和製作人聊完之後,我確定《流放之路:降臨》的動作玩法絕非噱頭


3樓貓 發佈時間:2024-09-30 11:32:26 作者:日天嗷 Language

無獨有偶,繼今年科隆遊戲展之後,《流放之路:降臨》在TGS2024也設立了展位,身為刷寶遊戲愛好者的我理所當然地排了試玩。《流放之路:降臨》重新設計了戰鬥系統,添加了移動施法、躲避等動作遊戲要素,讓刷寶遊戲中的走位不再只是象徵性的存在。在實際體驗了遊戲後,帶著滿腔的好奇和疑問,我又和製作人Jonathan Rogers一對一聊了聊,才知道這些調整究竟對整個遊戲系列產生了怎樣革新性的影響。
《流放之路:降臨》展臺還安排了一位女巫的Coser

《流放之路:降臨》展臺還安排了一位女巫的Coser

試玩體驗:

我選擇的是《流放之路:降臨》的新職業——女巫。女巫擁有操控亡者的能力,自身也可以施放多種法術。操作方式上,我全程使用了Xbox手柄進行遊玩。
本作在宣傳階段就強調過優化了手柄操作。其中最大的革新當然是雙搖桿操作,左搖桿負責移動,右搖桿控制轉向,方便角色在移動途中更改朝向,也能讓角色後退,從而讓遠程角色一邊與敵人拉開距離,一邊使用技能。由於手柄按鍵數量有限,製作組特意設計了組合鍵,按下LT,底部菜單就會切換到第二頁,此時玩家就可以使用對應的技能或道具。
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製作組為手柄和鍵鼠操作設計了不同的UI
開局女巫很快就能拿到兩把單手武器,分別是魔杖和權杖。前者可以提供技能“混沌閃電”(平A),後者則能提供骷髏兵(1級技能提供兩名骷髏兵,骷髏兵死亡後會在一定時間後自動生成)。
之後我解鎖了技能“地刺”。地刺除了能造成範圍傷害,如果附近有屍體,就能使其轉化為一種短暫存活的生物,幫助自己作戰。就這樣,我在試玩版的前3分鐘就湊出了一套簡易的技能組合。
老覺得自己被追著打,其實後面全是自己人

老覺得自己被追著打,其實後面全是自己人

在探索地圖的過程中,我進入一個洞穴,裡面道路非常窄,有很多蠕蟲和石頭人。經歷短暫的摸索後,我遇到一個Boss——吞噬者。這個Boss會朝玩家發射毒彈,做出仰頭動作後還會做出敲地攻擊,對戰過程中也通過打洞進行數次換位。當Boss血量降低到一定程度後,它開始連續地向我發射毒彈,使我不得不通過翻滾取消施法動作。好在我的骷髏兵一直在輸出,進入斬殺線後我才敢頂著毒彈輸出,最終戰勝了Boss。
從洞穴出來後,我又在大地圖上擊敗了一個巫婆Boss,並獲得一把冰系雙手杖。女巫在裝備後就能使用“寒冰碎片”技能(可裝備於副武器欄,技能按鍵默認為LB),這招的威力和效果遠勝於單手魔杖的混沌閃電,但切換至副武器後,因權杖而產生的骷髏兵也會消失,因此玩家在做Build時務必要考慮兩套武器技能的契合度。
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製作人親自演示玩法

