早在遠古版本就有CJ上單的玩法,不過那時候的上單英雄多是鱷魚、龍女這類,也得益於當時的打野熔渣裝過於強勢,才有了這樣的互相減傷來提升坦度的玩法。
不過最近出現的CJ上單風女卻近乎拋棄了傳統對線環節,直接和打野綁定全地圖遊走來擴大輻射力。
這種玩法,是不是證明了當下的版本已經進入不可控的事實?
目前,關於上單風女的聲音主要存在兩點:
一是風女3J後進行遊走,高額的移速和輔助作用(擊飛、減速和護盾)配合打野能有效提高對地圖資源的爭奪以及GK成功率,且她本身並不依賴經濟;
二是利用懸賞點機制,風女放棄對線配合遊走就是為了利用懸賞點機制,將表面上的經濟劣勢轉化為可利用的潛在經濟優勢,以此獲取更多的團隊預期收益。
但這種玩法,利弊都是極為突出的。
最直觀的一點在於,使用者的理解是否足夠駕馭這種非常規玩法?記得野輔聯動剛出來時,無數玩家跟風,琴女也跟著遊走,結果又抓不到人等級又低,毫無作用。
第一點大夥兒其實可以參考兩個更熟悉的打法:雙打野和輔助老鼠。
雙打野的作用就是為了壓制對方打野,反野、高效遊走、以多打少、資源爭奪,讓隊伍多一個人去牽扯對方的注意力,當然ADC就必須陷入1V2的抗壓境地。
而輔助老鼠更類似於絕食流GANK,帶上從刃走AP爆發路線,從一級學Q就開始頻繁地照顧中上,讓對方防不勝防,以此來增加優勢。
當然,ADC又要面臨小心翼翼塔下吃兵的高壓。
這些,都打破了所謂的EU分路的傳統,創新這件事對於普通玩家帶來的衝擊是最為直觀且巨大的。
我連對線都對不明白,再增加一個變數,直接化身惡鬼——都別贏!
而第二點也是最讓玩家詬病的——懸賞點,上一個利用懸賞點機制的還是推塔流塞恩,用個人對位的表面劣勢來獲得懸賞點優勢,讓隊伍得到更多的經濟補償。
但所有事物都存在倖存者偏差,大多數爭論都是雙方的各執一詞和不同體驗,無法去甄別絕對的對錯。
不過,版本真的只是在強調聯動嗎?未必。
比賽為什麼青睞硬輔?因為他們不需要過多的經濟就能打出自身的控制作用,所以全場遊走等級低也無所謂;
真實流加里奧為什麼上分如飲水?對於兵線把控的理解,對於遊走效率的掌控,對於地圖壓制的推進。
包括我在內的很多人對合體戰術都深惡痛絕,但不可否認這種做法勝率就是高,哪怕你有反蹲的意識只要我設計好2V2的陣容和強勢期你依然無能為力。
回到話題的起點——強調的“團隊性”還能否可控?
以前有一種言論叫——無兄弟,不聯盟。LOL正因為有著足夠大的玩家群體,組成了短暫的兩隊進行對抗,五個玩家朝著同一個方向而產生的合作和互相成就是最好的遊戲體驗。
如今,鼓勵團隊更多的合作變成了不團隊合作就無法取得勝利,這其中是必然需要犧牲更多的個人體驗的,扼殺個人的聲音反而會讓團隊無法有效合作。
遊戲現在在強調什麼呢?個人帶來的後果由團隊買單,這種模式的預見性就很清晰了。