和制作人聊完之后,我确定《流放之路:降临》的动作玩法绝非噱头


3楼猫 发布时间:2024-09-30 11:32:26 作者:日天嗷 Language

无独有偶,继今年科隆游戏展之后,《流放之路:降临》在TGS2024也设立了展位,身为刷宝游戏爱好者的我理所当然地排了试玩。《流放之路:降临》重新设计了战斗系统,添加了移动施法、躲避等动作游戏要素,让刷宝游戏中的走位不再只是象征性的存在。在实际体验了游戏后,带着满腔的好奇和疑问,我又和制作人Jonathan Rogers一对一聊了聊,才知道这些调整究竟对整个游戏系列产生了怎样革新性的影响。
《流放之路:降临》展台还安排了一位女巫的Coser

《流放之路:降临》展台还安排了一位女巫的Coser

试玩体验:

我选择的是《流放之路:降临》的新职业——女巫。女巫拥有操控亡者的能力,自身也可以施放多种法术。操作方式上,我全程使用了Xbox手柄进行游玩。
本作在宣传阶段就强调过优化了手柄操作。其中最大的革新当然是双摇杆操作,左摇杆负责移动,右摇杆控制转向,方便角色在移动途中更改朝向,也能让角色后退,从而让远程角色一边与敌人拉开距离,一边使用技能。由于手柄按键数量有限,制作组特意设计了组合键,按下LT,底部菜单就会切换到第二页,此时玩家就可以使用对应的技能或道具。
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制作组为手柄和键鼠操作设计了不同的UI
开局女巫很快就能拿到两把单手武器,分别是魔杖和权杖。前者可以提供技能“混沌闪电”(平A),后者则能提供骷髅兵(1级技能提供两名骷髅兵,骷髅兵死亡后会在一定时间后自动生成)。
之后我解锁了技能“地刺”。地刺除了能造成范围伤害,如果附近有尸体,就能使其转化为一种短暂存活的生物,帮助自己作战。就这样,我在试玩版的前3分钟就凑出了一套简易的技能组合。
老觉得自己被追着打,其实后面全是自己人

老觉得自己被追着打,其实后面全是自己人

在探索地图的过程中,我进入一个洞穴,里面道路非常窄,有很多蠕虫和石头人。经历短暂的摸索后,我遇到一个Boss——吞噬者。这个Boss会朝玩家发射毒弹,做出仰头动作后还会做出敲地攻击,对战过程中也通过打洞进行数次换位。当Boss血量降低到一定程度后,它开始连续地向我发射毒弹,使我不得不通过翻滚取消施法动作。好在我的骷髅兵一直在输出,进入斩杀线后我才敢顶着毒弹输出,最终战胜了Boss。
从洞穴出来后,我又在大地图上击败了一个巫婆Boss,并获得一把冰系双手杖。女巫在装备后就能使用“寒冰碎片”技能(可装备于副武器栏,技能按键默认为LB),这招的威力和效果远胜于单手魔杖的混沌闪电,但切换至副武器后,因权杖而产生的骷髅兵也会消失,因此玩家在做Build时务必要考虑两套武器技能的契合度。
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制作人亲自演示玩法

