随感 | 我观察到的《黑神话:悟空》影响


3楼猫 发布时间:2024-09-19 16:32:42 作者:Hakumen Language

前言

这周短暂停下技术文章的更新,写一篇作为80后老登的黑猴双结局通关之后的感想。不过主要的感想内容倒和游玩关系不大,而更多的是一些我个人的观察。
先简单说下我对于游戏的整体评价——这个游戏不适合使用挑毛病扣分制的方式来论,因为长板特别长,而不同人对于相对短板的认知也不同。说一个别人不太提的细微的点:例如我在PC上玩和steamdeck上玩,包括看别的主播视频,第二章几个洞口的间接光照阴影情况完全不同——如果全局光照开得较低直接会导致阴影太黑盖住洞口,导致错过路线。但是这种在我这里肯定不会识别为一个要扣分的缺点;好的游戏如果以扣分制来论,其实例如《艾尔登法环》之类的10分也都是站不住脚的。
因此就我个人来说完全就是满分年度游戏,它有着足够的系统深度,难度也非常合适。如果不认可系统深度的,可以去看看B站有一个对寅虎BOSS的表演视频(链接),用到了游戏中几乎所有机制以应对敌人的技能,打得很有观赏性。即使游戏最后期的几个BOSS,在尽量达到当时最高养成强度的前提下,我基本也没有卡超过2小时的BOSS,甚至杨戬战我还在不看攻略的前提下自己摸索出了“芭蕉扇、定身法、无量蝠、变石头”的最大限度安定打法,尽量减少了容易操作失误的阶段;并在其它立回阶段熟悉了各种招式的躲法,结合隐身术有着极高的容错。正如速通玩家开发线路的那种快乐一样,初见开发打法本身也是有趣的。
至于整体剧情的创作,我个人的接受度是很高的。如果听过机核会员节目“科幻电影史”系列,应该能记得有一期的关键词就是“青年文化”。我觉得“大圣摘紧箍”和“天命人的成长”两条线都能一定程度上的呼应这一文化主题。而其中一些剧情的哲学思辨的部分,我觉得很多人在开始抨击之前应该先拓宽自己的思路,很多留白的方式如果完全以阴谋论的方式来解读反而会失去一些叙事上的魅力。虽然其中当然有圆得不好的地方(毕竟原先规划了11章,砍成6章),喜欢不喜欢剧情也都是个人的自由,但我不能接收的一种就是只看了86版西游记然后开始批判“不还原原著”的;很多人明明没读过原著,但却陷入了“西游原著中接受紧箍和佛位是成熟的表现”这种教条中。虽然我上幼儿园娃也已经开始听“白龙马”的歌,并对西游的其中一些故事有了初步的了解,但她的反思总结也才只能到“犯错误要受惩罚”这一层;迟早她需要听听老白的那些剧情解读节目来打开一些思路,所以我觉得只看过86版的人也不妨去听听——然后再看看原著,再去了解一下从民间传说到《西游记》其中猴精故事的脉络,以及不同的民间二郎神故事的脉络与融合。这样,或许能逐渐理解“文化层磊”效应,以及“故事是活的不是死的”这回事。
而艺术表现部分,其实是分了游戏引擎内、章节动画、音乐几个部分,互相都有极大加分,每个章节从后半段开始情绪都烘托得很满。其中一部分后面我也会展开聊聊——是一种虽然不懂但大受震撼的感觉。
很多人对于这游戏有一种“害怕白月光苦,又怕白月光开路虎”的感觉。所以当这游戏真的火到这种程度之后,很多比较核心的玩家反而有些无所适从——似乎内心还没准备好和很多非玩家甚至父母辈一起共享这款文化产品。但我不想以非常套话的方式来聊这种“破圈”现象,下面还是实际从我身边和互联网感受到的现象开始:

