從七點玩到七點!生存建造遊戲為何始終如此火爆?


3樓貓 發佈時間:2024-11-29 21:45:15 作者:天涯意焱 Language

或許我並不算是一位非常忠實的SOC遊戲(也就是開放世界生存建造遊戲)玩家,但SOC遊戲在我遊戲生涯裡所留下的印記卻足夠深刻。

而SOC遊戲這類時間殺手也可謂是頗受玩家們的青睞,2011年發售的MC迄今已經售出了超三億份,《饑荒》、《泰拉瑞亞》也同樣在steam好評榜上名列前茅,今年發售的《幻獸帕魯》雖然在近期陷入了被任天堂一紙訴狀告上法庭的抄襲風波,但它在年初所引發的在線熱潮亦是今年遊戲界無法繞開的話題。

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那麼,基於Survive(生存)、OpenWorld(開放世界)以及Crafting(製作、建造)構築核心玩法的SOC遊戲究竟為何會擁有如此長久的魅力呢?或許我們能透過以下幾部作品窺之一二。

一、《我的世界》——無限的可能

用我個人遊玩時間最久(至少上千小時)、也是該類型遊戲裡最成功的作品——《我的世界》來剖析此類遊戲的樂趣,無疑是最好的選擇。

準確來說,MC並不是一款長在我審美點上的遊戲,一向來我對像素風格的作品都不甚感冒,如果不是遊戲足夠好玩或者劇情足夠精彩,絕大多數情況下我是不會遊玩此類風格的遊戲的。

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但MC以無限的可能,為我展現了無窮盡的樂趣。

在所有SOC遊戲裡,MC賦予玩家的自由度或許是最高的,它既沒有大部分遊戲都會提供的引導教學,也沒有存在感很強的主線目標,玩家在遊戲中最主要需要做的便是,窮盡自己的創意,將這片無邊無際的“開放世界”改造成自己心中最理想的模樣:用平平無奇的方塊搭建出最宏偉的建築群,或者用紅石科技推動像素世界的工業進程(我看過最離譜的是有人在MC裡搭了個電腦出來可以玩平面版的MC),甚至玩家還可以超脫於遊戲本體之外,用最富創造力的mod賦予MC更多樣的色彩。

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所以,在我個人看來,無限的可能是《我的世界》得以成功的不二法寶——無需過多盛讚MC,因為遊戲歷史總銷量排行榜第二的成就,便是它成功之路最好的佐證。

二、《木筏》——以探索和劇情為驅動力

大概在四年前,我跟我的大學舍友一起打完了《木筏》——在steam上以93%好評率斬獲了將近30W評價的SOC遊戲。

相較於真正賦予了玩家無限自由的MC,《木筏》在整體流程上的目標感是要更強的(相對應的,自由度也會受到一定的限制),所以玩家在遊玩這部作品時,更多的驅動力會來自於“在成功存活的情況下完成遊戲的劇情故事”這一目標(也就是說,更側重於Survive以及OpenWorld的探索玩法)。

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當然,這也並不意味著《木筏》的Crafting部分只是個擺設,即便玩家的活動範圍會被限制在木筏的範圍之內,前期還必須與咬木板的鯊魚鬥智鬥勇,但玩家完全可以通過攀升科技樹來獲得更多實用性或者裝飾性的物品,來擴充、強化和裝飾木筏,與遊戲推進劇情時必須進行的探索過程是高度結合的。

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整體上來說,《Raft》相對弱化了SOC遊戲中的Crafting部分,以Survive的壓力和OpenWorld中隨機存在的劇情故事為驅動,帶來了另一種獨特的樂趣。

三、《幻獸帕魯》——究極縫合怪

要討論SOC遊戲的話,今年發售的《幻獸帕魯》絕對是繞不開的,在《黑神話:悟空》發佈之前,它是本年度同時在線人數最多的遊戲(最高峰值超210W)。所以,即便這部作品因為縫了太多內容而陷入了抄襲風波,它取得的輝煌成績依然是無法被否認的。

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《幻獸帕魯》核心的玩法驅動可以歸納為“探索-建造-經營(養成)”的循環:玩家通過探索可以找到全新的帕魯、解鎖更多的地圖,而通過收服帕魯,玩家則能夠提升等級並解鎖更多的科技,完成更多功能建築的建造。而玩家收服帕魯後,便可以安排它們進行一系列的生產經營活動,包括但不限於冶煉、烹飪、採集、種田等等,以實現“生存建造”的流水化。而當玩家獲得帕魯生產的資源後,玩家能夠探索的範圍也將逐步擴增、能夠收服的帕魯實力也會更為強大,能夠解鎖的高等級科技也會愈加龐雜,需要的帕魯數量也會更多——至此形成了玩法上的循環。

