前言
這周短暫停下技術文章的更新,寫一篇作為80後老登的黑猴雙結局通關之後的感想。不過主要的感想內容倒和遊玩關係不大,而更多的是一些我個人的觀察。
先簡單說下我對於遊戲的整體評價——這個遊戲不適合使用挑毛病扣分制的方式來論,因為長板特別長,而不同人對於相對短板的認知也不同。說一個別人不太提的細微的點:例如我在PC上玩和steamdeck上玩,包括看別的主播視頻,第二章幾個洞口的間接光照陰影情況完全不同——如果全局光照開得較低直接會導致陰影太黑蓋住洞口,導致錯過路線。但是這種在我這裡肯定不會識別為一個要扣分的缺點;好的遊戲如果以扣分制來論,其實例如《艾爾登法環》之類的10分也都是站不住腳的。
因此就我個人來說完全就是滿分年度遊戲,它有著足夠的系統深度,難度也非常合適。如果不認可系統深度的,可以去看看B站有一個對寅虎BOSS的表演視頻(鏈接),用到了遊戲中幾乎所有機制以應對敵人的技能,打得很有觀賞性。即使遊戲最後期的幾個BOSS,在儘量達到當時最高養成強度的前提下,我基本也沒有卡超過2小時的BOSS,甚至楊戩戰我還在不看攻略的前提下自己摸索出了“芭蕉扇、定身法、無量蝠、變石頭”的最大限度安定打法,儘量減少了容易操作失誤的階段;並在其它立回階段熟悉了各種招式的躲法,結合隱身術有著極高的容錯。正如速通玩家開發線路的那種快樂一樣,初見開發打法本身也是有趣的。
至於整體劇情的創作,我個人的接受度是很高的。如果聽過機核會員節目“科幻電影史”系列,應該能記得有一期的關鍵詞就是“青年文化”。我覺得“大聖摘緊箍”和“天命人的成長”兩條線都能一定程度上的呼應這一文化主題。而其中一些劇情的哲學思辨的部分,我覺得很多人在開始抨擊之前應該先拓寬自己的思路,很多留白的方式如果完全以陰謀論的方式來解讀反而會失去一些敘事上的魅力。雖然其中當然有圓得不好的地方(畢竟原先規劃了11章,砍成6章),喜歡不喜歡劇情也都是個人的自由,但我不能接收的一種就是隻看了86版西遊記然後開始批判“不還原原著”的;很多人明明沒讀過原著,但卻陷入了“西遊原著中接受緊箍和佛位是成熟的表現”這種教條中。雖然我上幼兒園娃也已經開始聽“白龍馬”的歌,並對西遊的其中一些故事有了初步的瞭解,但她的反思總結也才只能到“犯錯誤要受懲罰”這一層;遲早她需要聽聽老白的那些劇情解讀節目來打開一些思路,所以我覺得只看過86版的人也不妨去聽聽——然後再看看原著,再去了解一下從民間傳說到《西遊記》其中猴精故事的脈絡,以及不同的民間二郎神故事的脈絡與融合。這樣,或許能逐漸理解“文化層磊”效應,以及“故事是活的不是死的”這回事。
而藝術表現部分,其實是分了遊戲引擎內、章節動畫、音樂幾個部分,互相都有極大加分,每個章節從後半段開始情緒都烘托得很滿。其中一部分後面我也會展開聊聊——是一種雖然不懂但大受震撼的感覺。
很多人對於這遊戲有一種“害怕白月光苦,又怕白月光開路虎”的感覺。所以當這遊戲真的火到這種程度之後,很多比較核心的玩家反而有些無所適從——似乎內心還沒準備好和很多非玩家甚至父母輩一起共享這款文化產品。但我不想以非常套話的方式來聊這種“破圈”現象,下面還是實際從我身邊和互聯網感受到的現象開始:
一、畫面精度是破圈最重要的要素
