【原神說】第二期:元素反應是塊磚,哪裡要改哪裡搬


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 13:21:12 作者:風寒 Language

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大家好,我是風寒

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一晃眼年關已經過去了好些日子,風寒也終於從招待客人的風波中解脫出來,來更新我們的【原神說】第二期了。

說起原神的構成標籤,大家腦中第一個浮現的是什麼?

“國產凡爾賽”?“男女平等,都是老婆”?

如果談及玩法的話,“元素”才是這款遊戲的真正魅力所在。

今天,風寒就圍繞元素這個概念,來和大家探討一下,原神在各版本迭代中,元素對於遊戲可玩性的延伸,以及其本身的獨特優勢吧!

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一、元素是什麼?

“元素”這個概念,出自早期RPG中,為了實現角色之間相互制衡而選取的一種可交互,互相剋制,或互相增強,相生相剋的一種概念。在中國傳統文化中,和五行陰陽相生相剋的概念很像,或者說,原神的元素正是脫胎自這樣的理念,其官方公佈的元素反應圖示,也恰恰說明了這點。

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我們可以看到,圖中各個元素之間大多擁有著交互的特點,而合理地產生元素反應也是這款遊戲最大的魅力所在。

但與傳統RPG不同的是,為了保證玩家的遊戲體驗,元素相生才是主流的情況,元素相剋則大多僅發生在對敵人的制約,作為對敵的一種特殊手段出現,因此,我們在原神中大多數情況下不會看到自己的水撲滅的自己的火,而是因為火產生了更大的傷害。

相較米哈遊自家公司的上一部作品【崩壞學園3】,趨近石頭剪子布的【機械生物異能】剋制關係,可謂一次大踏步的前進。

關於元素反應,風寒本人有過一期較為中層次的詳解,如果感興趣的話可以移步那裡,本篇不再贅述。

【原神】深度剖析元素反應機制

這是一篇300天前的文章,如有不正之處懇請見諒

二、元素在遊戲中的作用

在圍繞元素進行遊戲設計的時候,也是設計師構築遊戲戰鬥模式和發展途徑的時刻。

對於元素的設計,我們可以從以下幾個角度來考慮:

1.技能樹的不同

說起和元素相關的技能樹,那就不得不提起我們宇宙第一IP:寶可夢了

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在寶可夢中,各個角色的技能樹大多是圍繞其所屬屬性來展開的。比如火系的火花,水系的水槍,草系的飛葉快刀,之後是進階的大字火、高壓水槍、陽光烈焰等等等等。對於類似的設計,在中國網文界魔法流橫行的時候,也是一大可圈可點的特色。這種技能樹的存在,使得不同元素角色能夠學習的技能具有較大差異,也因此產生了極為豐富的變化。

2. 與地形的交互

對於地形的交互,我們可以視為對當前場景的應用。對於大多數遊戲來說,可使用的場景要素大多限制在:地面上放陷阱,抄起地上的東西等。比如如龍在街頭打架的時候,就可以把地上的各種鍋碗瓢盆扔在敵人的腦袋上。

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但如果談起對地形的交互,那一定要提一提《神界:原罪》了

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與原神溫吞的元素反應設計,以及完全不參與反應的深淵地板不同,神界:原罪的元素反應可以說是完完全全地圍繞著制衡與反制的理念設計的,也就是所謂的“內鬼”橫行。你對敵人的陷阱,可能轉眼間就變成你自掘的墳墓,自己給自己挖坑。這樣的元素設計,強調了戰鬥中對元素反應的掌握,是另一種方向的思路引導,但由於其上手難度高,實際體驗差,因此在手機遊戲的設計上這樣的思路是需要慎重選用的。

3.產生多種多樣的BUFF

圍繞元素的BUFF生成,可以說是最豐富且最常見的,例如超導帶來的物理抗性降低,冰附著帶來的減攻速和降低移速,水環境帶來的導電打斷,這些BUFF會豐富戰鬥中的策略,是一種加成或是一種策略手段,在動作遊戲中,由於移動速度同樣是一條重要的屬性,因此,元素反應可選擇的BUFF方向就更為豐富了。

