或许我并不算是一位非常忠实的SOC游戏(也就是开放世界生存建造游戏)玩家,但SOC游戏在我游戏生涯里所留下的印记却足够深刻。
而SOC游戏这类时间杀手也可谓是颇受玩家们的青睐,2011年发售的MC迄今已经售出了超三亿份,《饥荒》、《泰拉瑞亚》也同样在steam好评榜上名列前茅,今年发售的《幻兽帕鲁》虽然在近期陷入了被任天堂一纸诉状告上法庭的抄袭风波,但它在年初所引发的在线热潮亦是今年游戏界无法绕开的话题。
那么,基于Survive(生存)、OpenWorld(开放世界)以及Crafting(制作、建造)构筑核心玩法的SOC游戏究竟为何会拥有如此长久的魅力呢?或许我们能透过以下几部作品窥之一二。
一、《我的世界》——无限的可能
用我个人游玩时间最久(至少上千小时)、也是该类型游戏里最成功的作品——《我的世界》来剖析此类游戏的乐趣,无疑是最好的选择。
准确来说,MC并不是一款长在我审美点上的游戏,一向来我对像素风格的作品都不甚感冒,如果不是游戏足够好玩或者剧情足够精彩,绝大多数情况下我是不会游玩此类风格的游戏的。
但MC以无限的可能,为我展现了无穷尽的乐趣。
在所有SOC游戏里,MC赋予玩家的自由度或许是最高的,它既没有大部分游戏都会提供的引导教学,也没有存在感很强的主线目标,玩家在游戏中最主要需要做的便是,穷尽自己的创意,将这片无边无际的“开放世界”改造成自己心中最理想的模样:用平平无奇的方块搭建出最宏伟的建筑群,或者用红石科技推动像素世界的工业进程(我看过最离谱的是有人在MC里搭了个电脑出来可以玩平面版的MC),甚至玩家还可以超脱于游戏本体之外,用最富创造力的mod赋予MC更多样的色彩。
所以,在我个人看来,无限的可能是《我的世界》得以成功的不二法宝——无需过多盛赞MC,因为游戏历史总销量排行榜第二的成就,便是它成功之路最好的佐证。
二、《木筏》——以探索和剧情为驱动力
大概在四年前,我跟我的大学舍友一起打完了《木筏》——在steam上以93%好评率斩获了将近30W评价的SOC游戏。
相较于真正赋予了玩家无限自由的MC,《木筏》在整体流程上的目标感是要更强的(相对应的,自由度也会受到一定的限制),所以玩家在游玩这部作品时,更多的驱动力会来自于“在成功存活的情况下完成游戏的剧情故事”这一目标(也就是说,更侧重于Survive以及OpenWorld的探索玩法)。
当然,这也并不意味着《木筏》的Crafting部分只是个摆设,即便玩家的活动范围会被限制在木筏的范围之内,前期还必须与咬木板的鲨鱼斗智斗勇,但玩家完全可以通过攀升科技树来获得更多实用性或者装饰性的物品,来扩充、强化和装饰木筏,与游戏推进剧情时必须进行的探索过程是高度结合的。
整体上来说,《Raft》相对弱化了SOC游戏中的Crafting部分,以Survive的压力和OpenWorld中随机存在的剧情故事为驱动,带来了另一种独特的乐趣。
三、《幻兽帕鲁》——究极缝合怪
要讨论SOC游戏的话,今年发售的《幻兽帕鲁》绝对是绕不开的,在《黑神话:悟空》发布之前,它是本年度同时在线人数最多的游戏(最高峰值超210W)。所以,即便这部作品因为缝了太多内容而陷入了抄袭风波,它取得的辉煌成绩依然是无法被否认的。
《幻兽帕鲁》核心的玩法驱动可以归纳为“探索-建造-经营(养成)”的循环:玩家通过探索可以找到全新的帕鲁、解锁更多的地图,而通过收服帕鲁,玩家则能够提升等级并解锁更多的科技,完成更多功能建筑的建造。而玩家收服帕鲁后,便可以安排它们进行一系列的生产经营活动,包括但不限于冶炼、烹饪、采集、种田等等,以实现“生存建造”的流水化。而当玩家获得帕鲁生产的资源后,玩家能够探索的范围也将逐步扩增、能够收服的帕鲁实力也会更为强大,能够解锁的高等级科技也会愈加庞杂,需要的帕鲁数量也会更多——至此形成了玩法上的循环。