不是任何事物或者所有遊戲都適合“破圈”的,但單就黑猴來看,絕對是一個適合破也應該破圈的遊戲。
我看了很多不同的人玩序章的reaction視頻,單從“秀肌肉”的角度來說,這部分無疑是投入了巨大精力製作也是非常成功的——甚至對於任何神話背景都不知道的外國主播來說,只要知道Wukong是誰,配合著開頭的敘事和運鏡就能有極大的帶入感和滿足感。包括有很多主業是其它方面的主播(戰鷹、徐鏡雨等),很多人在對遊戲玩法有基礎的把握之前最先就被畫面的絕對質量吸引了。對於玩了很多遊戲的玩家來說這種感覺都是不多見的,上一次類似規格的戰鬥製作可能還是新《戰神》系列中的幾段人形BOSS戰,但畢竟過了多年,黑猴這次在畫面精度上直接幹到頂了。
雖然我個人不看短視頻,但這段時間截取成短視頻的各種再創作也很多,已經出圈到我媽都知道杭州搞出來了一個《黑神話:悟空》,做得畫面非常好,然後主創如何如何多年積累——那時候央視紀錄片還沒播,都不知道從哪個短視頻看來的。
能做到這個精度還有一個巨大的加成,就是對古代雕塑和建築的借力效果。這部分也得益於虛幻5引擎的新網格管線,能更放心地把不進行任何網格優化和壓縮的雕塑掃描直接導入遊戲(包括自動處理成多級LOD);最終從遊戲截圖和實景照片對比,遊戲內的模型幾乎看不出精度上的損失。在此基礎上,網上很快就有人上傳了遊戲內雕塑古建和實景的對比,直接引爆了另一個維度的傳播。雖然大部分取景地還不太適合拖家帶口去旅遊,不過希望這些地方的文旅能以此有一個好的開端。
或許越核心的遊戲玩家越忽略了一個簡單事實,就是:一個遊戲畫面做得越“真”,就越能給不懂遊戲的人傳達一種“這個遊戲很有分量”的震撼感覺;而如果是通過低精度的美術表現來呈現——例如像素、LowPoly等,雖然自有其風格,但對非玩家人群來說可能就會被歸到“學齡前兒童的遊戲”那一類刻板印象中。
而且畫面精度也不止於遊戲引擎內的那部分精度,還包括遊戲內的平面素材以及動畫的精度(或是巧思)。例如每一章最後的動畫,各自有著不同的製作公司,有不同的風格,但都能從中感受到手繪2D動畫(或是定格黏土動畫)中最好的那一面;而之後展開的壁畫圖,又是一種綜合了古技法的再創作,讓很多外國友人驚歎其藝術性。
我覺得好的文化輸出就是這樣——把本來其實就是很好的東西傳播給更多人知道,這次就是把很多古老的好東西摺疊進了一個新的好東西里。而這個新的好東西它在視覺上是頂級的。
值得一提的是,由機核主導製作的紀錄片也即將推出了,到時候又可以從中瞭解到更多美術表達上的內容。
二、不同的創作方式形成合力
以我看過的一些介紹節目與紀錄片來看,黑猴這遊戲至少在古建築(雕像)照掃、俊男靚女動捕(面捕)、原畫組對畫卷的創作、不同高規格動畫製作團隊作的動畫、老中輕三代音樂人貢獻的音樂(以及主創寫的歌詞)——在虛幻5運行的遊戲本體之外,至少有這些方面形成了合力,這對任何沒有預期的人來說都會形成一浪高過一浪的情緒推動。
這些很多部分網上都有大量的視頻,有些是摘錄自訪談和紀錄片,有些例如音樂在B站是由歌手自己投的。這些部分在遊戲中是一個很融貫的整體,而在打完遊戲之後又各自形成值得反覆品味的部分。
- 動捕演員與臉模
圖中是動捕演員殷凱