一、画面精度是破圈最重要的要素

不是任何事物或者所有游戏都适合“破圈”的,但单就黑猴来看,绝对是一个适合破也应该破圈的游戏。
我看了很多不同的人玩序章的reaction视频,单从“秀肌肉”的角度来说,这部分无疑是投入了巨大精力制作也是非常成功的——甚至对于任何神话背景都不知道的外国主播来说,只要知道Wukong是谁,配合着开头的叙事和运镜就能有极大的带入感和满足感。包括有很多主业是其它方面的主播(战鹰、徐镜雨等),很多人在对游戏玩法有基础的把握之前最先就被画面的绝对质量吸引了。对于玩了很多游戏的玩家来说这种感觉都是不多见的,上一次类似规格的战斗制作可能还是新《战神》系列中的几段人形BOSS战,但毕竟过了多年,黑猴这次在画面精度上直接干到顶了。
虽然我个人不看短视频,但这段时间截取成短视频的各种再创作也很多,已经出圈到我妈都知道杭州搞出来了一个《黑神话:悟空》,做得画面非常好,然后主创如何如何多年积累——那时候央视纪录片还没播,都不知道从哪个短视频看来的。
能做到这个精度还有一个巨大的加成,就是对古代雕塑和建筑的借力效果。这部分也得益于虚幻5引擎的新网格管线,能更放心地把不进行任何网格优化和压缩的雕塑扫描直接导入游戏(包括自动处理成多级LOD);最终从游戏截图和实景照片对比,游戏内的模型几乎看不出精度上的损失。在此基础上,网上很快就有人上传了游戏内雕塑古建和实景的对比,直接引爆了另一个维度的传播。虽然大部分取景地还不太适合拖家带口去旅游,不过希望这些地方的文旅能以此有一个好的开端。
或许越核心的游戏玩家越忽略了一个简单事实,就是:一个游戏画面做得越“真”,就越能给不懂游戏的人传达一种“这个游戏很有分量”的震撼感觉;而如果是通过低精度的美术表现来呈现——例如像素、LowPoly等,虽然自有其风格,但对非玩家人群来说可能就会被归到“学龄前儿童的游戏”那一类刻板印象中。
而且画面精度也不止于游戏引擎内的那部分精度,还包括游戏内的平面素材以及动画的精度(或是巧思)。例如每一章最后的动画,各自有着不同的制作公司,有不同的风格,但都能从中感受到手绘2D动画(或是定格黏土动画)中最好的那一面;而之后展开的壁画图,又是一种综合了古技法的再创作,让很多外国友人惊叹其艺术性。
我觉得好的文化输出就是这样——把本来其实就是很好的东西传播给更多人知道,这次就是把很多古老的好东西折叠进了一个新的好东西里。而这个新的好东西它在视觉上是顶级的。
值得一提的是,由机核主导制作的纪录片也即将推出了,到时候又可以从中了解到更多美术表达上的内容。

二、不同的创作方式形成合力

以我看过的一些介绍节目与纪录片来看,黑猴这游戏至少在古建筑(雕像)照扫、俊男靓女动捕(面捕)、原画组对画卷的创作、不同高规格动画制作团队作的动画、老中轻三代音乐人贡献的音乐(以及主创写的歌词)——在虚幻5运行的游戏本体之外,至少有这些方面形成了合力,这对任何没有预期的人来说都会形成一浪高过一浪的情绪推动。
这些很多部分网上都有大量的视频,有些是摘录自访谈和纪录片,有些例如音乐在B站是由歌手自己投的。这些部分在游戏中是一个很融贯的整体,而在打完游戏之后又各自形成值得反复品味的部分。
  • 动捕演员与脸模
图中是动捕演员殷凯

图中是动捕演员殷凯

一些访谈中介绍了游科搭建的几千万成本的动捕棚,这项成本投入本身在国内游戏开发就是独一份的。后来我恰好看到了一档节目介绍了动捕演员,其中也展示了大量的表演片段——让人吃惊的是,游戏中大部分的动作几乎都是一个演员来完成的——包含大量有难度的武术动作。而之于面部捕捉,则有着完全不同的关注点和技术细节,我也看到一篇介绍游戏中“亢金星君”的面部扮演者的视频,其中更多关注的是如何让表情能更容易被采样以及自然。(动捕演员的B站视频链接
图中是亢金星君的脸模、面捕、配音的提供者——张艺