实际上,虽然类宝可梦玩法是《幻兽帕鲁》留给广大玩家更普遍的现象,但是其核心玩法无疑是更接近于《方舟:生存进化》的,并且除此之外,这部作品还大量借鉴了其他知名作品的设计,比如说《塞尔达传说》系列中的滑翔伞与神像——抛开抄袭的争议不谈,能将如此之多的玩法设计杂糅在一起且呈现出足够多样化的玩法乐趣,《幻兽帕鲁》的成功自然也是预料之内的。
四、《夜族崛起》——背景设定的胜利
今年我个人游玩到的SOC游戏里,《夜族崛起》或许是给我留下最深刻印象的一部作品,而这部作品最吸引我的内容,则是它的背景设定。
《夜族崛起》最大的卖点、同时也是游戏中最有趣的设定,无疑来自于主角的选取:它并没有选择西幻世界常见的勇者与英雄或者其他正派种族角色作为主角,而是让通常的反派吸血鬼承担了主角的重任——在《夜族崛起》中,主角的选取并非只是单纯的噱头,而是全方位贴合设定的有趣设计。
基于吸血鬼复杂且矛盾的设定,游戏在生存建造玩法的设计上便有了极大的发挥空间,让大量的吸血鬼经典元素成为了游戏中必不可少的一部分:阴暗空旷仅仅依靠火把照明的吸血鬼城堡、担当重生点和“床”功能的棺椁、依靠鲜血运作和供能的城堡之心、能够燃烧骸骨产生烟雾遮蔽阳光的雾气火盆……绝大多数在生存游戏中必不可少的设备都在《夜族崛起》中以契合设定的方式呈现了出来。
吸血鬼本身的特性也在游戏中通过各种独特的玩法机制得到了复现,玩家不仅可以在习得魅惑技能后将人类或者其他生物转化成自己的仆从,让他们提供额外的战斗力,或者在探索收集方面提供助益。也可以通过吸血能力本身在战斗中改变自己的血型和浓度(不同血型会提供的增益方向是不一样的),从而获得更强大的战斗增益。甚至玩家也可以通过追踪猎杀特定的角色来吸取强力的V型血,从而获得一系列道具并逐步解锁全新的能力。
当这些“真实”的吸血鬼设定在游戏中得到完美且全面的复现时,《夜族崛起》无疑便拥有了最独特的制胜法宝。而游戏更为庞大的西幻基底,更是以传说中的剑与魔法赋予了其最绚烂奇幻的体验:游戏还加入了非常丰富的怪物生态,不同阵营的敌人往往也会互相攻伐对战,在地图的每一个角落展开领地的争夺。当玩家徜徉于广袤且危机四伏的幽邃森林之中时,属于吸血鬼的“英雄”史诗也完美展现了西幻世界的另一个侧面——阴暗、残酷却又令人着迷。
五、《Zeverland》
跟上述四款游戏不一样的,《Zeverland》尚未发售(预期在2025年发售),将它列上去的原因是我个人在看了宣传内容后比较感兴趣,因此也将它作为SOC融合PVE或PVP玩法的类型来做简单分析(其实今年网易的《七日世界》也算是此类代表,不过我个人还是更中意《Zeverland》的卡通画风和设定一些)。
《Zeverland》的背景设定是比较常见的:未知的红色陨石雨带来了未知的病毒,将地球上90%的生物感染变异,由此开始了末世求生,非常经典的“丧尸”题材作品。但不同的是,《Zeverland》的核心玩法集中在了“小队合作”这点上。
《Zeverland》将以30天为一个赛季,模拟天灾后一年的季节变化,以不同季节的特性给玩家们的生存带来挑战,同时也设置了群体赛季制任务“修复地标”。游戏中提供的社交玩法主要集中在好友、组队以及家园三个要素上,没有设立联盟或者公会类似的系统。
通常来说,比较传统的SOC游戏本身并不会设立强社交性的目标,但其实SOC游戏天然便带有联机的优势,所以它与PVE和PVP玩法的契合度也相当之高。
当然,除了核心的PVE玩法以外,《Zeverland》还有不少其他的玩法设计,比如类似于王泪究极手的“万物可互动改装”、能够自由DIY且可以驾驶和入住的载具、大世界中等待玩家解救的NPC、职业系统以及多种技能组合。从目前已有内容的展示上来看,游戏在玩法的扩充上也是足够扎实的,也希望游戏正式上线时能够在衍生玩法方面做得更加多样化。
结语
SOC游戏玩法的可能性是非常多的,并且这个题材一向来不乏爆款与经典,游戏的寿命也在制作组持久的更新以及各类MOD的支持下足够长久,比如除了上述提及的作品以外,《饥荒》、《泰拉瑞亚》、《方舟:生存进化》等既不缺销量也不缺口碑的佳作也依然是SOC题材中的常青树。
关于SOC游戏的话题永远不会止歇,我也始终期待它无限的可能。