【原神说】第二期:元素反应是块砖,哪里要改哪里搬


3楼猫 发布时间:2022-02-19 13:21:12 作者:风寒 Language

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大家好,我是风寒

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一晃眼年关已经过去了好些日子,风寒也终于从招待客人的风波中解脱出来,来更新我们的【原神说】第二期了。

说起原神的构成标签,大家脑中第一个浮现的是什么?

“国产凡尔赛”?“男女平等,都是老婆”?

如果谈及玩法的话,“元素”才是这款游戏的真正魅力所在。

今天,风寒就围绕元素这个概念,来和大家探讨一下,原神在各版本迭代中,元素对于游戏可玩性的延伸,以及其本身的独特优势吧!

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一、元素是什么?

“元素”这个概念,出自早期RPG中,为了实现角色之间相互制衡而选取的一种可交互,互相克制,或互相增强,相生相克的一种概念。在中国传统文化中,和五行阴阳相生相克的概念很像,或者说,原神的元素正是脱胎自这样的理念,其官方公布的元素反应图示,也恰恰说明了这点。

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我们可以看到,图中各个元素之间大多拥有着交互的特点,而合理地产生元素反应也是这款游戏最大的魅力所在。

但与传统RPG不同的是,为了保证玩家的游戏体验,元素相生才是主流的情况,元素相克则大多仅发生在对敌人的制约,作为对敌的一种特殊手段出现,因此,我们在原神中大多数情况下不会看到自己的水扑灭的自己的火,而是因为火产生了更大的伤害。

相较米哈游自家公司的上一部作品【崩坏学园3】,趋近石头剪子布的【机械生物异能】克制关系,可谓一次大踏步的前进。

关于元素反应,风寒本人有过一期较为中层次的详解,如果感兴趣的话可以移步那里,本篇不再赘述。

【原神】深度剖析元素反应机制

这是一篇300天前的文章,如有不正之处恳请见谅

二、元素在游戏中的作用

在围绕元素进行游戏设计的时候,也是设计师构筑游戏战斗模式和发展途径的时刻。

对于元素的设计,我们可以从以下几个角度来考虑:

1.技能树的不同

说起和元素相关的技能树,那就不得不提起我们宇宙第一IP:宝可梦了

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在宝可梦中,各个角色的技能树大多是围绕其所属属性来展开的。比如火系的火花,水系的水枪,草系的飞叶快刀,之后是进阶的大字火、高压水枪、阳光烈焰等等等等。对于类似的设计,在中国网文界魔法流横行的时候,也是一大可圈可点的特色。这种技能树的存在,使得不同元素角色能够学习的技能具有较大差异,也因此产生了极为丰富的变化。

2. 与地形的交互

对于地形的交互,我们可以视为对当前场景的应用。对于大多数游戏来说,可使用的场景要素大多限制在:地面上放陷阱,抄起地上的东西等。比如如龙在街头打架的时候,就可以把地上的各种锅碗瓢盆扔在敌人的脑袋上。

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但如果谈起对地形的交互,那一定要提一提《神界:原罪》了

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与原神温吞的元素反应设计,以及完全不参与反应的深渊地板不同,神界:原罪的元素反应可以说是完完全全地围绕着制衡与反制的理念设计的,也就是所谓的“内鬼”横行。你对敌人的陷阱,可能转眼间就变成你自掘的坟墓,自己给自己挖坑。这样的元素设计,强调了战斗中对元素反应的掌握,是另一种方向的思路引导,但由于其上手难度高,实际体验差,因此在手机游戏的设计上这样的思路是需要慎重选用的。

3.产生多种多样的BUFF

围绕元素的BUFF生成,可以说是最丰富且最常见的,例如超导带来的物理抗性降低,冰附着带来的减攻速和降低移速,水环境带来的导电打断,这些BUFF会丰富战斗中的策略,是一种加成或是一种策略手段,在动作游戏中,由于移动速度同样是一条重要的属性,因此,元素反应可选择的BUFF方向就更为丰富了。

