The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#216:《上古卷轴 4:湮灭》


3楼猫 发布时间:2023-05-14 12:08:51 作者:CRPG通鉴 Language

Bethesda Game Studios, 2006, Windows,PS3 and Xbox 360

Bethesda Game Studios, 2006, Windows,PS3 and Xbox 360

作者:LL 翻译:Knight623
《上古卷轴 4:湮灭》[1]的问世,标志着《上古卷轴》整个系列面向的核心受众发生了质的变化。作为一个诞生于 PC 平台的系列,《上古卷轴 3:晨风》(Morrowind)以先驱者的姿态为主机玩家打开了一扇通向新类型 RPG 的大门。不同于基本主导了主机端 RPG 表现的,通常是线性流程且主要以叙事为导向的 JRPG,《上古卷轴》系列一般是打造一个开放世界,允许玩家打造自己的角色,展开冒险。
为此,《湮灭》将提高游戏的各项技术指标作为其首要目标。游戏的物理系统极为先进,玩家可以任意移动或丢弃物品,除此之外,3D 图像的保真度也很高,还配备了全语音演出,一套新的实时动作战斗系统以及其他很多先进的技术特性。
尽管上述这些内容里,没几个算得上在业界前列,但是在《湮灭》这种规模的游戏上仍然能保证这么高的质量,从开发者的角度看是非常了不起的。
但是这也导致了本作的开发成本飞速飙升,同时,巨额投资更进一步地自上而下加速了本作商业化的趋势。
《晨风》独特的东方风格——异形的蘑菇地貌和复杂的政治纷争,已经一去不复返了,而玩家现在再次身处托尔金式传统欧洲奇幻的“温暖怀抱”里,塞满了司空见惯的恶狼、哥布林以及活该一杀的邪恶恶魔,如果这是唯一的缺点也就罢了。
全语音演出意味着游戏的文本量也极大地缩减了,大部分配音也就是在剧情关键点上,且与玩家目前正在进行的任务有关,像前作那样随便拦下路人,跟他大谈特谈当地新闻、领地地理和政治事件时光再也回不来了。尽管游戏宣发称帕特里克·斯图尔德[2]为皇帝提供了配音,但事实上这只是个营销用的幌子,因为皇帝早就在游戏序幕的教程中死了,而游戏的剩余部分其实是用具有相同声线的不知名配音演员代替,这导致玩家在游戏过程中与皇帝进行对话时,不时会有“恐怖谷”体验[3]。
游戏的世界设计和故事内容也没能逃过“简化”,故事的起因只是皇帝被暗杀,具有他魔法血脉的继承人也杳无音信,从而使得湮灭之门在这片大地上不受控制地打开了。虽然这么说,但是这片土地基本上没怎么受这件事影响,支线内容甚至侧重在较为普通的威胁上,诸如盗匪或是世界上其他不那么有关系的威胁。说出来你会信吗,游戏中的民众对按宗教经典里所说,迫在眉睫的世界末日几乎是漠不关心的。
一扇湮灭之门,通向地狱般的迪德拉次元,这些地牢在游戏前期让人感觉有趣,很快就变得重复起来。

一扇湮灭之门,通向地狱般的迪德拉次元,这些地牢在游戏前期让人感觉有趣,很快就变得重复起来。

尽管有着上述种种的缺陷,不能不提到的是本作的任务设计确实极大地进步了;这实际上可以说是本作的长处之一了。由于任务的文本量并不如《晨风》丰富(而且《晨风》的任务文本和背景设定及政治纷争联系更为紧密),《湮灭》反其道而行之,为玩家提供了冒险的绝佳机会,诸如给一座廉价出售的闹鬼大宅驱魔,或是穿行于某人的意识之中来叫醒他们。在游戏提供的各种各样的任务线里,黑暗兄弟会的暗杀任务线可以说是特别优秀了。
与《晨风》的可定制 UI 大相径庭,《湮灭》的用户界面是基于列表定制的,而且专为主机开发。

