《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品


3樓貓 發佈時間:2022-09-25 12:32:34 作者:給開司一份薯片 Language

前言

在玩過本作又重新審視了《doom》系列的內核玩法後,我終於認可了貼吧大部分玩家判定《doom》不是社保爽遊的看法。的確,自1993年初代作品到如今的《毀滅戰士永恆》,其帶給玩家的基本都是“發洩放鬆”、“血腥殘忍”、“無腦射爆”等刻板印象,畢竟惡魔血肉橫飛的畫面太具有標誌性。但不同於無限刷怪、隨意開無雙的無腦遊戲,《doom》以及後續的一眾doomlike作品都秉承著“腦子和武力一樣重要”的原則。

《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品-第0張

《煉獄神罰》(《scathe》)作為一款doomlike遊戲,其給我的主要感受則是“學到了內在,但沒有完全學會”,並且拋開doom其本身也有一些可圈可點之處。


秘方不改,經典味道

本作在視覺效應上可以說是放棄了表面而追求了內核,doom之父約翰·卡馬克曾說過這樣一句話:“遊戲的劇情就像毛片裡的劇情,還是得有一點,但本質上不重要。 ”《scathe》劇情較為簡單,主角作為兩位神明鬥爭中的玩物,只能不斷奔走於一層層的地獄迷宮之中。而為了體現“迷宮”,地圖並沒有太過開闊,這使得遊戲更加壓抑。不過,怪物蜂擁而至、玩家大開殺戒卻都得到了完美的體現,甚至惡魔撲面而來的壓迫感都於《毀滅戰士永恆》一般無二(但是還是doom比較爽,畢竟根基擺在這裡了)。有一點意外的是,筆者的開頭cg並沒有像部分玩家抱怨的那樣卡成ppt,反而還算絲滑。

《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品-第1張

《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品-第2張

模型方面,可以明顯看出很多doom的味道。無論是一身肌肉的壯漢還是面目猙獰的怪物都很相像,只是礙於美工《scathe》的模型沒有很多細節,這給視覺效果打了折扣。

《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品-第3張


不明所以的改革

需要聲明的是,本作並不會讓所有《doom》系列的忠實玩家獲得良好的遊戲體驗,主要原因在於除了視覺效果意外的大部分核心機制都做出了改動。

“scathe”作為一名惡魔獵人,其主要武器是一把無限子彈的步槍,射速較快、傷害一般,對付前期敵人沒有太大壓力,相對於doom來說算是一種加強。但難受的是前期也只有這一種武器,甚至無法近戰(doom裡的鏈鋸玩起來是真的爽)後面雖然能拿到殺傷力很大的武器,但在那之前需要被折磨很長一段時間了。接下來的各種機制更讓遊玩慾望大大降低,本作學習了doom中怪物傷害不俗的特色,但砍掉了doom殺敵可以回血的鼓勵機制。在《doom》中當玩家狀態不好時可以殺敵恢復狀態,而scathe血條短的同時又沒辦法殺敵回血,只能在迷宮一樣的地圖中尋找一些血包維持血量。玩家殺光了敵人又要花費時間精力尋找血包,時間久了難免會有所反感。

《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品-第4張

《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品-第5張

《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品-第6張

其次是開發商硬塞進去的跑酷機制,在每一關迷宮之中都會有一些機關需要觸發,大部分是可以升降的柱形平臺。玩家需要在固定點位開槍打中機關,再抓時機跳上平臺來拿到關鍵物品。折磨的是fps中很容易對於距離掌握不好,再加上可以衝刺的機制和跑步手感粘滯讓跑酷難度大了不少,怪都殺光了平臺硬是上不去,這是治療高血壓的良好方法。

《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品-第7張


doomlike?roguelike?

《scathe》的缺點比較模糊,綜合上看本作似乎沒有短板,但其搞錯了自身的具體定位。這裡需要和前面一起來講,本作中堆怪現象不會很嚴重,但怪物的火力強悍的讓主角都自慚形穢。每一關打到中後期就會看到遠處好幾只惡魔,緊接著鋪天蓋地的彈幕迎面而來。哪怕是無限火力的主角也沒有輸出環境,只能反覆橫跳像肉鴿遊戲一樣躲避彈幕尋找輸出環境。加上血條的因素所以容錯率又大幅減少,血包機制又讓玩家更加不想受傷而抓狂。筆者只記得第一次玩的時候到了後面的關卡只是麻木地長按著開火然後跳來跳去了。

《煉獄神罰》——勉強能打的類doom作品-第8張

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總結

這是一款打擊感、世界觀以及內核機制都與《doom》系列大相徑庭的作品,說實話我已經不知道肉鴿與doomlike直接它更偏向於哪一種。但大膽的創新以及大刀闊斧的改動都是遊戲本身的特色,作為一款獨立遊戲其優秀不可置否。


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