最近的索尼发布会上科乐美公布了MGS3食蛇者重制版的消息,心里也是感慨万千,MGS这个系列在MGS5幻痛后彻底结束了;育碧的《细胞分裂》自从2013年的黑名单后至今仍然没有新作,细胞分裂1的重制版也还在开发中,尽管有着像《杀手》hitman,《耻辱》这样的IP仍在活跃,但终归还是小圈子。受众玩家依旧很少,
我想静静
潜行游戏的里程碑
要谈潜行游戏,必然绕不开两部作品:《合金装备》MGS和looking glass的《神偷》Thief系列。
二者是潜行游戏的开创者,MGS真正做到了将潜行作为核心玩法,gameplay的其他部分都是为了服务潜行,同时MGS还开创性地在游戏中加入了电影化叙事;Thief则是开创了至今潜行游戏和有潜行元素的游戏沿用的潜行系统,例如光源,声音对AI的影响,它也是第一款第一人称的3D潜行游戏。
Thief系列随着时代的发展逐渐消失在玩家的视野之中,究其原因还是其复古的设计让当代玩家无法接受,例如在2014年Thief 重启作中,其核心玩法是为自己设立挑战,例如潜行一人不杀不被人发现,一次偷窃多少财物,利用手中的工具规划怎样的偷窃路线等等,除了这些,Thife基本上就没有什么乐趣可言了,可有可无的剧情让单薄的gameplay更加乏味,虽然Thief始终以潜行为核心玩法,但自身玩法的局限性使得它只会吸引特定的玩家群体,对大部分玩家而言,只能当蹲比的游戏有啥意思,为啥咱不能选择突突突呢?所以,Thief的重启作并没有把系列给整活,而是就这样退出了舞台,但这不妨碍Thief仍是对潜行游戏具有重大甚至伟大的贡献。
MGS系列则是潜行游戏做大做强的典范,MGS带有其创始人——小岛秀夫(Kojima)强烈的个人风格,比如在保证了基本的关卡潜行的情况下设置一些有趣的互动和生动的细节:拿枪指着敌人来调戏敌人,敌人对讲机中蠢萌的对话,透视paz的内衣,snake经典的纸箱潜行,Kojima的亲自客串,一直不洗澡会被山猫嫌弃地泼一盆水,还有一些场景中贴的二次元角色照片等等方面,Kojima让本来沉闷,严肃的潜行游戏变得妙趣横生,每当玩家看到这些时总是不由得嘴角上扬,心想“好你个小岛,又给我整花活”,还有在Kojima的游戏中都充斥着大量的播片,因为Kojima本人是个电影爱好者,有着想当导演的梦。早在MGS3食蛇者中有媒体就吐槽Kojima的游戏动辄就几十分钟的播片,之后的MGS4爱国者之枪,MGS5幻痛一直到如今的死亡搁浅依旧被人批评这方面的问题,但Kojima一直坚持着通过加入大量播片来达到电影化叙事的目的,剧情的优秀也是MGS成功的原因之一,Kojima构造了一个庞大的MGS世界,里面充斥着他本人自己对政治,文化等等方面的独特的思考,人物塑造上无论是食蛇者里为了拯救世界而背叛世界的The Boss还是幻痛里从一开始是个工具人到最后被Big Boss都承认的Venom Snake都给人留下了极其深刻的印象。这些个人特点造就了MGS的与众不同,可以说没有Kojima就没有MGS,所以你也就不难理解当食蛇者的重制消息放出式为什么有玩家会说
在一次发布会上,Kojima头上缠绕着绷带上场,这暗示了幻痛中的绷带男才是Big Boss,也表明了Kojima本人才是MGS的Big Boss
对于我个人而言,Thief无论是时间还是设计古老到让我难以接受,我玩的更多的还是MGS系列,第一次接触MGS系列还是310大师@hyun310的爱国者之枪的娱乐解说视频,之后玩的最多的还是和平行者,里面的宝可梦式的招募人才,基地经营玩法为之后的幻痛打下了基础,也是我最喜欢的两个玩法,幻痛虽然是未完工作品,但里面真正做到了开放世界和潜行的结合,二者的结合至今依旧困扰着潜行游戏的设计,如果幻痛做完,那绝对又是一部里程碑式的作品,可以说MGS系列带给我的欢乐是其他潜行游戏无法比拟的。之后Kojima与科乐美分家,自己攒出新工作室做出了个人风格更浓厚的死亡搁浅,里面的潜行系统虽然简化过但还是让我时不时串戏到MGS,当我看到最后山姆和希格斯的拳拳到肉的BOSS格斗战时,爱国者之枪最后Solid Snake和Liquid二人在夕阳下格斗,血条从2代开始最后变成4代的场面在我的脑海中涌现。我想这算是Kojima给MGS粉丝的最后的一丝慰藉吧。
与开创者并肩的潜行游戏
相信带伙或多或少都听过潜行游戏里有两大佼佼者,一个就是上面提到的MGS,另一个就是育碧家的《细胞分裂》SC系列。