结束试玩后,我前往商务区的会议室,见到了《流放之路:降临》的制作人,Grinding Gear Gam的创始人之一,Jonathan Rogers。我本以为接下来会是一段问答式的采访,但Jonathan马上邀请我坐到电视前,向我演示起佣兵的玩法。
与女巫不同,佣兵可以使用弩枪。操作逻辑也大相径庭,女巫是通过LB、RB、RT等按键释放不同技能,佣兵则是通过X、Y、A等按键切换弹药,再按下RT键打出去,加之本作支持双摇杆操作,所以这个职业玩起来很有斜45度第三人称射击游戏的感觉。
演示里的佣兵有四种弹药,分别是连射、火属性霰弹、冰属性霰弹与单发狙击弹药。Jonathan介绍道,《流放之路:降临》不仅有丰富的技能,稍作搭配还会有奇效。比如先用冰属性霰弹将敌人冻住,再切换其他霰弹,就有机会打出更高伤害,甚至击碎敌人。
此外,玩家还可以借由辅助宝石修改技能。Jonathan像我展示了佣兵的技能菜单,随后将一颗宝石安插在榴弹技能上,这样就能让佣兵同时射出三发榴弹。随后,他又将宝石安插到狙击弹药上,如此一来佣兵一次就能打出三发威力强劲的狙击。
由于《流放之路:降临》为技能单独设计了一个菜单,整体呈现更加直观,宝石的作用也不再是获得技能,而是给技能提供被动效果。技能也不再像往常一样需要镶嵌在装备上才能使用,所以一定程度上降低了玩家技能成型的难度,方便玩家在不更换技能的前提下甄选装备。
在佣兵演示的最后,Jonathan还介绍道本作除了支持手柄操作和WASD移动,也保留了传统的鼠标点按移动,为的就是让新老玩家都能很快上手。
Jonathan演示的第二名角色是装备大锤的战士。关卡也切换至游戏的第三幕,这张地图有个有趣的机制,那就是被光线照射的地方都会持续对玩家造成伤害,所以玩家要尽可能在阴影下移动。场景不再是简单的美术布置,也成为了需要玩家互动的机制之一。
战士可以使用武器创造一条熔岩路径,此时若使用砸击,就能将熔岩推向敌人,这也是技能组合的效果。Jonathan还演示了另一个技能组合,先使用“战吼”,这样一来受影响的敌人就会被接下来的招式打到两次。恰好战士有个高伤害,但也同时需要长时间冷却的技能“众神之锤”(视觉效果是从天上砸下来一把大锤子),战吼之后再施放众神之锤,敌人就会被砸两次。这样的技能组合,让原先“冷却时间长”这一劣势,通过连招的方式进一步消弭。
战士依旧可以通过辅助宝石强化技能。比如可以给众神之锤装上“增加冷却时间,同时提升伤害”效果的宝石,强化单发伤害;又或是撞上“技能冷却后,可以继续积攒第二次使用机会”的宝石,提高输出频率。
《流放之路:降临》的辅助宝石是全职业通用的,而且技能菜单的呈现已经非常直观了,玩家稍微阅读一下就应该能理解招式的效果。不过游戏也允许玩家查看详细文本,点击带有虚线的单次也会出现进一步描述,便于那些想完全吃透技能系统的玩家深度学习,可谓是同时照顾了新玩家与老流放者。
这段演示的最后,Jonathan挑战了本关的Boss,将其打到一定血量后,Boss会进入狂暴状态,增加了出招频率,也会使出一些特殊的技能,Jonathan操作的战士还在博弈的过程中阵亡了……事后Jonathan表示,《流放之路:降临》有100余种Boss,几乎每种Boss都有狂暴状态,且都拥有各自的特殊机制需要学习应对。
最后,我请求Jonathan为我演示武僧的玩法。武僧虽然与战士同为近战角色,但无法硬抗伤害,相对而言更注重玩家的操作。演示里推荐的打法是使用技能召唤一口大钟,再朝着钟释放技能,招式就会像四面八方飞散,从而快速清理周遭敌人。武僧的另一种能力是充能,充能完成后就可以使出强大的电属性攻击。
游玩过程中Jonathan点亮了几个检查点。这设计让我想起来“魂游”以及一些硬核的横版2D游戏。Jonathan表示动作玩法提升了游戏的操作性和挑战性,这样的设计单纯是为了方便角色死亡后跑图,而且《流放之路:降临》的死亡没有经验惩罚,游戏不会在这些方面带给玩家压力。
武僧演示的最后依旧是Boss战。玩家要面对的是手持长矛、会召唤毒池的人型Boss,举着盾牌的士兵围成一圈,成为Boss战的场景边界。这段令我惊艳的是场景与Boss设计的深度绑定,当Boss使用“陨石术”时,士兵会将盾牌举起,以抵御坠物的攻击,这还只是视觉层面的小巧思。当Boss进入狂暴状态后,他会将长矛掷向空中,赋予周围士兵用毒的能力,此时周围的盾兵会像人浪那样快速进行突刺,玩家躲避不及就会被击中,这招在Boss战中出现了两次。当武僧击败Boss后,本属于场景的士兵会成为敌人,简单收尾后,Boss战才正式结束。
通过这次试玩以及Jonathan的解说,我认为《流放之路:降临》团队对新版本中所做的一切改变都有着相当明确的目的性。增强动作性是为了什么?与之相对,敌人该做出怎样的改动?什么需要玩家刷?什么需要尽早让玩家拿到?一切都有着相当合理的规划。
而对《流放之路:降临》感兴趣的玩家,目前本作已正式宣布将于 2024 年 11 月 15 日在全球范围内开启抢先体验版本的游玩。国服版本也将在 WeGame 平台上线;更多问题的答案,相信你们在游戏上线时就能第一时间找到。

一些问答补充

Q:游戏最多支持6人组队游玩,《流放之路:降临》是否会推出专为组队打造的玩法?
Jonathan:组队玩家可以体验《流放之路:降临》所有的内容,你甚至可以在一台设备上接两个手柄玩。我们也知道有许多独狼玩家,所以我们不会为单人或组队设计独占玩法。
Q:《流放之路:降临》的物品掉率是本着怎样的原则设计的?
Jonathan:掉落物有好坏之分,有时候捡了一堆东西,但可能没一件用得上。我们改变了掉落系统,希望掉落更有价值,而非增加数量。比如战胜《流放之路:降临》的Boss后并不会掉很多东西,但物品的品质会大大增加,免得玩家背包被垃圾填满。
Q:在目前展示的内容中,围绕动作玩法所带来的体验十分震撼。但Endgame后,随着数值的膨胀,那些具有交互性的Boss会不会被秒杀?
Jonathan:我们其实不太希望发生玩家秒杀Boss这种事,但Endgame后玩家必然会变强,不排除发生“5秒解决一个Boss”的情况,这也是为什么我们为每个Boss都设计了不同的机制让他们更具挑战性,我们希望玩家在后期依旧可以享受到挑战的乐趣。

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