The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#216:《上古卷軸 4:湮滅》


3樓貓 發佈時間:2023-05-14 12:08:51 作者:CRPG通鑑 Language

Bethesda Game Studios, 2006, Windows,PS3 and Xbox 360

Bethesda Game Studios, 2006, Windows,PS3 and Xbox 360

作者:LL 翻譯:Knight623
《上古卷軸 4:湮滅》[1]的問世,標誌著《上古卷軸》整個系列面向的核心受眾發生了質的變化。作為一個誕生於 PC 平臺的系列,《上古卷軸 3:晨風》(Morrowind)以先驅者的姿態為主機玩家打開了一扇通向新類型 RPG 的大門。不同於基本主導了主機端 RPG 表現的,通常是線性流程且主要以敘事為導向的 JRPG,《上古卷軸》系列一般是打造一個開放世界,允許玩家打造自己的角色,展開冒險。
為此,《湮滅》將提高遊戲的各項技術指標作為其首要目標。遊戲的物理系統極為先進,玩家可以任意移動或丟棄物品,除此之外,3D 圖像的保真度也很高,還配備了全語音演出,一套新的實時動作戰鬥系統以及其他很多先進的技術特性。
儘管上述這些內容裡,沒幾個算得上在業界前列,但是在《湮滅》這種規模的遊戲上仍然能保證這麼高的質量,從開發者的角度看是非常了不起的。
但是這也導致了本作的開發成本飛速飆升,同時,鉅額投資更進一步地自上而下加速了本作商業化的趨勢。
《晨風》獨特的東方風格——異形的蘑菇地貌和複雜的政治紛爭,已經一去不復返了,而玩家現在再次身處托爾金式傳統歐洲奇幻的“溫暖懷抱”裡,塞滿了司空見慣的惡狼、哥布林以及活該一殺的邪惡惡魔,如果這是唯一的缺點也就罷了。
全語音演出意味著遊戲的文本量也極大地縮減了,大部分配音也就是在劇情關鍵點上,且與玩家目前正在進行的任務有關,像前作那樣隨便攔下路人,跟他大談特談當地新聞、領地地理和政治事件時光再也回不來了。儘管遊戲宣發稱帕特里克·斯圖爾德[2]為皇帝提供了配音,但事實上這只是個營銷用的幌子,因為皇帝早就在遊戲序幕的教程中死了,而遊戲的剩餘部分其實是用具有相同聲線的不知名配音演員代替,這導致玩家在遊戲過程中與皇帝進行對話時,不時會有“恐怖谷”體驗[3]。
遊戲的世界設計和故事內容也沒能逃過“簡化”,故事的起因只是皇帝被暗殺,具有他魔法血脈的繼承人也杳無音信,從而使得湮滅之門在這片大地上不受控制地打開了。雖然這麼說,但是這片土地基本上沒怎麼受這件事影響,支線內容甚至側重在較為普通的威脅上,諸如盜匪或是世界上其他不那麼有關係的威脅。說出來你會信嗎,遊戲中的民眾對按宗教經典裡所說,迫在眉睫的世界末日幾乎是漠不關心的。
一扇湮滅之門,通向地獄般的迪德拉次元,這些地牢在遊戲前期讓人感覺有趣,很快就變得重複起來。

一扇湮滅之門,通向地獄般的迪德拉次元,這些地牢在遊戲前期讓人感覺有趣,很快就變得重複起來。

儘管有著上述種種的缺陷,不能不提到的是本作的任務設計確實極大地進步了;這實際上可以說是本作的長處之一了。由於任務的文本量並不如《晨風》豐富(而且《晨風》的任務文本和背景設定及政治紛爭聯繫更為緊密),《湮滅》反其道而行之,為玩家提供了冒險的絕佳機會,諸如給一座廉價出售的鬧鬼大宅驅魔,或是穿行於某人的意識之中來叫醒他們。在遊戲提供的各種各樣的任務線裡,黑暗兄弟會的暗殺任務線可以說是特別優秀了。
與《晨風》的可定製 UI 大相徑庭,《湮滅》的用戶界面是基於列表定製的,而且專為主機開發。

