遊戲的符號景觀生產論(完結):三類設計異化


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 13:00:22 作者:TaoistPunk Language

第一類異化:創作主體性的異化

現代遊戲開發設計,無論有多麼前衛的思想或者宏大的藍圖,依然要受到開發成本和銷售利潤的約束。資本在遊戲的第一次價值轉移的過程中,主導了遊戲的生產、產品、消費方方面面。
生產側
在生產側,最破防的當然是無數的基層從業人員。遊戲行業隸屬於大互聯網行業,員工加班到猝死的消息從來都不絕於耳,其中還不乏身居高位的業界領頭人。對於資本而言為了達成其資本增殖的目的,必定會以加快資本週轉速度、擴大資本週轉規模、擴大剩餘價值規模為目的來“改良”生產方式。
僱傭工人的無償勞動是剩餘價值的唯一源泉資本提高剩餘價值生產的方式無非兩種:絕對剩餘價值生產和相對剩餘價值生產。絕對剩餘價值生產是通過延長工作時間完成的,簡單來說,絕對剩餘價值生產就是在規定工作時間外的生產,也就是大家深惡痛絕的加班。相對剩餘價值生產則是縮短必要勞動時間,比如2年開發完成的遊戲,因為技術更新、管理優化等因素,在不延長規定工作時間的情況下,只用了1年半就完成了。而通過改進生產讓生產效率高於社會平均生產效率,所得到的超額的價值,馬克思稱之為超額剩餘價值。
對於資本而言,往往是雙軌並行,既要提高效率加快工期(相對剩餘價值生產),又要延長工時加班加點(絕對剩餘價值生產)。所以我們看到,勞資問題的新聞無非也就是兩種:公司的管理變態(比如扣了alt鍵防止摸魚,在廁所裝計時器監控入廁時間等等),公司的加班變態(動輒996、007,長期睡眠不足)。
我一個某大廠的朋友,有一天23點了,在群裡說:
“今天下班好早啊,要不要來一把?”
而內卷行為則是一種更令人歎為觀止的行為:因為這是異化的異化。加班在形成企業文化的時候,本身就是生產數據對於生產過程的異化,用物的關係(工作時長)取代了人的關係(工作成果)。而內卷則是在企業文化本身也無法自洽的時候,資本無意識自發倡導的一種扭曲的價值。本質上,內卷是資本無法從勞動過程中榨取到超額剩餘價值而導致自身的生產紅利無法回饋到生產者手裡時,所暴露出的自身的窘態。
但是對於遊戲行業而言,對於生產側的剝削是整個剝削的冰山一角而已,畢竟再在員工身上薅羊毛,也不如在用戶那邊薅羊毛來的快捷。實際上,儘管生產側的剝削已經是非常殘酷了,但在消費側的剝削才是更令人瞠目結舌的。
消費側
在消費側,資本關心的是投入的資本和利潤。資本主義生產的目的是不斷地增殖資本的價值,為了不斷增殖,資本家必須使他的資本不斷地、週而復始的循環下去。這資本的循環,叫做資本的週轉。週轉得越快、週轉時的資本積累越多,資本的增殖成果也就越大。而遊戲產業的資本也遵循同樣的而規律。遊戲的消費形態轉變、升級、迭代也都是遵循著這個邏輯在發展。
遊戲的設計作為遊戲生產的上層建築,在宏觀上是圍繞著遊戲廠商的資本週轉發展而發展的。從過去的一體式家用機、投幣制街機、買斷制卡帶機,再到點卡制網遊、廣告制遊戲,再到現在的主流內購制遊戲,以及新興的訂閱制和賽季制遊戲。資本的週轉週期一步步地加快,資本規模也越來越大,資本的增殖也隨之膨脹。而在整個過程中,商業遊戲設計無時不刻都在服從資本的規律。
街機打開了遊戲市場的大門,但是相比起卡帶機和買斷制遊戲,巨量的內容和在家就能玩的特點更吸引玩家,同時銷售卡帶比銷售街機、賺取每次一個硬幣的錢,更能讓廠商賺到利潤,買斷制逐漸取代了投幣制;而比起一錘子買賣的街機,持續收費、持續更新內容的點卡制網絡遊戲則具有更塊的資本週轉速度:本體開發同樣長的事件,但每個新版本卻只需要幾個月甚至一個月就可以做出來,並且可以持續豐富內容,吸引到更多玩家;內購制則打破了點卡制對於時間的線性依賴:點卡制玩多久給多少錢,而內購制則可以在短時間重複給無窮多的錢。在這個過程中,也會有一些新奇的付費制度湧現出來,但一種消費形態是否會成為主流,依然要看期資本週轉的速度和規模。在資本社會中,一種商業模式是否會成為主流,其選擇的主導權依然在資本的手中。
我們消費者看似有用腳投票的權力:誰好玩,我買誰,爺高興你管得著嗎?但實際上,我們也是活在“母體”當中,資本市場給了我們一些看似真實的選擇權,但是生產什麼樣的遊戲,採取什麼樣的設計形態,把遊戲做成什麼樣子,從來也不是玩家們說了算的。單機玩家罵了這麼多年的內購制的劣行,也從未見內購制遊戲消亡;一些廠商的惡劣行徑罄竹難書,卻也從未見其大廈傾覆。
產品異化
而在這種資本市場之下,異化就不可避免。街機遊戲有很多難度變態的boss和關卡,這樣子玩家才可以因為失去生命而投幣;買斷制遊戲往往在宣傳和遊戲畫面上下巨大的投資,這樣可以有更多的玩家來購買遊戲,儘管可能遊戲並不如宣傳的那樣酷炫;點卡制網絡遊戲中,系統往往只給你極其有限的瞬間傳送手段,因為這樣可以增加玩家跑路的消費時間;內購制遊戲則會出現大量的令人有消費慾望的設計:滿屏的紅圈數字,漂亮的角色和皮膚,戰敗後的強化按鈕……不點名批評,歡迎評論補充。
廠商也無法克服遊戲的三個根本矛盾:任何遊戲都無法完全滿足所有玩家、任何遊戲的內容都是有限的,任何玩家的情感都是不可能用數字去精準描述的。而在資本的作用下,固有矛盾暴露出來,轉變成了具體的矛盾:遊戲設計逐漸數據導向,讓市場上的遊戲看起來大同小異,以求得不同玩家群體的最大公約數;為了持續更新而不把遊戲本體做完,故意卻一部分單獨售賣,美其名曰DLC等等;用排行榜、戰鬥力等數字掩蓋對玩家行為的評估,又或者用AI去捕捉並預測玩家的行為做一些針對性推送……這些異化有的客觀上也促進了遊戲設計的發展,但更多是暴露出廠商在現有的資本市場架構下,無法補足自身短板,或者說缺乏進取而存在的問題。
創作主體性的異化在生產和消費兩個環節的表現,根本原因是遊戲設計的大發展方向是服從於遊戲資本的。微觀上,可能會出現一些並不是服從於資本的遊戲設計,這些設計有些可能會非常有影響力,但宏觀上,設計依然是是被異化的,依然是資本導向的。
創作主體異化的特點
第一類異化發生於第一類價值交換的過程中。其本質依然是物的關係取代了人的關係,具體的表現形式則是遊戲的商品邏輯主導了遊戲的設計。而在這個過程中,無論是生產側的設計師,還是產品側的遊戲,都受到了異化。除此之外,設計師在這個過程中,還要受到資本的剩餘價值剝削。兩頭捱打,贏麻了屬於是。