SC不算历史悠久的系列,由育碧的主力育碧蒙特利尔创作,SC1在2002年发售,之后的SC2明日潘多拉和SC3混沌理论因为优秀的潜行体验和好莱坞电影化的剧情流程体验(是不是很耳熟233)让SC系列得到了潜行游戏玩家的喜爱,尤其是混沌理论,每个关卡多种多样的潜行方法和路线,对光影,声音的优秀处理,风格各有特色的几张地图等等,这些因素让混沌理论成为SC系列最佳,育碧上海制作的SC4双重间谍相较于系列前作各方面质量都过于拉跨,以至于我对它都没啥好说的233,比较让人不爽的就是这部让以前骚话连篇的主角Sam Fisher鱼叔变成了一个闷葫芦,很大程度影响了后来鱼叔在其他作品中的人物表现。
之后2010年,SC断罪发售,这也是大部分国内玩家首次接触的SC系列作品甚至是一部分玩家首次接触的潜行类游戏作品,断罪是最不像潜行游戏的“潜行游戏”,大幅增加的动作元素例如处决机制,再一次简化的潜行系统,更加线性化的流程和关卡,伊拉克关卡甚至直接化身COD,这些改变在系列老玩家眼里简直是“离经叛道”,你咋不再大胆点直接改成第三人称动作射击游戏?但这些改动其实为断罪带来了许多好处,首先,这极大提高了玩家的潜行效率,相比节奏过慢的潜行体验,断罪的潜行体验在流畅的动作系统和简化后的潜行机制的加持下可以说是酣畅淋漓,在规划好如何处决并执行的一瞬间是游戏最爽,也是最帅的一刻,其次,降低了门槛也吸引了大量新生代玩家,新鲜血液即新玩家的流入对一部作品的存活是很重要的,所以断罪的一段时间口碑两极分化的原因就是新老玩家之争。同时断罪也还坚持着潜行游戏的内核,光源,声音的应用,屏幕的阴影提示,更加灵活的掩体移动,敌人视野中你最后出现的虚影等等都还是为潜行而服务,你可以选择一人不杀直接开溜,虽然断罪对这方面没有鼓励机制并且也给了你突突突的机会。
断罪里这种审问环节算是增强了玩家的代入感和剧情的参与度
时间来到2013年,由于育碧蒙特利尔在负责育碧旗下最大的IP《刺客信条》AC系列,SC6黑名单交给了育碧多伦多,虽然这间工作室那时没成立多久,但其中的开发人员有着育碧蒙特利尔开发过断罪的,还有领导过AC系列开发的Jade Raymond(没错,就是那几年宣传的美女制作人,可以说她是AC系列的灵魂人物),你可以从黑名单中感受到他们是认真专研过系列前作的,所以黑名单被评为:"回归初心的一作",在保持了断罪的优点的同时,黑名单融入了前作混沌理论的设计精华,动作系统更加流畅,回归的评分机制鼓励着玩家来潜行而不是突突突(这部你也突突不了233),线性关卡中有着多种解决方法和路径,优秀的好莱坞式电影演出相当精彩。但很可惜,黑名单叫好不叫座,加上育碧旗下游戏有许多有着潜行元素的游戏,至今SC都没有续作,至于鱼叔则在各大育碧旗下的游戏客串,在《幽灵行动:荒野》与SC的联动任务中,鱼叔听闻隔壁“戴头巾的家伙”退休时,不禁发出“就剩我了”的感概,这何尝不是潜行游戏对自己的感概。在2021年SC1重制版的预告片中鱼叔经典的三目镜出现时,对于我来说宛如MGS原爆点里开场Big Boss的那一句“kept you waiting huh?”
顺便一提,有人认为AC,最后生还者TLOU这类的作品也算潜行游戏,但其实它们只是将潜行作为gameplay的一部分,并没有作为gameplay的核心,更多是游玩的一种选择和调剂,而不是像潜行游戏一样以潜行为主要玩法,毕竟AC,TLOU你潜行不了可以选择硬刚嘛。
潜行游戏的现在和未来
目前活跃在一线的潜行游戏且取得成功的有《杀手》hitman系列和《耻辱》系列,hitman因为第五部赦免变的更像线性流程体验的动作游戏,丢失了系列的独有乐趣而被批评,之后的几部作品回归系列本源,玩家通过一系列精巧的设计击杀目标于无形,充满各种可能路线的地图等等让hitman有着自己的游玩特色。《耻辱》系列除了各种各样的潜行路线和方法外,里面的设定让其加入了超能力,其中最核心的便是瞬移技能,这项设计极大改变了传统潜行游戏的潜行体验,极大的机动性充分利用了地图的垂直空间,赋予了玩家独一档的游玩体验。对于这两个系列我本人玩的不是很多,hitman玩的最多也最喜欢的是被老玩家批评的赦免,《耻辱》也仅仅是2代通关了两遍,这两部作品更多的内容讨论我想还是留给熟悉的玩家吧,我很高兴在如今的大环境下还有这两部作品在坚守着阵地。
那潜行游戏的未来如何?我们可以看到目前的游戏中潜行逐渐将变为一种游戏元素来为gameplay作调剂,老的IP新作该完结的完结,新的IP似乎都见不到影子,或许真的是潜行游戏本身玩法的局限加上这几年潜行游戏相比其他类型游戏表现平庸的销量让人们放弃的潜行游戏这一领域,或许有一天潜行游戏真的因为各种客观原因而消失,成为玩家口中的传说,但我相信像我一样的潜行游戏爱好者心底里会有着一份私心,“自私”地希望总有人在这个领域坚守着,继续书写前辈们留下的传奇与荣耀,不过我们还是很幸运,食蛇者的重制版和SC1的重制版都在制作中,潜行游戏的两大佼佼者都将以次世代的样貌重出江湖了。
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