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三、原神中各類元素強度的發展

1.手法千變萬化的風元素

說起風元素,就不得不提及原神的第一位五星UP角色:溫迪了。

在PC提前開服的情況下,玩家手中大多積攢了相當一部分的原石,只要消息稍微靈通一點的玩家一定都攢夠了原石,因此溫迪在當時的原神中可謂人手一個,只要是開服玩家,就幾乎沒有人不擁有溫迪。一時間,甚至有過溫迪不突破70級的論調,因為溫迪吸起來的怪物高度是隨著等級提升的,如果升級過高,主C就完全沒有辦法攻擊到溫迪元素爆發中的角色,因此風寒當時吹噓公子的很大一部分,就是考慮到了公子可以攻擊到溫迪元素爆發中的敵人這個特性。

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但這種毫無對策性的設計肯定是畸形的,如果一個動作遊戲可以把敵人全控在一處毫無還手之力,那這一定是個糞作了。因此,隨著稻妻的開啟,溫迪無法吸附野伏眾的特性使其直接跌落神壇。

但風屬性卻沒有因此而改變地位,因為取代溫迪的葉天帝橫空出世,恐怖增傷,原地聚怪等特性,使其在各種元素隊伍中都大放異彩,成為任何玩家都決不能忽視的存在。

至於我們的【抬頭不見低頭見真君】【三點五尺真君】【被不敬仙師第一代言人】魈,對於什麼拐都吃不明白的他,我們還是姑且不談了吧。

2.從開服T0到現在T1的火元素

在原神開服的時候,火大劍的迪盧克被稱為人上人的存在,因其反應可以剋制地圖上的大多數怪物(冰、雷、水、風),同時在面對火史萊姆的時候可以選擇物理攻擊將其擊殺,而我們手上當時唯一的奶媽:芭芭拉,又恰好是水屬性,無論是從劇情上,還是策略上,迪盧克都從事實上風靡了相當長度的一段時間。

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在大世界探索中,火元素作為前期最主要的解謎手段,無論火炬、尖刺、木質箱子,火元素都能起到很好的作用,而其產生的元素反應能和幾乎所有元素產生增傷,因此,火元素一路培養來,是絕對不可忽視的超強存在。

而隨著玩家遊戲理解的深入,香菱大招鎖面板+雙脫手的特性使得其在深淵中無可替代的強,而點贊哥的加攻+回血又使其成為深淵常客,因此火元素至今為止,從未從神壇上跌落。

風寒無論玩哪作寶可夢,都是直接選擇火屬性初始角色的,而從數據統計來講,火屬性也是大家最喜歡的屬性了吧。在未來的設計中,火屬性一定不會沒落,希望米哈遊能持續推出更多的火屬性角色啊!

3.巖屬性也許只有鍾離,但巖屬性也確實離不開鍾離。

在鍾離事件之前,巖元素共鳴是非常雞肋的抗打斷和一點增傷,但在鍾離的到來之後,巖元素角色才迎來了翻天覆地的變化

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首先是巖造物能產生的共鳴傷害,其次是真正意義上的不動明王,固若金湯,又能打又能抗。而巖隊又不太想帶女僕一起玩,因此鍾離這種產生鉅額護盾直接替代奶位的角色就成了不二之選。

但目前為止,主流隊伍中巖元素依舊沒能成為熱門,因為防禦隊的造價太高了,五郎、荒瀧一斗、雲堇等角色貌似互相配合,但這種配合背後是高額的資源投入和從頭開始的聖遺物培養,整整刷出三套聖遺物對玩家來說是絕對不願意考慮的選項,因此在普遍意義上,巖元素幾乎和鍾離老爺子等同了。

4.摺扇一展,加冕為王的冰元素

在甘雨各種一箭停龍,EAEA打速通時,在尤拉打出千萬核爆的時候,冰屬性角色

但在《等神裡》落幕之際,玩家們才意識到:冰元素的時代來臨了。

超高倍率,20體的重擊,不耗體力的閃避,冰屬性反應倍率只有1.5,但在稻妻,怪物不能被風元素吸附,選擇永凍流代替聚怪的決策使得冰元素直接不需要火元素,只要給敵人掛上冰,就能把他牢牢地凍在原地,而恐怖的是,幾乎所有怪物都可以用類似的手段冰凍住,除了冰史萊姆和冰深淵法師,永凍隊幾乎沒有天敵,而神裡的極高倍率使其直接成為版本第一主C,深淵最強戰力的存在。

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更令人羨慕的是,後續的心海解決了莫娜掛水難的問題,申鶴則解決了不能選班尼特增傷的問題,而神裡本身的重擊則解決了刻晴單手劍重擊倍率高的問題,種種元素組合在一起,使得神裡的強度越來越高,風寒的小號中即使是一身紫色聖遺物的70級神裡,也常常能看到5位數的暴擊,這是其他角色在遊戲早期根本看不到的數字,實在令人唏噓。

5.雷元素成型,除了刻晴;草元素來臨,吸水大戶。

在神子登錄之後,八九萬雷的隊伍也許已經可以上場作戰了,但刻晴在這樣的隊伍中,實在是沒有取代某位角色的可能。蹭了神裡的專武,雷神的專輔,強度卻只是差強人意,我覺得,刻晴的新聖遺物到來,她的強度也許就能上場一試了吧?