第二類異化:生產主體性的異化

生產主體性的異化在符號景觀的生產過程中,表現在3個層面:生產(玩)、消費(審美)、生產工具(遊戲本體)。
遊戲本體作為符號景觀生產工具的異化
這一類異化源於第一類異化,即創作主體性的異化。在遊戲作為產品銷售給玩家時,其本身作為經過異化後的遊戲開發過程的產物,必然也會將這種異化後的價值轉移到符號景觀的生產中去。比如通過遊戲因為有限的內容,導致了開發者在遊戲中製作巨量的無意義的、重複的行為:刷錢、刷材料、每日任務等等。作為符號景觀生產工具本身,遊戲自己在產品層面受到了異化,隨後又將這種異化的價值觀傳遞到了玩家身上:日復一日地在遊戲裡做著同樣的任務,獲得著同樣的獎勵,經歷著早已厭倦的無聊體驗。本質上,這種行為取代了遊戲行為的原始動機:尋找樂趣,而成為了新時代遊戲的動機:肝!肝就行了。這個道理帶入到三種遊戲設計的根源性矛盾都同樣適用。
符號景觀生產過程的異化
符號景觀生產過程的異化來自兩個方面:一個是對玩家投入生產的原料進行異化,一個是對玩家生產的目的進行異化。
人類的活動本質是對時間的支配。時間和精力是玩家投入遊戲的必要材料。但現代遊戲中,很多遊戲鼓勵玩家進行重複而無意義勞動,其實是把玩家的自由時間轉化為遊戲生產的一部分,把玩家的空閒時間無意義填滿。以此給予玩家一種正在生產,而且好玩的錯覺。此外,又基於前文所講的時間-價值等效原理,這種時間是可以被換成任何價值的,這些價值裡就包含了現實的價值。於是,花錢買時間成為了一種可能,這也是點卡制、內購制遊戲的付費設計的理論依據。
符號景觀消費過程的異化
玩家在遊戲中游戲,其目的本來應該是獲取樂趣。但是因為遊戲設計的根源性矛盾,樂趣被物化,隨後被資本的奶頭樂所取代。打敗怪物的成就感需要用數字來表達,玩家的技巧強弱被戰鬥力取代,追求自我實現的樂趣變成了一個個獎盃,而這些講到的種種卻只是虛無的數據和圖片。隨後,一些設計上的奇淫巧技被髮明瞭出來:激起玩家的追求欲、挑撥玩家矛盾、故意製造麻煩讓玩家不爽。負面情緒的設計被安排得明明白白,甚至比樂趣本身更讓人上頭。玩家追求的樂趣被更加具體、物化的東西取代了,審美從對情感的追求變成了對物的追求。