一些訪談中介紹了遊科搭建的幾千萬成本的動捕棚,這項成本投入本身在國內遊戲開發就是獨一份的。後來我恰好看到了一檔節目介紹了動捕演員,其中也展示了大量的表演片段——讓人吃驚的是,遊戲中大部分的動作幾乎都是一個演員來完成的——包含大量有難度的武術動作。而之於面部捕捉,則有著完全不同的關注點和技術細節,我也看到一篇介紹遊戲中“亢金星君”的面部扮演者的視頻,其中更多關注的是如何讓表情能更容易被採樣以及自然。(動捕演員的B站視頻鏈接)
圖中是亢金星君的臉模、面捕、配音的提供者——張藝
遊戲中也有很多顏值在線的臉模——很多人最津津樂道的應該是第三章亢金星君,以及第四章蜘蛛家的幾個;包括楊戩的扮演者,在我看來也是很合適的中式審美,能很好的和開頭陰暗後來爽朗的兩種風格相融合。很多人會提到想讓焦恩俊出演,但除了成本考慮外,我想象了一下會覺得不夠硬朗(至少我的刻板印象還停留在小李飛刀之中那個形象);另外他的形象也陰暗不下去,看著就不像是壞人了。
後來這些參與者的照片也被整理發到網上,甚至發到外網上——我能從外國友人的反饋中感受到真誠的一種羨慕情緒,因為至少在這個遊戲中,基本而樸素的審美是沒有被顛覆的。至少在我看來,把醜說成是美也不能把這個世界變得更好,也不會減少容貌焦慮——考慮少數弱勢群體也肯定不等於把遊戲中都填充滿少數群體的形象,甚至是刻板醜化之後的形象。
說句題外話,想看看如何關注弱勢群體,可以去看看《英雄聯盟》13週年期間的一個關於支持殘疾人的紀錄片。雖然這個遊戲本體搖搖欲墜,但起碼拍的這個紀錄片是在以正確的方式來傳達一些價值觀,而不是給人灌不合實際的大道理。紀錄片中的玩家,雖然失去了雙臂,但呈現出的很多積極的特性和遊戲上的追求和普通人並沒有區別。
- 動畫製作全明星
關於動畫我也看了兩段訪談節目,一個是採訪了3段章節動畫的製作負責人,另一段是採訪了最後真結局長動畫的製作負責人。這裡我覺得不用多說,大家直接去看兩段訪談即可:
三個章節的動畫導演訪談
第六章動畫的導演訪談
遊戲中有相當多的“裡劇情”是放在影神圖的文本中,但章節動畫相對就比較直接。如果不考慮那些吹毛求疵的刁鑽角度,我看了的世界範圍的大部分主播對這些動畫的觀感都是差距不大的,這就證明了主創想表達的內容是由淺入深的傳達到了很大範圍的玩家心中。
- 音樂是人類共通的藝術
作為壓軸的《未竟》這首歌,放在捲動遊戲通關的staff表時,確實比較吃虧(很多人會跳過這一段,而順著看的也會因為播放時的謎之卡頓而有出戏感)。但我個人在反覆聽這些音樂時,尤其在看了詞後,對於秦勇演唱的這首歌反而是最受震撼的。上一次聽秦勇的歌還是網拍劇《無罪之證》的主題曲,不得不說每次聽到都非常能對上電波。
英雄被寫成詩,只剩愛與勇敢。詩凝成畫,少了悲歡。你我原是,無拘無束身,天不收來地不管。
秦勇個人的訪談裡也說,對於這段詞自己有最深的感悟。確實,至少在我看來,藝術作品中的反叛精神,映射到現實中能產生一種昂揚的情緒,一種克服挫折的生命力;不是說要一杆子打到極致的浪漫主義甚至精神勝利法那種程度,但一定程度的藝術鼓舞確實是能滋養每個人的心靈的。說點不好聽的,如果對遊戲和歌詞中的叛逆都要覺得是不成熟的話,那我覺得才真是沒救了。