图中是亢金星君的脸模、面捕、配音的提供者——张艺

游戏中也有很多颜值在线的脸模——很多人最津津乐道的应该是第三章亢金星君,以及第四章蜘蛛家的几个;包括杨戬的扮演者,在我看来也是很合适的中式审美,能很好的和开头阴暗后来爽朗的两种风格相融合。很多人会提到想让焦恩俊出演,但除了成本考虑外,我想象了一下会觉得不够硬朗(至少我的刻板印象还停留在小李飞刀之中那个形象);另外他的形象也阴暗不下去,看着就不像是坏人了。
后来这些参与者的照片也被整理发到网上,甚至发到外网上——我能从外国友人的反馈中感受到真诚的一种羡慕情绪,因为至少在这个游戏中,基本而朴素的审美是没有被颠覆的。至少在我看来,把丑说成是美也不能把这个世界变得更好,也不会减少容貌焦虑——考虑少数弱势群体也肯定不等于把游戏中都填充满少数群体的形象,甚至是刻板丑化之后的形象。
说句题外话,想看看如何关注弱势群体,可以去看看《英雄联盟》13周年期间的一个关于支持残疾人的纪录片。虽然这个游戏本体摇摇欲坠,但起码拍的这个纪录片是在以正确的方式来传达一些价值观,而不是给人灌不合实际的大道理。纪录片中的玩家,虽然失去了双臂,但呈现出的很多积极的特性和游戏上的追求和普通人并没有区别。
  • 动画制作全明星
关于动画我也看了两段访谈节目,一个是采访了3段章节动画的制作负责人,另一段是采访了最后真结局长动画的制作负责人。这里我觉得不用多说,大家直接去看两段访谈即可:
三个章节的动画导演访谈
第六章动画的导演访谈
游戏中有相当多的“里剧情”是放在影神图的文本中,但章节动画相对就比较直接。如果不考虑那些吹毛求疵的刁钻角度,我看了的世界范围的大部分主播对这些动画的观感都是差距不大的,这就证明了主创想表达的内容是由浅入深的传达到了很大范围的玩家心中。
  • 音乐是人类共通的艺术
作为压轴的《未竟》这首歌,放在卷动游戏通关的staff表时,确实比较吃亏(很多人会跳过这一段,而顺着看的也会因为播放时的谜之卡顿而有出戏感)。但我个人在反复听这些音乐时,尤其在看了词后,对于秦勇演唱的这首歌反而是最受震撼的。上一次听秦勇的歌还是网拍剧《无罪之证》的主题曲,不得不说每次听到都非常能对上电波。
英雄被写成诗,只剩爱与勇敢。诗凝成画,少了悲欢。你我原是,无拘无束身,天不收来地不管。
秦勇个人的访谈里也说,对于这段词自己有最深的感悟。确实,至少在我看来,艺术作品中的反叛精神,映射到现实中能产生一种昂扬的情绪,一种克服挫折的生命力;不是说要一杆子打到极致的浪漫主义甚至精神胜利法那种程度,但一定程度的艺术鼓舞确实是能滋养每个人的心灵的。说点不好听的,如果对游戏和歌词中的叛逆都要觉得是不成熟的话,那我觉得才真是没救了。
这首歌中另一种强烈的情绪是遗憾,可能既是孙悟空的遗憾,也是游戏开发团队的遗憾。取经之路,游戏中六章,看似做了很多事,但也有很多未竟之事。好在游戏还有开发DLC和续作的机会,但说实话有了这首歌的立意在这里,其实要再拔高就有了更大的难度。
另一个比较出圈且在世界范围引起共鸣的歌,应该就是第四章的《勿听》了。这个歌的编曲曾用来作为另一首龙年贺岁曲《听见》的曲子,当时是张紫宁独唱的,歌词立意也完全不同。而游戏中的这一首对唱,配合动画中的几个片段,以及在高潮时动画的快速切分,无疑赚足了玩家的眼泪。
喧闹如江流,宁静似轻舟。有你相伴,这一路,多么多么无忧。
网上也能搜到一段录音的花絮,其中能看出主唱张紫宁的职业素养。其实在这之前我对于这位歌手以及创造101之类的内娱节目并不熟悉,但至少这之后我认识了这一样一位很好的女歌手——虽然我肯定还是不会去看内娱的,但至少不排斥从中走出来的真正靠谱的人。
这首歌的词曲在我看来比较“平实“,如果没有游戏和动画的加持应该是到不了这个影响力的。张紫宁和周深这两位和游戏领域接触相对较多的歌手,在我看来就是风格相对比较突出,但变化相对不那么多;但是放在游戏里,这无疑就是一首满分情歌。截至我开始写的现在,网上已经有不少外国友人翻唱的版本了。
关于这个歌网上还有一个小猜想,就是主创专门挑了名字里带“紫”这个字的男女歌手。这或许就是一个文化产品成了经典之后的现象——字缝里的东西都要被挖掘出来品评一番。在我看来,大概率是有这一层考虑在的。
其它歌曲其实每一首几乎都还能聊上一些,例如第二章被外国玩家称为“中式rap”的陕北民歌风格的唱段,第三章动画最后唱腔比较饱满浓烈的歌曲《屁》,8082Audio主导重混的电子往生咒(定的歌名是“我也去当个天命人玩玩”,确实太长了不利于传播);算上曲子就更多了,最突出的当数作为结束曲的新版《云宫迅音》。(
8082Audio的B站链接
值得一提的是,原86版西游记中的《云宫迅音》的作者也在不同场合对游戏中的版本以及西游记这个题材发表了感言。在我看来这首曲子无论原版还是新版,都无疑是西洋交响乐、传统民间乐器、人声副音轨与电子合成器音乐的完美融合。
86版《云宫迅音》的作曲人许镜清老师