結束試玩後,我前往商務區的會議室,見到了《流放之路:降臨》的製作人,Grinding Gear Gam的創始人之一,Jonathan Rogers。我本以為接下來會是一段問答式的採訪,但Jonathan馬上邀請我坐到電視前,向我演示起傭兵的玩法。
與女巫不同,傭兵可以使用弩槍。操作邏輯也大相徑庭,女巫是通過LB、RB、RT等按鍵釋放不同技能,傭兵則是通過X、Y、A等按鍵切換彈藥,再按下RT鍵打出去,加之本作支持雙搖桿操作,所以這個職業玩起來很有斜45度第三人稱射擊遊戲的感覺。
演示裡的傭兵有四種彈藥,分別是連射、火屬性霰彈、冰屬性霰彈與單發狙擊彈藥。Jonathan介紹道,《流放之路:降臨》不僅有豐富的技能,稍作搭配還會有奇效。比如先用冰屬性霰彈將敵人凍住,再切換其他霰彈,就有機會打出更高傷害,甚至擊碎敵人。
此外,玩家還可以藉由輔助寶石修改技能。Jonathan像我展示了傭兵的技能菜單,隨後將一顆寶石安插在榴彈技能上,這樣就能讓傭兵同時射出三發榴彈。隨後,他又將寶石安插到狙擊彈藥上,如此一來傭兵一次就能打出三發威力強勁的狙擊。
由於《流放之路:降臨》為技能單獨設計了一個菜單,整體呈現更加直觀,寶石的作用也不再是獲得技能,而是給技能提供被動效果。技能也不再像往常一樣需要鑲嵌在裝備上才能使用,所以一定程度上降低了玩家技能成型的難度,方便玩家在不更換技能的前提下甄選裝備。
在傭兵演示的最後,Jonathan還介紹道本作除了支持手柄操作和WASD移動,也保留了傳統的鼠標點按移動,為的就是讓新老玩家都能很快上手。
Jonathan演示的第二名角色是裝備大錘的戰士。關卡也切換至遊戲的第三幕,這張地圖有個有趣的機制,那就是被光線照射的地方都會持續對玩家造成傷害,所以玩家要儘可能在陰影下移動。場景不再是簡單的美術佈置,也成為了需要玩家互動的機制之一。
戰士可以使用武器創造一條熔岩路徑,此時若使用砸擊,就能將熔岩推向敵人,這也是技能組合的效果。Jonathan還演示了另一個技能組合,先使用“戰吼”,這樣一來受影響的敵人就會被接下來的招式打到兩次。恰好戰士有個高傷害,但也同時需要長時間冷卻的技能“眾神之錘”(視覺效果是從天上砸下來一把大錘子),戰吼之後再施放眾神之錘,敵人就會被砸兩次。這樣的技能組合,讓原先“冷卻時間長”這一劣勢,通過連招的方式進一步消弭。
戰士依舊可以通過輔助寶石強化技能。比如可以給眾神之錘裝上“增加冷卻時間,同時提升傷害”效果的寶石,強化單發傷害;又或是撞上“技能冷卻後,可以繼續積攢第二次使用機會”的寶石,提高輸出頻率。
《流放之路:降臨》的輔助寶石是全職業通用的,而且技能菜單的呈現已經非常直觀了,玩家稍微閱讀一下就應該能理解招式的效果。不過遊戲也允許玩家查看詳細文本,點擊帶有虛線的單次也會出現進一步描述,便於那些想完全吃透技能系統的玩家深度學習,可謂是同時照顧了新玩家與老流放者。
這段演示的最後,Jonathan挑戰了本關的Boss,將其打到一定血量後,Boss會進入狂暴狀態,增加了出招頻率,也會使出一些特殊的技能,Jonathan操作的戰士還在博弈的過程中陣亡了……事後Jonathan表示,《流放之路:降臨》有100餘種Boss,幾乎每種Boss都有狂暴狀態,且都擁有各自的特殊機制需要學習應對。
最後,我請求Jonathan為我演示武僧的玩法。武僧雖然與戰士同為近戰角色,但無法硬抗傷害,相對而言更注重玩家的操作。演示裡推薦的打法是使用技能召喚一口大鐘,再朝著鍾釋放技能,招式就會像四面八方飛散,從而快速清理周遭敵人。武僧的另一種能力是充能,充能完成後就可以使出強大的電屬性攻擊。
遊玩過程中Jonathan點亮了幾個檢查點。這設計讓我想起來“魂遊”以及一些硬核的橫版2D遊戲。Jonathan表示動作玩法提升了遊戲的操作性和挑戰性,這樣的設計單純是為了方便角色死亡後跑圖,而且《流放之路:降臨》的死亡沒有經驗懲罰,遊戲不會在這些方面帶給玩家壓力。
武僧演示的最後依舊是Boss戰。玩家要面對的是手持長矛、會召喚毒池的人型Boss,舉著盾牌的士兵圍成一圈,成為Boss戰的場景邊界。這段令我驚豔的是場景與Boss設計的深度綁定,當Boss使用“隕石術”時,士兵會將盾牌舉起,以抵禦墜物的攻擊,這還只是視覺層面的小巧思。當Boss進入狂暴狀態後,他會將長矛擲向空中,賦予周圍士兵用毒的能力,此時周圍的盾兵會像人浪那樣快速進行突刺,玩家躲避不及就會被擊中,這招在Boss戰中出現了兩次。當武僧擊敗Boss後,本屬於場景的士兵會成為敵人,簡單收尾後,Boss戰才正式結束。
通過這次試玩以及Jonathan的解說,我認為《流放之路:降臨》團隊對新版本中所做的一切改變都有著相當明確的目的性。增強動作性是為了什麼?與之相對,敵人該做出怎樣的改動?什麼需要玩家刷?什麼需要儘早讓玩家拿到?一切都有著相當合理的規劃。
而對《流放之路:降臨》感興趣的玩家,目前本作已正式宣佈將於 2024 年 11 月 15 日在全球範圍內開啟搶先體驗版本的遊玩。國服版本也將在 WeGame 平臺上線;更多問題的答案,相信你們在遊戲上線時就能第一時間找到。

一些問答補充

Q:遊戲最多支持6人組隊遊玩,《流放之路:降臨》是否會推出專為組隊打造的玩法?
Jonathan:組隊玩家可以體驗《流放之路:降臨》所有的內容,你甚至可以在一臺設備上接兩個手柄玩。我們也知道有許多獨狼玩家,所以我們不會為單人或組隊設計獨佔玩法。
Q:《流放之路:降臨》的物品掉率是本著怎樣的原則設計的?
Jonathan:掉落物有好壞之分,有時候撿了一堆東西,但可能沒一件用得上。我們改變了掉落系統,希望掉落更有價值,而非增加數量。比如戰勝《流放之路:降臨》的Boss後並不會掉很多東西,但物品的品質會大大增加,免得玩家揹包被垃圾填滿。
Q:在目前展示的內容中,圍繞動作玩法所帶來的體驗十分震撼。但Endgame後,隨著數值的膨脹,那些具有交互性的Boss會不會被秒殺?
Jonathan:我們其實不太希望發生玩家秒殺Boss這種事,但Endgame後玩家必然會變強,不排除發生“5秒解決一個Boss”的情況,這也是為什麼我們為每個Boss都設計了不同的機制讓他們更具挑戰性,我們希望玩家在後期依舊可以享受到挑戰的樂趣。

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