《太古之火》评测:虽在EA阶段但内容丰富的肉鸽+战棋游戏


3楼猫 发布时间:2022-10-03 21:30:32 作者:愿为星辰 Language

        好久不见,作为一个重度的“肉鸽”游戏爱好者,无论是roguelike还是roguelite都会特别的留意,最近在游玩时发现了一款名为《太古之火》的在今年8月份发行的新游戏。起初是抱着作为一名游戏策划要游玩各种类型的游戏来不断的学习和提高自己的态度去游玩的,但是经过一段时间的游玩,发现这款游戏意外的好玩。


《太古之火》评测:虽在EA阶段但内容丰富的肉鸽+战棋游戏-第0张

《太古之火》评测:虽在EA阶段但内容丰富的肉鸽+战棋游戏-第1张

个人的部分“肉鸽”游戏列表

按照个人的惯例,还是先总评概述一下游戏:

个人评分: 7.5/10 , 值得尝试。

加分项:

  • 优秀的美术风格、精美的立绘
  • 丰富的内容与玩法支撑 
  • rogue+战棋的良好结合

扣分项:

  • 不合理的战斗数值导致部分情况下战斗难度大
  • 场外养成缓慢,资源收支不平衡      

       虽然游戏仍然在EA阶段,但是其中的内容已经比较丰富了。丰富的场外升级解锁项加游戏内随机的战斗、事件、角色养成让玩家即使在长时间的游玩后仍然不会感到枯燥,游戏很好的将roguelike和战棋结合了起来。

       作为rogue类型游戏,《太古之火》中多样的地图事件、阵营特色系统、角色养成类型以及关卡与BOSS的设计保证了在每局游玩都会有完全不一样的全新体验,不存在由于内容匮乏导致的重复游玩后内容趋同问题。但场外的内容解锁存在资源收支不平衡的问题导致解锁升级项目进度缓慢:即使在完整的通关一次流程后所获得的资源也最多仅仅够从众多升级项中选择一项,解锁完全部的解锁项就需要投入大量的精力和时间,作为一款单机游戏,虽然肝的内容是玩家游玩的动力之一,但是肝度一旦过高,也会使玩家丧失游玩下去的兴趣。

       而作为战棋类型游戏,游戏也充分体现了每一步决策的重要性,战斗中更多的是动脑而非靠蛮力做一名莽夫“F2 A”,每回合在深思熟虑之后规划选择每一回合的“最优解”来达到战斗中事半功倍的效果。但游戏的数值仍然有待打磨,不合理的数值导致有些战斗难度偏高,不可避免的给玩家带来一定的挫败感。

      

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关于玩法:

        游戏采用了类似《杀戮尖塔》中事件选择的“爬塔”机制作为玩家推进游戏进程的方式,每次游戏都会分为三个章节,每个章节都以这样的一张地图呈现出来,在地图的尽头便是BOSS战,通过了BOSS战即可进入下一章节。但与《杀戮尖塔》中事件一旦选择便无法回头,同分支的另一事件也无法再选择的方式不同,在《太古之火》中,玩家可以自行选择事件的触发顺序,更像是访问一个地图上的地点,除去战斗事件需要在战斗完成后才能解锁后续路线以外,其余的地图事件都可以在一次访问解锁后续路线后再次回头进行访问,从而避免了有钱时没商店或者有商店时没钱的尴尬处境,也在一定程度上提升了rogue游戏中“胡”的可能性、降低了游戏难度。


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       其中的地图事件可以分为探索和战斗,探索侧重的是对玩家阵容整体的提升,而战斗则是对玩家阵容的考验,每一局的游戏就是在探索和战斗的交替逐渐进行推进,不断的提升以及在提升后经历更大的考验。

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地图探索事件


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地图战斗事件


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章节地图


       而游戏的战斗采用的是传统回合制战棋,玩家可同时操控的棋子数量根据战斗关卡的不同也不同,不同的关卡玩家所需要达到的战斗目标也不一致,有些是阻止敌人进入目标点或者保护目标,有些是消灭敌人,还有些是和敌人“竞速”在敌人之前到达目标点。战斗的关卡以及BOSS的设计总体来说还是可圈可点的,但是有些角色与敌人的数值目前还有待打磨。


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战斗场景

 关于Rogue随机元素组成:      

        每一个棋子都有自己的立绘以及专属特性,说到这就不得不介绍一下《太古之火》作为一款Rogue游戏中的“随机元素”组成。

       构成《太古之火》的随机元素大致可分为三类:棋子养成与阵容搭配、装备构建以及地图事件。其中地图事件在上面以及提及,这里就不再做过多的赘述。游戏中的“装备构建”又由装备与宝物组成,宝物可以对整体的战斗都有较大的影响,而装备更多的是对特定职业棋子的强化,玩家可以在游玩的过程中通过地图事件获取宝物与装备,并根据自己阵容搭配挑选合适的装备与宝物。

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宝物

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装备

      最后提及一下《太古之火》的重要组成——棋子养成与阵容搭配,游戏里目前有三个氏族供玩家选择,不同的氏族有各自独特的玩法,每个阵营中可以使用的棋子也都完全不相同。

      例如”九璃”可以通过购买野兽,在地图事件兽王谷中将棋子进阶为更厉害的兽骑兵。

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九璃

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      而“青铜”则可以在战斗中设置独特的机关,围绕着机关构成各样的玩法。

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   “千鸟”则依靠属性积累的爆发以及形态转变在战斗中取得满意的结果。

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         但无论哪个氏族,棋子都可以划分为冲锋陷阵的武士、担任前排的甲卫、远程精准打击的猎手、血少攻高灵活的斥候以及召唤野兽、安置机关或者释放元素技能的祭司。

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       虽然职业相同,但是职业中包含的角色却完全不同,不同的角色有各自的专属技能,在每一局的游戏中在角色升级后可以从三项天赋中选择一项来提升角色,这就考验玩家对于阵容的搭配以及玩法的选择,比如我在玩“千鸟”氏族时就喜欢围绕武士的形态转换搭配猎手的AOE攻击,在天赋选择上也更多的选取提升加快转换进程以及AOE能力的天赋。

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 关于场外解锁:

        在每一局的游戏结束后,玩家都会获得两种资源解锁游戏中的更多内容从而影响后续的每局游戏,例如宝物装备、初始天赋以及地图事件中需要的道具。目前所有可以解锁的解锁项都在图片中罗列了出来,虽然看着或许没有那么多,但是真正的解锁起来也是需要花费大量的时间和精力的,因为在每一局过后玩家能够获取的资源与所解锁所花费的资源并不能达到一个很合理的平衡,这也就造成了我开头所说的肝度略大的问题。

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还有一些解锁是通过完成游戏不同难度的多周目解锁,算是整局游戏的初始特性加成。

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        总体来说,虽然游戏存在一些数值方面设置的不合理影响玩家的游玩体验,但丰富的游戏内容作为支撑、Rogue与战棋的良好结合,游戏的美术风格与音效、音乐也深得我心,其中氏族角色立绘、怪物以及关卡场景都完美将游戏背景中灾厄降临后妖、鬼肆虐的太古世界描绘了出来,给人一种带入感极强,身临其境的感觉。游戏现在还处于EA阶段,制作组也在不断的完善和优化游戏内容,这些都使《太古之火》成为一款瑕不掩瑜、潜力无穷的游戏。如果有和我一样的“肉鸽”爱好者,可以尝试游玩一下。


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