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三、原神中各类元素强度的发展

1.手法千变万化的风元素

说起风元素,就不得不提及原神的第一位五星UP角色:温迪了。

在PC提前开服的情况下,玩家手中大多积攒了相当一部分的原石,只要消息稍微灵通一点的玩家一定都攒够了原石,因此温迪在当时的原神中可谓人手一个,只要是开服玩家,就几乎没有人不拥有温迪。一时间,甚至有过温迪不突破70级的论调,因为温迪吸起来的怪物高度是随着等级提升的,如果升级过高,主C就完全没有办法攻击到温迪元素爆发中的角色,因此风寒当时吹嘘公子的很大一部分,就是考虑到了公子可以攻击到温迪元素爆发中的敌人这个特性。

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但这种毫无对策性的设计肯定是畸形的,如果一个动作游戏可以把敌人全控在一处毫无还手之力,那这一定是个粪作了。因此,随着稻妻的开启,温迪无法吸附野伏众的特性使其直接跌落神坛。

但风属性却没有因此而改变地位,因为取代温迪的叶天帝横空出世,恐怖增伤,原地聚怪等特性,使其在各种元素队伍中都大放异彩,成为任何玩家都决不能忽视的存在。

至于我们的【抬头不见低头见真君】【三点五尺真君】【被不敬仙师第一代言人】魈,对于什么拐都吃不明白的他,我们还是姑且不谈了吧。

2.从开服T0到现在T1的火元素

在原神开服的时候,火大剑的迪卢克被称为人上人的存在,因其反应可以克制地图上的大多数怪物(冰、雷、水、风),同时在面对火史莱姆的时候可以选择物理攻击将其击杀,而我们手上当时唯一的奶妈:芭芭拉,又恰好是水属性,无论是从剧情上,还是策略上,迪卢克都从事实上风靡了相当长度的一段时间。

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在大世界探索中,火元素作为前期最主要的解谜手段,无论火炬、尖刺、木质箱子,火元素都能起到很好的作用,而其产生的元素反应能和几乎所有元素产生增伤,因此,火元素一路培养来,是绝对不可忽视的超强存在。

而随着玩家游戏理解的深入,香菱大招锁面板+双脱手的特性使得其在深渊中无可替代的强,而点赞哥的加攻+回血又使其成为深渊常客,因此火元素至今为止,从未从神坛上跌落。

风寒无论玩哪作宝可梦,都是直接选择火属性初始角色的,而从数据统计来讲,火属性也是大家最喜欢的属性了吧。在未来的设计中,火属性一定不会没落,希望米哈游能持续推出更多的火属性角色啊!

3.岩属性也许只有钟离,但岩属性也确实离不开钟离。

在钟离事件之前,岩元素共鸣是非常鸡肋的抗打断和一点增伤,但在钟离的到来之后,岩元素角色才迎来了翻天覆地的变化

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首先是岩造物能产生的共鸣伤害,其次是真正意义上的不动明王,固若金汤,又能打又能抗。而岩队又不太想带女仆一起玩,因此钟离这种产生巨额护盾直接替代奶位的角色就成了不二之选。

但目前为止,主流队伍中岩元素依旧没能成为热门,因为防御队的造价太高了,五郎、荒泷一斗、云堇等角色貌似互相配合,但这种配合背后是高额的资源投入和从头开始的圣遗物培养,整整刷出三套圣遗物对玩家来说是绝对不愿意考虑的选项,因此在普遍意义上,岩元素几乎和钟离老爷子等同了。

4.折扇一展,加冕为王的冰元素

在甘雨各种一箭停龙,EAEA打速通时,在尤拉打出千万核爆的时候,冰属性角色

但在《等神里》落幕之际,玩家们才意识到:冰元素的时代来临了。

超高倍率,20体的重击,不耗体力的闪避,冰属性反应倍率只有1.5,但在稻妻,怪物不能被风元素吸附,选择永冻流代替聚怪的决策使得冰元素直接不需要火元素,只要给敌人挂上冰,就能把他牢牢地冻在原地,而恐怖的是,几乎所有怪物都可以用类似的手段冰冻住,除了冰史莱姆和冰深渊法师,永冻队几乎没有天敌,而神里的极高倍率使其直接成为版本第一主C,深渊最强战力的存在。

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更令人羡慕的是,后续的心海解决了莫娜挂水难的问题,申鹤则解决了不能选班尼特增伤的问题,而神里本身的重击则解决了刻晴单手剑重击倍率高的问题,种种元素组合在一起,使得神里的强度越来越高,风寒的小号中即使是一身紫色圣遗物的70级神里,也常常能看到5位数的暴击,这是其他角色在游戏早期根本看不到的数字,实在令人唏嘘。

5.雷元素成型,除了刻晴;草元素来临,吸水大户。

在神子登录之后,八九万雷的队伍也许已经可以上场作战了,但刻晴在这样的队伍中,实在是没有取代某位角色的可能。蹭了神里的专武,雷神的专辅,强度却只是差强人意,我觉得,刻晴的新圣遗物到来,她的强度也许就能上场一试了吧?