與《晨風》的可定製 UI 大相徑庭,《湮滅》的用戶界面是基於列表定製的,而且專為主機開發。

遊戲體驗方面,《湮滅》採用了一套具有即時打擊檢測的動作戰鬥系統,這和前作那以假動畫偽裝起來的靜態戰鬥截然不同。雖然該系統的引入提高了遊戲各方面的體驗,但是戰鬥動作從頭到尾一成不變。遊戲中再也沒有會吸收玩家屬性,需要特殊藥物才能治癒的怪物,《晨風》中極其惱人的以飛撲方式攻擊玩家的峭壁獵手也不見了。除了能夠隱形的吸血鬼之外,《湮滅》的戰鬥系統基本就是一下下猛擊敵人然後看著他們的血條見底。
《湮滅》加入了兩個小遊戲:一個是考驗反應的開鎖小遊戲,另一個則是對話時的簡單邏輯謎題遊戲。

《湮滅》加入了兩個小遊戲:一個是考驗反應的開鎖小遊戲,另一個則是對話時的簡單邏輯謎題遊戲。

或許應當對遊戲為了支撐戰鬥系統,而在地牢的陷阱設計上引入環境因素影響的努力表示敬意。確實,利用陷阱對付敵人很有用,但是並不足以回饋玩家為此做出的努力。
上面所說的一切,不論是好是壞,都被無窮無盡的等級同步系統放大了。這個系統並不僅僅是根據玩家當前進度來生成對應的怪物,舉例來說,原先的一群狼會被替換為成一組牛頭人,除此之外,該系統還會把怪物的等級提高到和玩家等級匹配的程度,這直接導致每一場遭遇戰很快就再次變成了一場場枯燥乏味的重複戰鬥。
老派 RPG 的很多要素都被簡化掉了,然而剩下一些卻完整的保留了下來,導致遊戲很不均衡。

老派 RPG 的很多要素都被簡化掉了,然而剩下一些卻完整的保留了下來,導致遊戲很不均衡。

遊戲還以遊戲內的 Radiant AI 作為賣點,宣稱該 AI 能夠為 NPC 安排動態路徑。但是,遊戲裡 NPC 數量不多,而他們停下來去執行腳本的時候又太過刻意,最終給玩家又一次帶來了豐富的恐怖谷體驗。
《戰慄孤島》(The Shivering Isles)資料片直接把玩家從本篇中老套的歐式奇幻拽出來,丟進了一個瘋狂次元。

《戰慄孤島》(The Shivering Isles)資料片直接把玩家從本篇中老套的歐式奇幻拽出來,丟進了一個瘋狂次元。

《湮滅》到目前為止仍然是備受爭議的一款作品,主機玩家們首次進入一整個生動有趣的龐大世界時的驚歎無疑是對本作的讚賞,但是 CRPG 粉絲感受到的苦澀也很真實:他們認為本作(和《輻射 3》一樣)開創了將傳統 CRPG 設計逐步“降維”成討好主機市場的,華而不實的爆米花遊戲趨勢[4]。
Mods:
Unofficial Oblivion Patch:修復了成千上萬個 bug。
DarNified UI:提供了適合 PC 遊玩的界面。
Oscuro’s Oblivion Overhaul:一款加入了大量怪物、物品和任務並移除了等級同步的 Mod。
Nehrim:At Fate’s Edge:一款很多方面超越了原作的整體革新 Mod。
註釋
[1] 《湮滅》是最早通過 Xbox 360 主機商城販售 DLC 的遊戲之一,也因為把一套僅具有裝飾性的馬鎧賣到2.5 美元的價格遭到嚴重批評,這件事隨後變成了諷刺遊戲中溢價過高的 DLC 的專用詞。
[2] 譯者注:帕特里克·斯圖爾德,英國著名影視演員,在三部《X 戰警》中出演 X 教授。
[3] 譯者注:恐怖谷效應,恐怖谷體驗,是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設,它在 1970 年由日本機器人專家森昌弘提出,由於機器人與人類在外表﹑動作上都相當相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感,直至到了一個特定程度,他們的反應便會突然變得極之反感,哪怕機器人與人類有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖,讓人有面對行屍走肉的感覺。
[4] 《湮滅》後來推出了兩部資料片:《九騎士》(Knights of the Nine)讓玩家收集一套神器來擊敗法師之王,而《戰慄孤島》則將玩家送到了瘋狂次元,該資料片贏得了大量好評。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
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