86版《云宫迅音》的作曲人许镜清老师

目前我是在AppleMusic上已经能听到歌曲的原声专辑了,网易云音乐则暂时没有;不过网易云音乐上的《云宫迅音》的收藏率已经达到约50%了。而线下的音乐会虽然我也尝试抢票,不过实在是斗不过黄牛。

三、对世界范围的3A项目的冲击

好的东西特别好,会让原本平庸的东西显得很差。最近发售的系列大型3A游戏间的对比基本可以用这句话来概括了。
但细说开来,还有一个问题是不容忽视的,就是近些年3A项目在上线第一版的完成度是越来越低了——这其实逐步透支了“买断制”这个游戏售卖模式的信誉,比起预购人们会更倾向于观望;稍微普通的游戏都会等半年后打折入手,或者干脆寻求同类型的Free to play游戏。
也许就是从《圣歌》这个游戏开始,“路线图一转艰难的选择”成为了一种连招套路;发生的多了就把玩家干怕了。似乎这些老牌3A大厂都逐渐缺乏了产品规模和完成度之间的平衡能力,这不得不说是一种项目能力的退化。初期糟糕而起死回生的大游戏相对就很少,数得出的也就是《无人深空》《赛博朋克2077》。
在这一点上,黑猴对于完成度的把握就绝对是在线的。除开少数确实难以处理的偶然BUG和性能问题外,我看到大部分在比较好的机器通关的主播都有着比较连续且稳定的游戏体验;在此基础上,游戏内容的质量和密度是近年来都少有的。
而这种完成度,在今年稍微上点规模的大型游戏中,例如《星球大战:亡命之徒》中就几乎都是没做到的。
大型单机3A开发这个本来最该有作品性的品类,其开发资源近年来已经越来越投入给不做任何新的表达(依附于IP联动,或是炒冷饭)、玩法也只是微创新的游戏了——给人的感觉是在北美或法国,一个背负着财报压力的游戏公司已经做不出靠谱的3A游戏了。在我看来今年的《碧海黑帆》《自杀小队》《星球大战:亡命之徒》,这几个还都是卖相不错的游戏,可惜中间明显的“复制粘贴”流程过于突出,以至于体验很空洞;至于撕破遮羞布的《星鸣特工》,可能从卖相和定价就注定了它的失败,再讨论玩法有几成微创新已经没有意义了。
今年很多西方的玩家都从《剑星》《艾尔登法环:黄金树幽影》和《黑神话悟空》中感受到了东亚游戏自成一系所生发出来的优势,再回顾之前人们也更多会谈到例如《匹诺曹的谎言》这种游戏,而不是育碧的《阿凡达》。