而对于水元素,无论是之前的水神行秋,还是之后的永冻心海,在草元素来临之后都会面对一个新问题:草吸水。这仅仅只是一个猜测,但水系的辅助地位可能会有所下降,但好在不用担心公子和凌人的强度受什么影响。

四、原神中关于元素的问题

1.元素反应机制环环相扣,牵一发而动全身

草元素是从开服就有的设定,草火燃烧的反应伤害是非常可观的,但即使是1年半后的今天,草元素的其他反应依旧没有公诸于众,最大的问题就是对于元素反应这个已经成型的机制来说,草元素实在是难以安稳地插足其中。凭空多出的反应,对于随处可见的草元素(草地、木箱)来说,要考虑的问题实在是太多。这对游戏系统的可持续发展是极为不利的。

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2.几度推进纯色,实则减少负担

我们可以看到,无论是流血狗,还是最新的空壳设计中,已经没有同元素免疫的概念了,这是防止某一个纯色队伍因为某个元素怪物而半点输出都打不出来,就比如永冻队打30个冰史莱姆。

没有免疫,就意味着纯色队可行。那么,为什么要出现纯色队呢?

因为纯色队好控制数值。

在元素反应中,很多反应都存在着倍增的关系,这样的设计带来的安全隐患是非常巨大的,一旦操作不当,就会引发数值膨胀的连锁反应。但纯色队几乎是不打反应的,因此可以把伤害控制在一个合理安全的位置。万叶是跳板、九条是开始、五郎是延伸、申鹤是图穷匕见。

策划一步步把纯色队推行了下去,本质上就是在减少自己的设计难度,但对玩家来说这并不是好事,因为元素反应机制带来的附着逻辑探索,各种元素混杂组合搭配产生的策略快乐,在纯色队面前就会变成:万叶+50%、九条+90%爆伤,这样的加减乘除思路上,那策划完全可以随时推出一个+100%水爆伤,+150%水爆伤的角色来淘汰掉原有的体系,那原神可能就又回到了所有坑钱游戏的“卖数值”的路子上去了,越是没有变化的组合,带来的就是越少的对策空间。

少的对策空间,策划是省事了,但玩家想再复刻那种尝试融甘、莫甘娜温的局面可能就越来越少了吧?

而我们最大的乐趣,不就是这种自由组队,策略分配手中角色来应对挑战吗?

五、写在最后

原神的设计被深渊第12层裹挟的太多,很多玩家总说游戏不只是马斯克礁,但有很大一部分人就是喜欢冲击深渊。我们可以选择避开深渊,但不能站在深渊的面前表示挑战深渊没必要12层满星。

风寒衷心希望,未来12层能作为一种印记证明,只需要通关即可,策略不限,或者只需要限时通关,但不再提供原石奖励,把原有的原石奖励都平分到9~11层。这样一来,无论是黯色空壳还是什么穿盾小钻头,都可以大展拳脚自由发挥,我们也能看到更加丰富更具策略性的敌人,而不是被限制着必须保证一部分人一定能通关深渊满星,还得惦记另一部分人能不能为了12层多买几次体力,多充几个648。

但这样的思路恐怕从运营上是难以实现的吧,希望策划能想到足够双赢的解决办法。

原神的元素设计借鉴了很多方向,却走出了一条和任何游戏都截然不同的道路。原神是开拓者,所有的河都要摸着石头过,所以让我们一起加油吧,如果有足够优秀的点子,大可以在问卷中提交,也算是为了让我们的提瓦特大陆走得更长远而努力吧!


以上就是本期的全部内容啦!

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我是风寒,我们下期再见!

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