与《晨风》的可定制 UI 大相径庭,《湮灭》的用户界面是基于列表定制的,而且专为主机开发。

游戏体验方面,《湮灭》采用了一套具有即时打击检测的动作战斗系统,这和前作那以假动画伪装起来的静态战斗截然不同。虽然该系统的引入提高了游戏各方面的体验,但是战斗动作从头到尾一成不变。游戏中再也没有会吸收玩家属性,需要特殊药物才能治愈的怪物,《晨风》中极其恼人的以飞扑方式攻击玩家的峭壁猎手也不见了。除了能够隐形的吸血鬼之外,《湮灭》的战斗系统基本就是一下下猛击敌人然后看着他们的血条见底。
《湮灭》加入了两个小游戏:一个是考验反应的开锁小游戏,另一个则是对话时的简单逻辑谜题游戏。

《湮灭》加入了两个小游戏:一个是考验反应的开锁小游戏,另一个则是对话时的简单逻辑谜题游戏。

或许应当对游戏为了支撑战斗系统,而在地牢的陷阱设计上引入环境因素影响的努力表示敬意。确实,利用陷阱对付敌人很有用,但是并不足以回馈玩家为此做出的努力。
上面所说的一切,不论是好是坏,都被无穷无尽的等级同步系统放大了。这个系统并不仅仅是根据玩家当前进度来生成对应的怪物,举例来说,原先的一群狼会被替换为成一组牛头人,除此之外,该系统还会把怪物的等级提高到和玩家等级匹配的程度,这直接导致每一场遭遇战很快就再次变成了一场场枯燥乏味的重复战斗。
老派 RPG 的很多要素都被简化掉了,然而剩下一些却完整的保留了下来,导致游戏很不均衡。

老派 RPG 的很多要素都被简化掉了,然而剩下一些却完整的保留了下来,导致游戏很不均衡。

游戏还以游戏内的 Radiant AI 作为卖点,宣称该 AI 能够为 NPC 安排动态路径。但是,游戏里 NPC 数量不多,而他们停下来去执行脚本的时候又太过刻意,最终给玩家又一次带来了丰富的恐怖谷体验。
《战栗孤岛》(The Shivering Isles)资料片直接把玩家从本篇中老套的欧式奇幻拽出来,丢进了一个疯狂次元。

《战栗孤岛》(The Shivering Isles)资料片直接把玩家从本篇中老套的欧式奇幻拽出来,丢进了一个疯狂次元。

《湮灭》到目前为止仍然是备受争议的一款作品,主机玩家们首次进入一整个生动有趣的庞大世界时的惊叹无疑是对本作的赞赏,但是 CRPG 粉丝感受到的苦涩也很真实:他们认为本作(和《辐射 3》一样)开创了将传统 CRPG 设计逐步“降维”成讨好主机市场的,华而不实的爆米花游戏趋势[4]。
Mods:
Unofficial Oblivion Patch:修复了成千上万个 bug。
DarNified UI:提供了适合 PC 游玩的界面。
Oscuro’s Oblivion Overhaul:一款加入了大量怪物、物品和任务并移除了等级同步的 Mod。
Nehrim:At Fate’s Edge:一款很多方面超越了原作的整体革新 Mod。
注释
[1] 《湮灭》是最早通过 Xbox 360 主机商城贩售 DLC 的游戏之一,也因为把一套仅具有装饰性的马铠卖到2.5 美元的价格遭到严重批评,这件事随后变成了讽刺游戏中溢价过高的 DLC 的专用词。
[2] 译者注:帕特里克·斯图尔德,英国著名影视演员,在三部《X 战警》中出演 X 教授。
[3] 译者注:恐怖谷效应,恐怖谷体验,是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在 1970 年由日本机器人专家森昌弘提出,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感,直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感,哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。
[4] 《湮灭》后来推出了两部资料片:《九骑士》(Knights of the Nine)让玩家收集一套神器来击败法师之王,而《战栗孤岛》则将玩家送到了疯狂次元,该资料片赢得了大量好评。
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