四、对偏单机体验的服务型游戏的冲击

一直以来争抢玩家休闲娱乐时间的产品其实都是潜在竞争的关系,就像短视频会争抢玩《蛋仔派对》《王者荣耀》这类泛社交游戏的时间一样,《黑神话:悟空》和《魔兽世界》无疑在这个时间点会冲击《原神》《鸣潮》这类游戏的基本盘——这些游戏需要的操作和游玩内容,作为在移动端来说越来越不便了,但在PC端又显得过于重复无趣。
甚至到上半年,对以《原神》为主的抽卡游戏的养成和定价的讨论还只是限制在手机游戏的范畴内,但必须要看到这其中有购买力的一部分玩家,是可以去玩《黑神话:悟空》和《魔兽世界》(或是《FF14》)的。因此至少8月20号之后,服务型游戏的定价就不能豁免与和高品质单机游戏以及时间计费型游戏的横向比较了。
总的来说,大部分偏单机的服务型游戏的最佳体验都是最开头的时候——无论是从游玩、剧情还是付费性价比上。一般来说,初期的游玩内容是耗时几年开发出来的,因此可以支持较长时间的连续游玩;剧情上通常也比较连贯,能覆盖若干个章节高峰和大魄力演出;最后,游戏初期(以抽卡类游戏而言)的免费抽和卡池相对获得稀有角色都是门槛较低的,且大部分获得到的稀有角色都可以用——这也是一款这类型游戏最像作品型游戏体验的一部分。
而在持续运营期,剧情“挤牙膏”,玩法“换皮”,角色获取“定价高”这类问题逐渐就暴露出来了。例如角色获取,作为抽卡这个商业模式最初期的“存几个版本可以免费抽一个角色”的出发点越来越不成立了,逐渐变成了一种有价格歧视且单价不算低的虚拟商品售卖。在之前几年可能这还不是一个问题,尤其作为《原神》来说一个版本提供的内容已经远超过其它友商的手游了;但这又伴随着巨大的商业成功形成了一种路径依赖,在现实世界每年都有较大变化的情况下,这游戏的玩法内容、养成节奏、定价等等很多方面都显得不合时宜了,但也没办法大刀阔斧的改革。这些方面的陈旧感又会影响到拉新的成本上,导致进入下坠的螺旋。
米哈游在《原神》《崩坏星穹铁道》这2个游戏中还有一个曾经运行得不错的“祖宗之法”,就是一年一度用几个小版本讲一个发生在新地图的长篇主线故事。这在当年确实是有所创新的,因为手游项目一个版本数据下降都会导致鸡飞狗跳,敢以年来规划版本是需要魄力的。但这种开发方式的代价就是会压缩后续版本的开发周期,使得每一年至少剧情上都是一个“虎头蛇尾”的过程。这在游戏的上升期,还是会有一些宽容的声音;但在见识到顶峰的样貌后,如果后续体验不升反降,作为旁观者更多的是能感受到一种腐败过程的逐步外现——这种情况在《原神》最近的夏日海岛剧情达到了顶峰。
如果是一个新的服务型游戏,或者一个量级较小的游戏,即使主体架构是以模仿米哈游这套为主,但也可以逐步优化抽卡方式、提供更多折扣价格,并对养成系统进行减负。但对于已经运营了一段时间的大体量游戏来说,这套古老的内核也是很难改动的;更何况碍于数据压力,整体还是一直以数值膨胀等方式来进行隐性涨价的。
“服务”这个词往前推一步就是“迎合”,这也是今年很多厂商选择的答案——市场再度划分成男性向和女性向,并在各自的领域把“迎合”拉满。这或许是目前还以偏单机抽卡模式为主的手游不得已的求生之道。
今年网易的《燕云十六声》本来也是一款定位偏单机的游戏,现在已经跳票到12月31日了。
机核最近一期节目中,重轻老师提到过整个服务型游戏行业都处在一个比较危险的边缘了。今年过去之后,手机游戏市场可能又会短暂退回那种纯买量、纯数值对撞游戏换皮为主的业态(那种的开发成本是很低的,而且现在已经有这个趋势了);主机厂商可能会越来越退回“炒冷饭”和“独占第三方”的路线,以避免第一方开发“踩雷”。
这对于全球的服务型游戏开发者来说也许是更大的挑战与机遇,或许能让更多的大型开发团队不去挤服务型游戏的拥挤赛道——毕竟至少要4年做一个黑猴,但游戏业不能4年只有一款游戏。即使不是完全单机,但肯定也不会是“剧情+抽卡+一个半月更新”这套模板了,很多过于死板的范式都会被打破。