這首歌中另一種強烈的情緒是遺憾,可能既是孫悟空的遺憾,也是遊戲開發團隊的遺憾。取經之路,遊戲中六章,看似做了很多事,但也有很多未竟之事。好在遊戲還有開發DLC和續作的機會,但說實話有了這首歌的立意在這裡,其實要再拔高就有了更大的難度。
另一個比較出圈且在世界範圍引起共鳴的歌,應該就是第四章的《勿聽》了。這個歌的編曲曾用來作為另一首龍年賀歲曲《聽見》的曲子,當時是張紫寧獨唱的,歌詞立意也完全不同。而遊戲中的這一首對唱,配合動畫中的幾個片段,以及在高潮時動畫的快速切分,無疑賺足了玩家的眼淚。
喧鬧如江流,寧靜似輕舟。有你相伴,這一路,多麼多麼無憂。
網上也能搜到一段錄音的花絮,其中能看出主唱張紫寧的職業素養。其實在這之前我對於這位歌手以及創造101之類的內娛節目並不熟悉,但至少這之後我認識了這一樣一位很好的女歌手——雖然我肯定還是不會去看內娛的,但至少不排斥從中走出來的真正靠譜的人。
這首歌的詞曲在我看來比較“平實“,如果沒有遊戲和動畫的加持應該是到不了這個影響力的。張紫寧和周深這兩位和遊戲領域接觸相對較多的歌手,在我看來就是風格相對比較突出,但變化相對不那麼多;但是放在遊戲裡,這無疑就是一首滿分情歌。截至我開始寫的現在,網上已經有不少外國友人翻唱的版本了。
關於這個歌網上還有一個小猜想,就是主創專門挑了名字裡帶“紫”這個字的男女歌手。這或許就是一個文化產品成了經典之後的現象——字縫裡的東西都要被挖掘出來品評一番。在我看來,大概率是有這一層考慮在的。
其它歌曲其實每一首幾乎都還能聊上一些,例如第二章被外國玩家稱為“中式rap”的陝北民歌風格的唱段,第三章動畫最後唱腔比較飽滿濃烈的歌曲《屁》,8082Audio主導重混的電子往生咒(定的歌名是“我也去當個天命人玩玩”,確實太長了不利於傳播);算上曲子就更多了,最突出的當數作為結束曲的新版《雲宮迅音》。(
8082Audio的B站鏈接)
值得一提的是,原86版西遊記中的《雲宮迅音》的作者也在不同場合對遊戲中的版本以及西遊記這個題材發表了感言。在我看來這首曲子無論原版還是新版,都無疑是西洋交響樂、傳統民間樂器、人聲副音軌與電子合成器音樂的完美融合。
86版《雲宮迅音》的作曲人許鏡清老師
目前我是在AppleMusic上已經能聽到歌曲的原聲專輯了,網易雲音樂則暫時沒有;不過網易雲音樂上的《雲宮迅音》的收藏率已經達到約50%了。而線下的音樂會雖然我也嘗試搶票,不過實在是鬥不過黃牛。
三、對世界範圍的3A項目的衝擊
好的東西特別好,會讓原本平庸的東西顯得很差。最近發售的系列大型3A遊戲間的對比基本可以用這句話來概括了。
但細說開來,還有一個問題是不容忽視的,就是近些年3A項目在上線第一版的完成度是越來越低了——這其實逐步透支了“買斷制”這個遊戲售賣模式的信譽,比起預購人們會更傾向於觀望;稍微普通的遊戲都會等半年後打折入手,或者乾脆尋求同類型的Free to play遊戲。
也許就是從《聖歌》這個遊戲開始,“路線圖一轉艱難的選擇”成為了一種連招套路;發生的多了就把玩家幹怕了。似乎這些老牌3A大廠都逐漸缺乏了產品規模和完成度之間的平衡能力,這不得不說是一種項目能力的退化。初期糟糕而起死回生的大遊戲相對就很少,數得出的也就是《無人深空》《電馭叛客2077》。
