感謝小黑盒提供的測評機會
前言
大家好,這裡是天涯~這次為大家帶來的是《戰神》的簡單評測。
作為《戰神》系列的全新續作,發佈於2018年的全新《戰神》沒有采用數字編號,而是以這種直截明瞭的方式宣告了系列以重啟的方式迴歸。製作組聖莫妮卡的這次大膽變革無疑是成功的,在2018年的TGA年度遊戲大獎的角逐中,《戰神》一舉擊敗了《荒野大鏢客:救贖2》、《魔物獵人:世界》、《刺客教條:奧德賽》、《漫威蜘蛛俠》以及《蔚藍》奪得了桂冠。
2018年年度遊戲大獎的競爭不可謂不激烈,能夠在這個年份折桂,無疑是業界對於《戰神》的極高認可。而事實上,《戰神》也確實讓戰神做到了再次偉大,全新世代的畫面技術配合顛覆系列傳統的開拓性設計,都讓這部作品熠熠生輝。
而在去年發售的續作《戰神:諸神黃昏》也大量延續了《戰神》的設計,以更大的體量和更全面的玩法補充帶來了次世代的極致遊戲體驗。雖然是站在巨人肩膀上的作品,但依然是值得稱讚的優秀之作。
關於《戰神:諸神黃昏》的評測,各位可戳此處:
《戰神:諸神黃昏》個人簡評:極致的次世代遊戲體驗
【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子
此外,目前正值steam夏季促銷,《戰神》的PC版也迎來了折扣,如果有朋友對奎託斯的這段北歐之旅掛念已久,那麼這次便是一次很好的入手機會,不容錯過。
以下是評測正文。
一、顛覆性的全新設計
一個系列遊戲想要尋求變革,從來都不是什麼新鮮事。優秀的作品雖然經受得住時間的考驗,但大浪淘沙的精品依然難免受限於時代,會逐漸在絕大部分玩家的腦海中淡去。一個系列作品想要歷久彌新,除了在畫面上尋求突破以外,也必須在玩法上做出相比以往作品更多開創性的設計,而後者顯然比前者要更為重要。
但更多的遊戲作品依然是保守的,他們會儘可能遵循既往作品的基礎設計,畢竟已經被市場驗證成功的作品如果要做出大幅度變動,所要承擔的風險也難以估量。正是基於這個緣由,絕大部分系列遊戲選擇了循規蹈矩,在一部又一部的年貨作品上縫縫補補,雖有進步,但難見成效。
不過,依然有很多遊戲作品敢於做出顛覆性的變革,大家所熟知的《薩爾達傳說》系列便是其中的佼佼者,近年來最具開創性和顛覆性的作品無疑便是鼎鼎大名的《薩爾達傳說:曠野之息》了,遊戲中令人驚歎的開放世界設計無疑顛覆了系列的經典玩法。
今年的王國之淚也依然是非常震撼的作品
發售於《戰神》前一年的《刺客教條:起源》也同樣進行了大膽的變革,大量RPG要素的引入使得遊戲的玩法產生了鉅變,摒棄了系列的諸多經典設計,為系列賦予了全新的色彩。雖然我個人對於起源的評價一般,但其變革的勇氣,也成功為後續的兩部作品奠定了良好的基礎。
而我們本文談論的主角《戰神》,其變革更富開創性,它同時在畫面和玩法兩個維度進行了大刀闊斧的改進,一方面通過引入全新時代的技術來讓遊戲的畫面更精緻、角色的動作更精細、戰鬥的演出更宏大,另一方面則是將新作
這樣的變革無疑極具風險,但聖莫妮卡交出的答卷卻堪稱完美。
全新的技術所帶來的優秀畫面和流暢遊戲體驗自不必多說,大量增加RPG要素的設計,雖然極大削減了ACT要素的佔比,但前作本身就出色的戰鬥手感依然得到了沿襲,奎託斯戰鬥時那種拳拳到肉的打擊感充分展示了何為暴力美學。
而新增的RPG要素則很好地擴充了遊戲的深度玩法,使玩家可選擇的戰鬥流派更為豐富,在數值成長方面也更具趣味。豐富的技能搭配、充足的裝備套裝選擇以及較為優秀的動作設計,實實在在地給玩家們帶來了截然不同的體驗。
而去年發售的《戰神:諸神黃昏》則更進一步擴充了遊戲內容,同時憑藉次世代的技術帶給玩家更進一步的視聽體驗,讓這部顛覆性的《戰神》也更具光彩。
相似的場景,不同的體驗
二、偏執但成功的一鏡到底
《戰神》中還有一項非常令人印象深刻的設計,那就是堪稱“偏執”的一鏡到底。