五、远不止是一款游戏了

作为一款世界范围销量2000万规模的作品型游戏,其影响面已经超出大多数人的预期了。这部分我想谈谈我观察到的衍生影响。
  • 真诚的文化输出
某种意义上来说,游戏还真就是现今世界范围内最适合文化输出的一种产品形态。我还是那个观点,就是好的文化输出是把真正好的东西以一定形式让别人感知到,之后就交给其艺术性表达;但深刻的东西需要折叠进浅显的东西里,才比较能让人先接受再思考。
例如游戏中精美的场景,很多虽然完全不可达,在游戏中是略显“浪费”的,但正因此才有了与实景的对比,激发了一部分外国友人想要来中国旅行的想法。
再比如游戏中的章节动画与音乐,两者结合得非常好,很多把章节的立意推到了一个新的高度,对于第一遍没看明白叙事的玩家来说,也是一种有效的概括和补充。另外,虽然歌词本身这一层外国人无法感知到,但乐曲中的情感确实是共通的。在章节动画之外,第二章的陕北民歌风格的歌曲也非常出圈。
章节最后的彩绘壁画(类似唐卡,但我不确定)也是一种不常见的艺术形式,很多外国玩家在一边欣赏壁画内容的同时一边观看其中的角色介绍,又是一种很好的回顾故事的方式。在游戏的实体典藏版中也附赠了一幅同样风格的画,其中描绘了唐僧出行时的画面。
至于游戏发售前的“不够多元”这种评测内容,最终玩家也在实际玩到游戏后表示“完全是Bull shit”。在感受到猪八戒的轮回与爱情悲剧,并观看了第四章的章节动画后,基本上很多外国主播对于“不够多元”这个评测都表达了猛烈的抨击。这里面有的浅层的故事,比如“猪八戒是一个花心大萝卜,但还是太惨了”,也有着相对深层的故事——“猪八戒不想再拖累紫蛛儿一家”,结合游戏中的转场动画、“定颜珠”的文本等,都能解读出更多意思。在这个意义上,这部分的表达就是在玩家这里完成的,而且是有着千人千面的意象——如果这都不算“多元”,那我真是不懂这个词了。
  • 场外节奏的个人回看
这个事情之前网上引发风波的原文已经不在了。如果当时关注过的会知道,引发负面舆情的是主创在某一年PV发布后,微博发了一首比较油腻的“打油诗”——其中有部分内容确实非常不合适。但在我的了解范围内,也就这么一件不合适的事,并没有谣传的那些在公司内部都对女性歧视的空穴来风。
至于过了几年后,是否还需要一直追着这一点不放,甚至捅到外网去,我个人持保留态度。互联网是可以有记忆,但只记差不记好也不是那么有必要——毕竟这游戏都已经成功了,即使不能与之共存,至少没必要再让自己烦心。
考虑到主创后来为游戏撰写了那么多优秀的文本和歌词,以及在接收央视采访时的大段谦虚而得体的发言,至少在我这里整体这件事我是选择向前看的。(扬声访谈黑神话这一期的链接
不过有一个现象我想揶揄一下,就是看哪些男主播的基本盘是极端女粉,只要看是不是不敢播黑猴,一验一个准。可能我确实是老登了,不过在我这里粉圈饭圈就是要不得的——温和粉丝和正常女性还请不要对号入座。
  • 浅墨——毛星云
我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,打神弑佛,那绝对比《战神》带感。我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩《热血无赖》体验国外公司强行赛给我们的“中国文化”。我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需汉化,因为是我们自己的游戏。国产不倒,单机永存~
这个我觉得反而是互联网需要有记忆的一个方面。毛星云是2021年从腾讯大楼跳楼自杀的技术大神,从网上的只言片语中可以推测出他有着很理想化的一面;或许最后就是这种理想和现实的不调和导致了悲剧的发生。
虽然这种极端情况在BAT中都有过,但这件事绝对是之前“盼国产3A而不得”的重要注脚,因而在黑猴出现的这个节点上,在网上人们又追忆起这位大神。
我之前写过的一篇技术文章中,其中对于噪声介绍的类型列举就节选自Git上QianMo这个账号分享的噪声类型大全。那段时间做Unity渲染开发的人应该多少都从这个账号分享的内容中有所收获,这本身也是软件开发开源精神的最好体现。
所以回看这件事,虽然腾讯可以算一个靠谱甚至精明的投资者,但确实不是一个能孵化出3A级别项目的游戏公司。在我看来,或许这家公司擅长把入门门槛很低的中小规模游戏推到极致的玩家数量上,以此来获益;而制造复杂、精巧但有门槛的东西,不在它的企业基因里。
其实腾讯自己的极光工作室之前也孵化以及开发过一些单机游戏,但总的来说因为规模上不去,比起市面上任何时候的独立游戏来说并没有明显优势。
  • 后续其它国产3A项目的展望
网上有一种有趣的比喻是“村里的大学生”,第一个如果是黑猴的话,后续最接近的确实是《影之刃:零》,可能还有《明末:渊虚之羽 》。
这种做过手游最后又选择做3A大型项目的考虑,我不想全部解释为就是一种情怀,这里面肯定有对手游渐渐做不动、赚不到的商业判断。不过能拉到这种规模的投资需要团队背景够深,产品的原型DEMO够硬才行,这方面确实是硬实力拼出来的;而这个转型决策事后看来无疑是开拓了一片蓝海,打开了原本一直低调小众的国内单机游戏市场。
确实有了黑猴的铺路,后续的游戏只要在作品表达和整体质量上能够维持在一流水准,那么至少这个品类算是开拓出来了。目前曝光的游戏品类还基本处在“泛国风背景+动作游戏”这个大框架下,能否出现更多以3A规格制作的别的类型游戏还需要观望——例如国内曾经很擅长的回合制RPG、策略战棋等,不知道有没有希望复苏。
与之相对的是,仙剑这个IP已经在无数轮联动之后被大宇彻底出售给了手游公司。其实在仙剑和“你们没有手机么”联动之后,这个IP在我这里就已经死透了。以后还惦记仙剑的确实就是彻底的老登了,人还是要向前看——至少仙剑、古剑这两个IP下我觉得是见不到3A规格的游戏了。
另外,被打开的确实还只是大型3A项目的市场,对已经存在的中型项目及独立游戏的生态不会有太大的反哺;并且中型的项目就无法豁免于头部3A的比对了,因此这个规模的动作类游戏之后反而会更难做一些。