在這一點上,黑猴對於完成度的把握就絕對是在線的。除開少數確實難以處理的偶然BUG和性能問題外,我看到大部分在比較好的機器通關的主播都有著比較連續且穩定的遊戲體驗;在此基礎上,遊戲內容的質量和密度是近年來都少有的。
而這種完成度,在今年稍微上點規模的大型遊戲中,例如《星球大戰:亡命之徒》中就幾乎都是沒做到的。
大型單機3A開發這個本來最該有作品性的品類,其開發資源近年來已經越來越投入給不做任何新的表達(依附於IP聯動,或是炒冷飯)、玩法也只是微創新的遊戲了——給人的感覺是在北美或法國,一個揹負著財報壓力的遊戲公司已經做不出靠譜的3A遊戲了。在我看來今年的《碧海黑帆》《自殺小隊》《星球大戰:亡命之徒》,這幾個還都是賣相不錯的遊戲,可惜中間明顯的“複製粘貼”流程過於突出,以至於體驗很空洞;至於撕破遮羞布的《星鳴特工》,可能從賣相和定價就註定了它的失敗,再討論玩法有幾成微創新已經沒有意義了。
今年很多西方的玩家都從《劍星》《艾爾登法環:黃金樹幽影》和《黑神話悟空》中感受到了東亞遊戲自成一系所生發出來的優勢,再回顧之前人們也更多會談到例如《匹諾曹的謊言》這種遊戲,而不是育碧的《阿凡達》。
四、對偏單機體驗的服務型遊戲的衝擊
一直以來爭搶玩家休閒娛樂時間的產品其實都是潛在競爭的關係,就像短視頻會爭搶玩《蛋仔派對》《王者榮耀》這類泛社交遊戲的時間一樣,《黑神話:悟空》和《魔獸世界》無疑在這個時間點會衝擊《原神》《鳴潮》這類遊戲的基本盤——這些遊戲需要的操作和遊玩內容,作為在移動端來說越來越不便了,但在PC端又顯得過於重複無趣。
甚至到上半年,對以《原神》為主的抽卡遊戲的養成和定價的討論還只是限制在手機遊戲的範疇內,但必須要看到這其中有購買力的一部分玩家,是可以去玩《黑神話:悟空》和《魔獸世界》(或是《FF14》)的。因此至少8月20號之後,服務型遊戲的定價就不能豁免與和高品質單機遊戲以及時間計費型遊戲的橫向比較了。
總的來說,大部分偏單機的服務型遊戲的最佳體驗都是最開頭的時候——無論是從遊玩、劇情還是付費性價比上。一般來說,初期的遊玩內容是耗時幾年開發出來的,因此可以支持較長時間的連續遊玩;劇情上通常也比較連貫,能覆蓋若干個章節高峰和大魄力演出;最後,遊戲初期(以抽卡類遊戲而言)的免費抽和卡池相對獲得稀有角色都是門檻較低的,且大部分獲得到的稀有角色都可以用——這也是一款這類型遊戲最像作品型遊戲體驗的一部分。
而在持續運營期,劇情“擠牙膏”,玩法“換皮”,角色獲取“定價高”這類問題逐漸就暴露出來了。例如角色獲取,作為抽卡這個商業模式最初期的“存幾個版本可以免費抽一個角色”的出發點越來越不成立了,逐漸變成了一種有價格歧視且單價不算低的虛擬商品售賣。在之前幾年可能這還不是一個問題,尤其作為《原神》來說一個版本提供的內容已經遠超過其它友商的手遊了;但這又伴隨著巨大的商業成功形成了一種路徑依賴,在現實世界每年都有較大變化的情況下,這遊戲的玩法內容、養成節奏、定價等等很多方面都顯得不合時宜了,但也沒辦法大刀闊斧的改革。這些方面的陳舊感又會影響到拉新的成本上,導致進入下墜的螺旋。