而對於水元素,無論是之前的水神行秋,還是之後的永凍心海,在草元素來臨之後都會面對一個新問題:草吸水。這僅僅只是一個猜測,但水系的輔助地位可能會有所下降,但好在不用擔心公子和凌人的強度受什麼影響。

四、原神中關於元素的問題

1.元素反應機制環環相扣,牽一髮而動全身

草元素是從開服就有的設定,草火燃燒的反應傷害是非常可觀的,但即使是1年半後的今天,草元素的其他反應依舊沒有公諸於眾,最大的問題就是對於元素反應這個已經成型的機制來說,草元素實在是難以安穩地插足其中。憑空多出的反應,對於隨處可見的草元素(草地、木箱)來說,要考慮的問題實在是太多。這對遊戲系統的可持續發展是極為不利的。

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2.幾度推進純色,實則減少負擔

我們可以看到,無論是流血狗,還是最新的空殼設計中,已經沒有同元素免疫的概念了,這是防止某一個純色隊伍因為某個元素怪物而半點輸出都打不出來,就比如永凍隊打30個冰史萊姆。

沒有免疫,就意味著純色隊可行。那麼,為什麼要出現純色隊呢?

因為純色隊好控制數值。

在元素反應中,很多反應都存在著倍增的關係,這樣的設計帶來的安全隱患是非常巨大的,一旦操作不當,就會引發數值膨脹的連鎖反應。但純色隊幾乎是不打反應的,因此可以把傷害控制在一個合理安全的位置。萬葉是跳板、九條是開始、五郎是延伸、申鶴是圖窮匕見。

策劃一步步把純色隊推行了下去,本質上就是在減少自己的設計難度,但對玩家來說這並不是好事,因為元素反應機制帶來的附著邏輯探索,各種元素混雜組合搭配產生的策略快樂,在純色隊面前就會變成:萬葉+50%、九條+90%爆傷,這樣的加減乘除思路上,那策劃完全可以隨時推出一個+100%水爆傷,+150%水爆傷的角色來淘汰掉原有的體系,那原神可能就又回到了所有坑錢遊戲的“賣數值”的路子上去了,越是沒有變化的組合,帶來的就是越少的對策空間。

少的對策空間,策劃是省事了,但玩家想再復刻那種嘗試融甘、莫甘娜溫的局面可能就越來越少了吧?

而我們最大的樂趣,不就是這種自由組隊,策略分配手中角色來應對挑戰嗎?

五、寫在最後

原神的設計被深淵第12層裹挾的太多,很多玩家總說遊戲不只是馬斯克礁,但有很大一部分人就是喜歡衝擊深淵。我們可以選擇避開深淵,但不能站在深淵的面前表示挑戰深淵沒必要12層滿星。

風寒衷心希望,未來12層能作為一種印記證明,只需要通關即可,策略不限,或者只需要限時通關,但不再提供原石獎勵,把原有的原石獎勵都平分到9~11層。這樣一來,無論是黯色空殼還是什麼穿盾小鑽頭,都可以大展拳腳自由發揮,我們也能看到更加豐富更具策略性的敵人,而不是被限制著必須保證一部分人一定能通關深淵滿星,還得惦記另一部分人能不能為了12層多買幾次體力,多充幾個648。

但這樣的思路恐怕從運營上是難以實現的吧,希望策劃能想到足夠雙贏的解決辦法。

原神的元素設計借鑑了很多方向,卻走出了一條和任何遊戲都截然不同的道路。原神是開拓者,所有的河都要摸著石頭過,所以讓我們一起加油吧,如果有足夠優秀的點子,大可以在問卷中提交,也算是為了讓我們的提瓦特大陸走得更長遠而努力吧!


以上就是本期的全部內容啦!

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我是風寒,我們下期再見!

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