《战神》简评:让战神再次伟大


3楼猫 发布时间:2023-07-12 10:04:05 作者:天涯意焱 Language

感谢小黑盒提供的测评机会

前言

大家好,这里是天涯~这次为大家带来的是《战神》的简单评测

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作为《战神》系列的全新续作,发布于2018年的全新《战神》没有采用数字编号,而是以这种直截明了的方式宣告了系列以重启的方式回归。制作组圣莫妮卡的这次大胆变革无疑是成功的,在2018年的TGA年度游戏大奖的角逐中,《战神》一举击败了《荒野大镖客:救赎2》、《怪物猎人:世界》、《刺客信条:奥德赛》、《漫威蜘蛛侠》以及《蔚蓝》夺得了桂冠

2018年年度游戏大奖的竞争不可谓不激烈,能够在这个年份折桂,无疑是业界对于《战神》的极高认可。而事实上,《战神》也确实让战神做到了再次伟大,全新世代的画面技术配合颠覆系列传统的开拓性设计,都让这部作品熠熠生辉。

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而在去年发售的续作《战神:诸神黄昏》也大量延续了《战神》的设计,以更大的体量和更全面的玩法补充带来了次世代的极致游戏体验。虽然是站在巨人肩膀上的作品,但依然是值得称赞的优秀之作。

关于《战神:诸神黄昏》的评测,各位可戳此处:

《战神:诸神黄昏》个人简评:极致的次世代游戏体验

【游戏评测】《战神:诸神黄昏》:熊与狼、父与子

此外,目前正值steam夏季促销,《战神》的PC版也迎来了折扣,如果有朋友对奎托斯的这段北欧之旅挂念已久,那么这次便是一次很好的入手机会,不容错过。

以下是评测正文。

一、颠覆性的全新设计

一个系列游戏想要寻求变革,从来都不是什么新鲜事。优秀的作品虽然经受得住时间的考验,但大浪淘沙的精品依然难免受限于时代,会逐渐在绝大部分玩家的脑海中淡去。一个系列作品想要历久弥新,除了在画面上寻求突破以外,也必须在玩法上做出相比以往作品更多开创性的设计,而后者显然比前者要更为重要。

但更多的游戏作品依然是保守的,他们会尽可能遵循既往作品的基础设计,毕竟已经被市场验证成功的作品如果要做出大幅度变动,所要承担的风险也难以估量。正是基于这个缘由,绝大部分系列游戏选择了循规蹈矩,在一部又一部的年货作品上缝缝补补,虽有进步,但难见成效。

不过,依然有很多游戏作品敢于做出颠覆性的变革,大家所熟知的《塞尔达传说》系列便是其中的佼佼者,近年来最具开创性和颠覆性的作品无疑便是鼎鼎大名的《塞尔达传说:旷野之息》了,游戏中令人惊叹的开放世界设计无疑颠覆了系列的经典玩法。

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今年的王国之泪也依然是非常震撼的作品

发售于《战神》前一年的《刺客信条:起源》也同样进行了大胆的变革,大量RPG要素的引入使得游戏的玩法产生了巨变,摒弃了系列的诸多经典设计,为系列赋予了全新的色彩。虽然我个人对于起源的评价一般,但其变革的勇气,也成功为后续的两部作品奠定了良好的基础。

而我们本文谈论的主角《战神》,其变革更富开创性,它同时在画面和玩法两个维度进行了大刀阔斧的改进,一方面通过引入全新时代的技术来让游戏的画面更精致、角色的动作更精细、战斗的演出更宏大,另一方面则是将新作

由过去的ACT玩法转变为了如今的ARPG玩法

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这样的变革无疑极具风险,但圣莫妮卡交出的答卷却堪称完美。

全新的技术所带来的优秀画面和流畅游戏体验自不必多说,大量增加RPG要素的设计,虽然极大削减了ACT要素的占比,但前作本身就出色的战斗手感依然得到了沿袭,奎托斯战斗时那种拳拳到肉的打击感充分展示了何为暴力美学。

而新增的RPG要素则很好地扩充了游戏的深度玩法,使玩家可选择的战斗流派更为丰富,在数值成长方面也更具趣味。丰富的技能搭配、充足的装备套装选择以及较为优秀的动作设计,实实在在地给玩家们带来了截然不同的体验。