米哈遊在《原神》《崩壞星穹鐵道》這2個遊戲中還有一個曾經運行得不錯的“祖宗之法”,就是一年一度用幾個小版本講一個發生在新地圖的長篇主線故事。這在當年確實是有所創新的,因為手遊項目一個版本數據下降都會導致雞飛狗跳,敢以年來規劃版本是需要魄力的。但這種開發方式的代價就是會壓縮後續版本的開發週期,使得每一年至少劇情上都是一個“虎頭蛇尾”的過程。這在遊戲的上升期,還是會有一些寬容的聲音;但在見識到頂峰的樣貌後,如果後續體驗不升反降,作為旁觀者更多的是能感受到一種腐敗過程的逐步外現——這種情況在《原神》最近的夏日海島劇情達到了頂峰。
如果是一個新的服務型遊戲,或者一個量級較小的遊戲,即使主體架構是以模仿米哈遊這套為主,但也可以逐步優化抽卡方式、提供更多折扣價格,並對養成系統進行減負。但對於已經運營了一段時間的大體量遊戲來說,這套古老的內核也是很難改動的;更何況礙於數據壓力,整體還是一直以數值膨脹等方式來進行隱性漲價的。
“服務”這個詞往前推一步就是“迎合”,這也是今年很多廠商選擇的答案——市場再度劃分成男性向和女性向,並在各自的領域把“迎合”拉滿。這或許是目前還以偏單機抽卡模式為主的手遊不得已的求生之道。
今年網易的《燕雲十六聲》本來也是一款定位偏單機的遊戲,現在已經跳票到12月31日了。
機核最近一期節目中,重輕老師提到過整個服務型遊戲行業都處在一個比較危險的邊緣了。今年過去之後,手機遊戲市場可能又會短暫退回那種純買量、純數值對撞遊戲換皮為主的業態(那種的開發成本是很低的,而且現在已經有這個趨勢了);主機廠商可能會越來越退回“炒冷飯”和“獨佔第三方”的路線,以避免第一方開發“踩雷”。
這對於全球的服務型遊戲開發者來說也許是更大的挑戰與機遇,或許能讓更多的大型開發團隊不去擠服務型遊戲的擁擠賽道——畢竟至少要4年做一個黑猴,但遊戲業不能4年只有一款遊戲。即使不是完全單機,但肯定也不會是“劇情+抽卡+一個半月更新”這套模板了,很多過於死板的範式都會被打破。
五、遠不止是一款遊戲了
作為一款世界範圍銷量2000萬規模的作品型遊戲,其影響面已經超出大多數人的預期了。這部分我想談談我觀察到的衍生影響。
- 真誠的文化輸出
某種意義上來說,遊戲還真就是現今世界範圍內最適合文化輸出的一種產品形態。我還是那個觀點,就是好的文化輸出是把真正好的東西以一定形式讓別人感知到,之後就交給其藝術性表達;但深刻的東西需要摺疊進淺顯的東西里,才比較能讓人先接受再思考。
例如遊戲中精美的場景,很多雖然完全不可達,在遊戲中是略顯“浪費”的,但正因此才有了與實景的對比,激發了一部分外國友人想要來中國旅行的想法。
再比如遊戲中的章節動畫與音樂,兩者結合得非常好,很多把章節的立意推到了一個新的高度,對於第一遍沒看明白敘事的玩家來說,也是一種有效的概括和補充。另外,雖然歌詞本身這一層外國人無法感知到,但樂曲中的情感確實是共通的。在章節動畫之外,第二章的陝北民歌風格的歌曲也非常出圈。
章節最後的彩繪壁畫(類似唐卡,但我不確定)也是一種不常見的藝術形式,很多外國玩家在一邊欣賞壁畫內容的同時一邊觀看其中的角色介紹,又是一種很好的回顧故事的方式。在遊戲的實體典藏版中也附贈了一幅同樣風格的畫,其中描繪了唐僧出行時的畫面。