结语

最后的部分想说一点题外话,可能是关于游戏的也可能不限于游戏的范围。
最近机核有一期聊游戏中的服务型要素的节目,提到了对单机游戏的一些设计元素容忍度在降低的问题。抛开“任何声量极大的文化产品的互联网舆论都有很多极端例子”这一点不谈,我觉得对游戏设计元素接受度降低可以从人“脑回路”的改变的角度来看。
在后移动互联网——前AI时代,一个人不可避免地要能快速接收、筛选并反馈各种信息——我把人的这种特性称为“信息载荷”。
游戏尤其是单机游戏,很大程度上是关于验证这种“信息载荷”的性能的。以往人们也常常用“悟性”或“天赋”这些词来描述人的这种游戏能力。但是从移动互联网时代开始,在越来越多碎片化产品的影响下,人们开始越来越抗拒接收较高的“信息负担”。
其中一种表征,就是批判游戏中设计得不够简明、无法用简单逻辑推导出的部分,或是需要短时记忆与长时记忆的部分;另一种表征,就是批判游戏中超出自己过去经验的部分。这在我看来是一种对超量信息的“排异反应”。
这种“大脑碎片化”的产生,可能来源是方方面面的:加班更多的生活节奏,以手游为主的游戏选择,更多看短视频而不是长视频 ,几乎没有时间看书,很久没写过大段的文字等等都会导致这一变化;而互联网舆论风气不好,喜欢用一些极端词汇和极端情绪,则放大了这一变化。如果有“单机游戏设计元素的接受度”这个界限,那么可能是这些要素共同导致了这个界限的变化。
而曾几何时,一个大型单机游戏中的信息(即使更多也)完全不算是“超量信息”——它是有趣的、充满挑战的、引人思考的,在我看来这是游戏能称为“第九艺术”的主要原因。真正的“开放世界”的构成只能是通过无数的实例以及其内含的信息,而不是对少数样版的复制粘贴。在西方一些游戏开发者已经失去了构造传递有效信息的游戏的能力时,我很乐见我们本土能有这样一款3A游戏;只有当有这样的产品,才会有越来越多的人找回接受复杂信息的感觉——Everything that happens is from now on,翻译过来也可以是:路在脚下。




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