《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品


3楼猫 发布时间:2022-09-25 12:32:34 作者:给开司一份薯片 Language

前言

在玩过本作又重新审视了《doom》系列的内核玩法后,我终于认可了贴吧大部分玩家判定《doom》不是社保爽游的看法。的确,自1993年初代作品到如今的《毁灭战士永恒》,其带给玩家的基本都是“发泄放松”、“血腥残忍”、“无脑射爆”等刻板印象,毕竟恶魔血肉横飞的画面太具有标志性。但不同于无限刷怪、随意开无双的无脑游戏,《doom》以及后续的一众doomlike作品都秉承着“脑子和武力一样重要”的原则。

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第0张

《炼狱神罚》(《scathe》)作为一款doomlike游戏,其给我的主要感受则是“学到了内在,但没有完全学会”,并且抛开doom其本身也有一些可圈可点之处。


秘方不改,经典味道

本作在视觉效应上可以说是放弃了表面而追求了内核,doom之父约翰·卡马克曾说过这样一句话:“游戏的剧情就像毛片里的剧情,还是得有一点,但本质上不重要。 ”《scathe》剧情较为简单,主角作为两位神明斗争中的玩物,只能不断奔走于一层层的地狱迷宫之中。而为了体现“迷宫”,地图并没有太过开阔,这使得游戏更加压抑。不过,怪物蜂拥而至、玩家大开杀戒却都得到了完美的体现,甚至恶魔扑面而来的压迫感都于《毁灭战士永恒》一般无二(但是还是doom比较爽,毕竟根基摆在这里了)。有一点意外的是,笔者的开头cg并没有像部分玩家抱怨的那样卡成ppt,反而还算丝滑。

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第1张

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第2张

模型方面,可以明显看出很多doom的味道。无论是一身肌肉的壮汉还是面目狰狞的怪物都很相像,只是碍于美工《scathe》的模型没有很多细节,这给视觉效果打了折扣。

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第3张


不明所以的改革

需要声明的是,本作并不会让所有《doom》系列的忠实玩家获得良好的游戏体验,主要原因在于除了视觉效果意外的大部分核心机制都做出了改动。

“scathe”作为一名恶魔猎人,其主要武器是一把无限子弹的步枪,射速较快、伤害一般,对付前期敌人没有太大压力,相对于doom来说算是一种加强。但难受的是前期也只有这一种武器,甚至无法近战(doom里的链锯玩起来是真的爽)后面虽然能拿到杀伤力很大的武器,但在那之前需要被折磨很长一段时间了。接下来的各种机制更让游玩欲望大大降低,本作学习了doom中怪物伤害不俗的特色,但砍掉了doom杀敌可以回血的鼓励机制。在《doom》中当玩家状态不好时可以杀敌恢复状态,而scathe血条短的同时又没办法杀敌回血,只能在迷宫一样的地图中寻找一些血包维持血量。玩家杀光了敌人又要花费时间精力寻找血包,时间久了难免会有所反感。

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第4张

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第5张

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第6张

其次是开发商硬塞进去的跑酷机制,在每一关迷宫之中都会有一些机关需要触发,大部分是可以升降的柱形平台。玩家需要在固定点位开枪打中机关,再抓时机跳上平台来拿到关键物品。折磨的是fps中很容易对于距离掌握不好,再加上可以冲刺的机制和跑步手感粘滞让跑酷难度大了不少,怪都杀光了平台硬是上不去,这是治疗高血压的良好方法。

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第7张


doomlike?roguelike?

《scathe》的缺点比较模糊,综合上看本作似乎没有短板,但其搞错了自身的具体定位。这里需要和前面一起来讲,本作中堆怪现象不会很严重,但怪物的火力强悍的让主角都自惭形秽。每一关打到中后期就会看到远处好几只恶魔,紧接着铺天盖地的弹幕迎面而来。哪怕是无限火力的主角也没有输出环境,只能反复横跳像肉鸽游戏一样躲避弹幕寻找输出环境。加上血条的因素所以容错率又大幅减少,血包机制又让玩家更加不想受伤而抓狂。笔者只记得第一次玩的时候到了后面的关卡只是麻木地长按着开火然后跳来跳去了。

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第8张

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第9张

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第10张

《炼狱神罚》——勉强能打的类doom作品-第11张


总结

这是一款打击感、世界观以及内核机制都与《doom》系列大相径庭的作品,说实话我已经不知道肉鸽与doomlike直接它更偏向于哪一种。但大胆的创新以及大刀阔斧的改动都是游戏本身的特色,作为一款独立游戏其优秀不可置否。


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