至於遊戲發售前的“不夠多元”這種評測內容,最終玩家也在實際玩到遊戲後表示“完全是Bull shit”。在感受到豬八戒的輪迴與愛情悲劇,並觀看了第四章的章節動畫後,基本上很多外國主播對於“不夠多元”這個評測都表達了猛烈的抨擊。這裡面有的淺層的故事,比如“豬八戒是一個花心大蘿蔔,但還是太慘了”,也有著相對深層的故事——“豬八戒不想再拖累紫蛛兒一家”,結合遊戲中的轉場動畫、“定顏珠”的文本等,都能解讀出更多意思。在這個意義上,這部分的表達就是在玩家這裡完成的,而且是有著千人千面的意象——如果這都不算“多元”,那我真是不懂這個詞了。
- 場外節奏的個人回看
這個事情之前網上引發風波的原文已經不在了。如果當時關注過的會知道,引發負面輿情的是主創在某一年PV發佈後,微博發了一首比較油膩的“打油詩”——其中有部分內容確實非常不合適。但在我的瞭解範圍內,也就這麼一件不合適的事,並沒有謠傳的那些在公司內部都對女性歧視的空穴來風。
至於過了幾年後,是否還需要一直追著這一點不放,甚至捅到外網去,我個人持保留態度。互聯網是可以有記憶,但只記差不記好也不是那麼有必要——畢竟這遊戲都已經成功了,即使不能與之共存,至少沒必要再讓自己煩心。
考慮到主創後來為遊戲撰寫了那麼多優秀的文本和歌詞,以及在接收央視採訪時的大段謙虛而得體的發言,至少在我這裡整體這件事我是選擇向前看的。(揚聲訪談黑神話這一期的鏈接)
不過有一個現象我想揶揄一下,就是看哪些男主播的基本盤是極端女粉,只要看是不是不敢播黑猴,一驗一個準。可能我確實是老登了,不過在我這裡粉圈飯圈就是要不得的——溫和粉絲和正常女性還請不要對號入座。
- 淺墨——毛星雲
我有一個夢想,有一天,西遊記能出ACT,打神弒佛,那絕對比《戰神》帶感。我有一個夢想,有一天,上海灘能出沙盒遊戲,而不是玩《GTA》感受美國夢,亦或是玩《熱血無賴》體驗國外公司強行賽給我們的“中國文化”。我有一個夢想,有一天,不少3A大作不需漢化,因為是我們自己的遊戲。國產不倒,單機永存~
這個我覺得反而是互聯網需要有記憶的一個方面。毛星雲是2021年從騰訊大樓跳樓自殺的技術大神,從網上的隻言片語中可以推測出他有著很理想化的一面;或許最後就是這種理想和現實的不調和導致了悲劇的發生。
雖然這種極端情況在BAT中都有過,但這件事絕對是之前“盼國產3A而不得”的重要註腳,因而在黑猴出現的這個節點上,在網上人們又追憶起這位大神。
我之前寫過的一篇技術文章中,其中對於噪聲介紹的類型列舉就節選自Git上QianMo這個賬號分享的噪聲類型大全。那段時間做Unity渲染開發的人應該多少都從這個賬號分享的內容中有所收穫,這本身也是軟件開發開源精神的最好體現。
所以回看這件事,雖然騰訊可以算一個靠譜甚至精明的投資者,但確實不是一個能孵化出3A級別項目的遊戲公司。在我看來,或許這家公司擅長把入門門檻很低的中小規模遊戲推到極致的玩家數量上,以此來獲益;而製造複雜、精巧但有門檻的東西,不在它的企業基因裡。
其實騰訊自己的極光工作室之前也孵化以及開發過一些單機遊戲,但總的來說因為規模上不去,比起市面上任何時候的獨立遊戲來說並沒有明顯優勢。
- 後續其它國產3A項目的展望
網上有一種有趣的比喻是“村裡的大學生”,第一個如果是黑猴的話,後續最接近的確實是《影之刃:零》,可能還有《明末:淵虛之羽 》。