而去年发售的《战神:诸神黄昏》则更进一步扩充了游戏内容,同时凭借次世代的技术带给玩家更进一步的视听体验,让这部颠覆性的《战神》也更具光彩。

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相似的场景,不同的体验

二、偏执但成功的一镜到底

《战神》中还有一项非常令人印象深刻的设计,那就是堪称“偏执”的一镜到底

虽然市面上的不少游戏都会采用长镜头式的设计,以增强玩家的代入感,但却极少会有游戏在一镜到底这件事上如此偏执。《战神》对一镜到底的运用是非常彻底的,游戏全程从头到尾都不会出现读图加载的黑屏或者白屏,从剧情开始到结尾,镜头的视角始终不会偏离主要角色

游戏中非常经典的一处场景就是世界树回廊,玩家去往不同的地图,都需要通过这条显然并不会有边际的走廊。在这期间,奎托斯会与同行的角色进行对话,补充或推进游戏剧情内容。通过这种方式的设计,游戏可以非常巧妙地跳过地图的读盘阶段,从而解决一个非常大的麻烦,是一镜到底设计的一个重要环节。

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不过,《战神》的这类设计放到如今的视角下来看,依然还是存在不少缺陷的,首先就是受限于当时的游戏机能,游戏在切换大地图时,所需要的等待时间实在是太长了,冗长的动画带来的体验是比较糟糕的,但游戏又不得不为读盘争取足够的时间。另外,在剧情推进转场的动画设计方面,《战神》做的也并不是非常成熟,转场的方式还是略显单一和直白。

但所幸,这两点在《战神:诸神黄昏》中都得到了解决,更加沉浸式的一镜到底体验,足以为玩家们带来梦幻般的旅途。

无疑,《战神》的这种镜头设计是非常成功的,虽然难免存在些许弊病,但连贯、流畅的剧情体验,也是《战神》获得成功的不二法宝。

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三、有所欠缺的内容深度

《战神》转型的成功,和各类优秀的设计自然毋庸置疑,游戏的各个系统都是非常成熟的:优秀的剧情和深刻的人物形象塑造、酣畅的打击感和具有一定深度的战斗系统、丰富但不枯燥的养成和收集要素、精彩的谜题设计和玩法扩充……这些充实的内容合起来,再配合敢于大胆尝试且取得成功的颠覆性设计,《战神》拿下年度最佳的桂冠可谓情理之中。

不过稍显可惜的是,虽然《战神》已经算得上是一个完成度极高且足够优秀的游戏了,但如果以现今吹毛求疵的角度来看,难免还是会存在一些内容深度设计不足的地方

比较直观的一点感受就在于,《战神》所提供的武器选择并不丰富,只有利维坦之斧与混沌双刃两种,这放在过去的系列作品中,显然没有任何问题。但是在本作转为ARPG之后,选择较少的武器就使得玩法略显单薄了。

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这一点在深入体验战斗系统后,也可以在其他方面明显感受出来,并不是说《战神》做的不够优秀,只是这套玩法明显还有不少空间可以挖掘,完全能够给玩家们带来更加深入的RPG体验。

另外,《战神》在解谜谜题的设计上也显得单薄了些,一方面自然是因为可以用于解谜的道具略少,另一方面则是因为游戏内容在剧情和战斗上的倾斜。

不过,正如本部分所提及的一样,《战神》这些内容稍显深度不足的地方,更多的是我作为一名玩家的小遗憾,而这一点遗憾,也很幸运能够在《战神:诸神黄昏》中得到弥补。这部魄力十足的《战神》新作,无愧于其GOTY的头衔。

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四、结语——未来的旅途依旧精彩

《战神》是奎托斯的北欧之旅开端,但关于北欧的纷争仍在继续。九界之中的恩怨情仇,显然要到《战神:诸神黄昏》中才会全部了断。我个人是先游玩了续作,才有时间回头来重新审视这部优秀的作品,因此相比于更加全方位进化的《诸神黄昏》,《战神》多少会显得略有不足。

但毫无疑问,《战神》这样开拓进取的勇气,是值得所有传承已久的系列作品致敬并学习的。在希腊的所有故事了结之后,圣莫妮卡以全新的技术和玩法,带来了令玩家同样难忘的北欧之旅,虽与前作玩法大相径庭,但两者同样铸就了游戏史的经典。

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也正是因为如此,我始终相信,《战神:诸神黄昏》的旅途,也不会是奎托斯故事的完结,敢于进取的圣莫妮卡,或许会在下一部作品中,继续以崭新的技术和全新的创意,为我们带来另一部截然不同的续作,让《战神》系列这样的经典,继续历久弥新。

所以请不要犹豫,即刻踏上这段精彩纷呈的北欧之旅吧,宏大的神话故事篇章将由你来亲历,传说的诗篇也将经由你的双手写下。

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