第三類異化:身份二重性的異化

拜符號教
比起剝削打工的員工,剝削“打工的玩家”是資本更加喜歡的事情。玩家使用通過被剝削而換來的工資購買遊戲內容,本身就是資本對人的二次剝削。而資本在這個環節為了讓玩家心甘情願地掏錢,則祭起了消費主義的大旗。給各種遊戲貼上眼花繚亂的標籤,通過媒體佔據各種廣告渠道增加曝光,這些都是太過於常規而不入眼的手段。
現代遊戲圈甚至形成了“拜符號教”。
中世紀的基督教,教廷作為神的人間代理者,解釋著神的偉大,並且讓藝術家們或僱傭或自發地創作神像、神畫,把和神蹟有關的物品稱為聖物,供奉在華麗的教堂大殿之上。現在的遊戲圈又何嘗不是如此?聲優+立繪創作出來的符號角色,把一個個“老婆”“老公”捏成塑料的神像,玩家們在自己的桌子上、書櫃上擺成一圈又一圈,一排又一排;然後剝削那些比員工更好剝削的群體——同人,讓他們自發地畫著一張張神像、肝著一份份視頻,發到社交網絡後,在轉發和評論裡裡齊聲叫好;官方活動各種製作人簽名T恤、海報,各式各樣的周邊玩具,拿回家後就拍張照放在那裡;而玩家們通過各種“宗教秘術”——玄學抽卡,完成救贖券的購買,支付寶微信叮噹一聲響,靈魂便升入了天堂。
當然,玩家這麼做純粹是處於自身對於遊戲、角色的喜愛(說實話,我也買,我邊寫邊說,別罵了別罵了)。本質上,對於非遊戲世界的遊戲相關的消費,都是基於玩家自身對遊戲中的內容的真摯情感發生的。但這種情感的表達需要物質上的載體和渠道,於是通過撰文、畫像、手作等符號化的行為來完成自己的表達。這種價值實際上是在Meta世界裡才存在的,而資本通過一定的手段,把這部分的價值許以眾生,轉移到了現實中。這麼做當然不是慷慨,最終這些價值都要以消費的形式回到資本的口袋中。
教廷的牧師:身份捆綁的人們
資本會在現實世界尋求符號教的代言人。他們要足夠馴化,能夠把資本的價值觀念分發給所有人,並且把資本希望讓人們看到的符號景觀散播到大地上。當然,人並不會那麼順從,於是資本就用金錢、合同,用好吃好喝將他們供養起來。等他們發現自己被這些東西牢牢捆住的時候,已經來不及脫身了。各種畫師、主播、up主、微博大V,各種KOL看似在互聯網風生水起,但是他們一旦脫離了資本定義的語境,其自身的價值就會迅速退化。而有的KOL則是完全委身於資本,以至於脫離了資本甚至連飯都吃不上了。這兩年主播和平臺撕破臉最後被要求賠償幾百萬甚至上千萬的勞務官司屢見不鮮,也說明了這些KOL們自身在生產的過程中被資本束縛捆綁。
原理上,資本把這些人們的價值都轉移到資本自己定義的價值系統中去,通過價值遷移來讓這些人們無法離開自身的價值體系。在這個過程中,甚至已經無關KOL們自己是否是心甘情願了。最終資本想讓你消失,你就可以消失,想讓你再活過來,你也可以活過來。
符號景觀的時代
遊戲不過是這個時代的代表性的縮影。物質的極大豐富讓人應接不暇,感官的刺激蓋過了對真理的思考,符號景觀穿插在世界的每個角落,在電腦的遊戲裡,在太古裡的街景裡,在旅行的照片裡,在你桌上的手辦裡。物質太豐盛了,於是我們無法用單純的物來理解他們,轉而開始用符號去表達。而當符號也不盡其意,符號的符號——擬像則描繪了一個逼真的觀念上的社會。拜物教早已全面升級為拜符號教,洪濤洶湧的信息自屏幕裡奔湧而來,我們已經開始習慣於用各種被資本定義的符號來描繪我們生活的一切。言不盡其意,那就臥槽一聲,yyds。
(完)

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