雖然市面上的不少遊戲都會採用長鏡頭式的設計,以增強玩家的代入感,但卻極少會有遊戲在一鏡到底這件事上如此偏執。《戰神》對一鏡到底的運用是非常徹底的,遊戲全程從頭到尾都不會出現讀圖加載的黑屏或者白屏,從劇情開始到結尾,鏡頭的視角始終不會偏離主要角色。
遊戲中非常經典的一處場景就是世界樹迴廊,玩家去往不同的地圖,都需要通過這條顯然並不會有邊際的走廊。在這期間,奎託斯會與同行的角色進行對話,補充或推進遊戲劇情內容。通過這種方式的設計,遊戲可以非常巧妙地跳過地圖的讀盤階段,從而解決一個非常大的麻煩,是一鏡到底設計的一個重要環節。
不過,《戰神》的這類設計放到如今的視角下來看,依然還是存在不少缺陷的,首先就是受限於當時的遊戲機能,遊戲在切換大地圖時,所需要的等待時間實在是太長了,冗長的動畫帶來的體驗是比較糟糕的,但遊戲又不得不為讀盤爭取足夠的時間。另外,在劇情推進轉場的動畫設計方面,《戰神》做的也並不是非常成熟,轉場的方式還是略顯單一和直白。
但所幸,這兩點在《戰神:諸神黃昏》中都得到了解決,更加沉浸式的一鏡到底體驗,足以為玩家們帶來夢幻般的旅途。
無疑,《戰神》的這種鏡頭設計是非常成功的,雖然難免存在些許弊病,但連貫、流暢的劇情體驗,也是《戰神》獲得成功的不二法寶。
三、有所欠缺的內容深度
《戰神》轉型的成功,和各類優秀的設計自然毋庸置疑,遊戲的各個系統都是非常成熟的:優秀的劇情和深刻的人物形象塑造、酣暢的打擊感和具有一定深度的戰鬥系統、豐富但不枯燥的養成和收集要素、精彩的謎題設計和玩法擴充……這些充實的內容合起來,再配合敢於大膽嘗試且取得成功的顛覆性設計,《戰神》拿下年度最佳的桂冠可謂情理之中。
不過稍顯可惜的是,雖然《戰神》已經算得上是一個完成度極高且足夠優秀的遊戲了,但如果以現今吹毛求疵的角度來看,難免還是會存在一些內容深度設計不足的地方。
比較直觀的一點感受就在於,《戰神》所提供的武器選擇並不豐富,只有利維坦之斧與混沌雙刃兩種,這放在過去的系列作品中,顯然沒有任何問題。但是在本作轉為ARPG之後,選擇較少的武器就使得玩法略顯單薄了。
這一點在深入體驗戰鬥系統後,也可以在其他方面明顯感受出來,並不是說《戰神》做的不夠優秀,只是這套玩法明顯還有不少空間可以挖掘,完全能夠給玩家們帶來更加深入的RPG體驗。
另外,《戰神》在解謎謎題的設計上也顯得單薄了些,一方面自然是因為可以用於解謎的道具略少,另一方面則是因為遊戲內容在劇情和戰鬥上的傾斜。
不過,正如本部分所提及的一樣,《戰神》這些內容稍顯深度不足的地方,更多的是我作為一名玩家的小遺憾,而這一點遺憾,也很幸運能夠在《戰神:諸神黃昏》中得到彌補。這部魄力十足的《戰神》新作,無愧於其GOTY的頭銜。
四、結語——未來的旅途依舊精彩
《戰神》是奎託斯的北歐之旅開端,但關於北歐的紛爭仍在繼續。九界之中的恩怨情仇,顯然要到《戰神:諸神黃昏》中才會全部了斷。我個人是先遊玩了續作,才有時間回頭來重新審視這部優秀的作品,因此相比於更加全方位進化的《諸神黃昏》,《戰神》多少會顯得略有不足。
但毫無疑問,《戰神》這樣開拓進取的勇氣,是值得所有傳承已久的系列作品致敬並學習的。在希臘的所有故事了結之後,聖莫妮卡以全新的技術和玩法,帶來了令玩家同樣難忘的北歐之旅,雖與前作玩法大相徑庭,但兩者同樣鑄就了遊戲史的經典。
也正是因為如此,我始終相信,《戰神:諸神黃昏》的旅途,也不會是奎託斯故事的完結,敢於進取的聖莫妮卡,或許會在下一部作品中,繼續以嶄新的技術和全新的創意,為我們帶來另一部截然不同的續作,讓《戰神》系列這樣的經典,繼續歷久彌新。
所以請不要猶豫,即刻踏上這段精彩紛呈的北歐之旅吧,宏大的神話故事篇章將由你來親歷,傳說的詩篇也將經由你的雙手寫下。
#steam夏促#