這種做過手遊最後又選擇做3A大型項目的考慮,我不想全部解釋為就是一種情懷,這裡面肯定有對手遊漸漸做不動、賺不到的商業判斷。不過能拉到這種規模的投資需要團隊背景夠深,產品的原型DEMO夠硬才行,這方面確實是硬實力拼出來的;而這個轉型決策事後看來無疑是開拓了一片藍海,打開了原本一直低調小眾的國內單機遊戲市場。
確實有了黑猴的鋪路,後續的遊戲只要在作品表達和整體質量上能夠維持在一流水準,那麼至少這個品類算是開拓出來了。目前曝光的遊戲品類還基本處在“泛國風背景+動作遊戲”這個大框架下,能否出現更多以3A規格製作的別的類型遊戲還需要觀望——例如國內曾經很擅長的回合制RPG、策略戰棋等,不知道有沒有希望復甦。
與之相對的是,仙劍這個IP已經在無數輪聯動之後被大宇徹底出售給了手遊公司。其實在仙劍和“你們沒有手機麼”聯動之後,這個IP在我這裡就已經死透了。以後還惦記仙劍的確實就是徹底的老登了,人還是要向前看——至少仙劍、古劍這兩個IP下我覺得是見不到3A規格的遊戲了。
另外,被打開的確實還只是大型3A項目的市場,對已經存在的中型項目及獨立遊戲的生態不會有太大的反哺;並且中型的項目就無法豁免於頭部3A的比對了,因此這個規模的動作類遊戲之後反而會更難做一些。
結語
最後的部分想說一點題外話,可能是關於遊戲的也可能不限於遊戲的範圍。
最近機核有一期聊遊戲中的服務型要素的節目,提到了對單機遊戲的一些設計元素容忍度在降低的問題。拋開“任何聲量極大的文化產品的互聯網輿論都有很多極端例子”這一點不談,我覺得對遊戲設計元素接受度降低可以從人“腦回路”的改變的角度來看。
在後移動互聯網——前AI時代,一個人不可避免地要能快速接收、篩選並反饋各種信息——我把人的這種特性稱為“信息載荷”。
遊戲尤其是單機遊戲,很大程度上是關於驗證這種“信息載荷”的性能的。以往人們也常常用“悟性”或“天賦”這些詞來描述人的這種遊戲能力。但是從移動互聯網時代開始,在越來越多碎片化產品的影響下,人們開始越來越抗拒接收較高的“信息負擔”。
其中一種表徵,就是批判遊戲中設計得不夠簡明、無法用簡單邏輯推導出的部分,或是需要短時記憶與長時記憶的部分;另一種表徵,就是批判遊戲中超出自己過去經驗的部分。這在我看來是一種對超量信息的“排異反應”。
這種“大腦碎片化”的產生,可能來源是方方面面的:加班更多的生活節奏,以手遊為主的遊戲選擇,更多看短視頻而不是長視頻 ,幾乎沒有時間看書,很久沒寫過大段的文字等等都會導致這一變化;而互聯網輿論風氣不好,喜歡用一些極端詞彙和極端情緒,則放大了這一變化。如果有“單機遊戲設計元素的接受度”這個界限,那麼可能是這些要素共同導致了這個界限的變化。
而曾幾何時,一個大型單機遊戲中的信息(即使更多也)完全不算是“超量信息”——它是有趣的、充滿挑戰的、引人思考的,在我看來這是遊戲能稱為“第九藝術”的主要原因。真正的“開放世界”的構成只能是通過無數的實例以及其內含的信息,而不是對少數樣版的複製粘貼。在西方一些遊戲開發者已經失去了構造傳遞有效信息的遊戲的能力時,我很樂見我們本土能有這樣一款3A遊戲;只有當有這樣的產品,才會有越來越多的人找回接受複雜信息的感覺——Everything that happens is from now on,翻譯過來也可以是:路在腳下。