總有人在這個領域堅守著,繼續書寫前輩們留下的傳奇與榮耀,不過我們還是很幸運,食蛇者的重製版和SC1的重製版都在製作中,潛行遊戲的兩大佼佼者都將以次世代的樣貌重出江湖了。
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