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實際上,雖然類寶可夢玩法是《幻獸帕魯》留給廣大玩家更普遍的現象,但是其核心玩法無疑是更接近於《方舟:生存進化》的,並且除此之外,這部作品還大量借鑑了其他知名作品的設計,比如說《薩爾達傳說》系列中的滑翔傘與神像——拋開抄襲的爭議不談,能將如此之多的玩法設計雜糅在一起且呈現出足夠多樣化的玩法樂趣,《幻獸帕魯》的成功自然也是預料之內的。

四、《夜族崛起》——背景設定的勝利

今年我個人遊玩到的SOC遊戲裡,《夜族崛起》或許是給我留下最深刻印象的一部作品,而這部作品最吸引我的內容,則是它的背景設定。

《夜族崛起》最大的賣點、同時也是遊戲中最有趣的設定,無疑來自於主角的選取:它並沒有選擇西幻世界常見的勇者與英雄或者其他正派種族角色作為主角,而是讓通常的反派吸血鬼承擔了主角的重任——在《夜族崛起》中,主角的選取並非只是單純的噱頭,而是全方位貼合設定的有趣設計。

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基於吸血鬼複雜且矛盾的設定,遊戲在生存建造玩法的設計上便有了極大的發揮空間,讓大量的吸血鬼經典元素成為了遊戲中必不可少的一部分:陰暗空曠僅僅依靠火把照明的吸血鬼城堡、擔當重生點和“床”功能的棺槨、依靠鮮血運作和供能的城堡之心、能夠燃燒骸骨產生煙霧遮蔽陽光的霧氣火盆……絕大多數在生存遊戲中必不可少的設備都在《夜族崛起》中以契合設定的方式呈現了出來。

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吸血鬼本身的特性也在遊戲中通過各種獨特的玩法機制得到了復現,玩家不僅可以在習得魅惑技能後將人類或者其他生物轉化成自己的僕從,讓他們提供額外的戰鬥力,或者在探索收集方面提供助益。也可以通過吸血能力本身在戰鬥中改變自己的血型和濃度(不同血型會提供的增益方向是不一樣的),從而獲得更強大的戰鬥增益。甚至玩家也可以通過追蹤獵殺特定的角色來吸取強力的V型血,從而獲得一系列道具並逐步解鎖全新的能力。

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當這些“真實”的吸血鬼設定在遊戲中得到完美且全面的復現時,《夜族崛起》無疑便擁有了最獨特的制勝法寶。而遊戲更為龐大的西幻基底,更是以傳說中的劍與魔法賦予了其最絢爛奇幻的體驗:遊戲還加入了非常豐富的怪物生態,不同陣營的敵人往往也會互相攻伐對戰,在地圖的每一個角落展開領地的爭奪。當玩家徜徉於廣袤且危機四伏的幽邃森林之中時,屬於吸血鬼的“英雄”史詩也完美展現了西幻世界的另一個側面——陰暗、殘酷卻又令人著迷。

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五、《Zeverland》

跟上述四款遊戲不一樣的,《Zeverland》尚未發售(預期在2025年發售),將它列上去的原因是我個人在看了宣傳內容後比較感興趣,因此也將它作為SOC融合PVE或PVP玩法的類型來做簡單分析(其實今年網易的《七日世界》也算是此類代表,不過我個人還是更中意《Zeverland》的卡通畫風和設定一些)。

《Zeverland》的背景設定是比較常見的:未知的紅色隕石雨帶來了未知的病毒,將地球上90%的生物感染變異,由此開始了末世求生,非常經典的“喪屍”題材作品。但不同的是,《Zeverland》的核心玩法集中在了“小隊合作”這點上。

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《Zeverland》將以30天為一個賽季,模擬天災後一年的季節變化,以不同季節的特性給玩家們的生存帶來挑戰,同時也設置了群體賽季制任務“修復地標”。遊戲中提供的社交玩法主要集中在好友、組隊以及家園三個要素上,沒有設立聯盟或者公會類似的系統。

通常來說,比較傳統的SOC遊戲本身並不會設立強社交性的目標,但其實SOC遊戲天然便帶有聯機的優勢,所以它與PVE和PVP玩法的契合度也相當之高。

當然,除了核心的PVE玩法以外,《Zeverland》還有不少其他的玩法設計,比如類似於王淚究極手的“萬物可互動改裝”、能夠自由DIY且可以駕駛和入住的載具、大世界中等待玩家解救的NPC、職業系統以及多種技能組合。從目前已有內容的展示上來看,遊戲在玩法的擴充上也是足夠紮實的,也希望遊戲正式上線時能夠在衍生玩法方面做得更加多樣化。

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結語

SOC遊戲玩法的可能性是非常多的,並且這個題材一向來不乏爆款與經典,遊戲的壽命也在製作組持久的更新以及各類MOD的支持下足夠長久,比如除了上述提及的作品以外,《饑荒》、《泰拉瑞亞》、《方舟:生存進化》等既不缺銷量也不缺口碑的佳作也依然是SOC題材中的常青樹。

關於SOC遊戲的話題永遠不會止歇,我也始終期待它無限的可能。


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