邊玩邊嘮,順著流程聊聊《Tunic》的關卡設計中的引導


3樓貓 發佈時間:2023-01-03 07:09:51 作者:Encaustum Language

前言

本文為個人遊玩後對關卡設計的一點小心得,主觀色彩濃重,並且帶有強烈的劇透,不太建議沒有完整體驗過本遊戲的讀者閱讀。並且,在分析關卡設計的過程中,可能會存在過度解讀的情況,我會盡量避免,不去扣一些細枝末節的地方,但是如不可避免地出現這類情況,還請見諒。關卡設計本身為“玩法”和“敘事”兩方面服務,在本文中只討論“玩法”層面的內容。
文章在關卡內容之外會有些個人感想或者理解的內容,會採用“碎碎念”標註

正文

引導是這個遊戲非常精彩的,我認為很值得探討和學習的地方,包括但不限於指導書頁的獲取、障礙的設置。該遊戲很少有強引導的部分,基本依靠玩家自己學習,自己發現,這在探索驅動型遊戲中十分常見,也催生出一定的問題。因為缺少強引導,如何去教會玩家遊戲存在的機制,如何去平衡機制教學與難度的關係,如何去控制玩家的行為,而《Tunic》,給出了它的解答。
碎碎念:很多人都在說《TUNIC》是“狐爾達”,但是它到底哪裡充滿“塞味”,令我這個實際上沒有怎麼體驗過傳統《塞爾達》的玩家有些費解,如果要弄清楚這個問題勢必要把過去的老《塞爾達》都體驗一遍,為了加快腳步,採用了討巧的方法,去搜索了一些老《塞爾達》達設計相關的視頻進行學習,可能有些理解不充分,等筆者補完遊戲看看會不會有更深刻的看法。
《Tunic》的知識獲取,伴隨著你的整個遊戲流程。選自視頻 Why Tunic Hides Its Tutorial

《Tunic》的知識獲取,伴隨著你的整個遊戲流程。選自視頻 Why Tunic Hides Its Tutorial

首先,第一個大關卡“東部森林”,初步展現了《TUNIC》作為等視距軸側視角的無透視3D動作遊戲的特色機制之一——遮擋,在場景中利用遮擋來隱藏一些道路和獎勵;整個東部森林的遮擋使用密度很高。
例如在一大片樹叢裡藏住一條路,當你沿著大道探索到一定程度繞回來的時候驚奇的發現你走在樹叢之間,進而發現原本通過遮擋和視覺慣性而藏住的暗路,這實際上和魂系列的單向門一樣,只不過是一種信息上的單向,“開門”的過程其實就是你知道了這裡有一個口。
巧妙的設計不僅給了玩家情感上的驚喜,頻繁的在教學關使用也向玩家點明瞭遊戲中存在著這樣重要且特別的遮擋機制,反覆的暗示在玩家心中種下了種子,讓後續的關卡中設置類似的“謎題”也更加合理和有跡可循。
這條小路來時不一定看得見,但是繞遠路回來的時候就會感到驚喜了

這條小路來時不一定看得見,但是繞遠路回來的時候就會感到驚喜了

同時,一開始用灌木叢作為障礙,而得到寶劍後,玩家有了破壞灌木叢的手段,進而將整個教學關有限的地圖尺寸裡包含的信息量又進一步擴大,是一個很討巧也很“塞爾達”的“鎖鑰”設計,也起到了對新開始遊戲的玩家的限制作用。一開始玩家從中心大地圖出發,被灌木叢限制,只能來到東部森林,而不完成東部森林這一教學關便無法探索大地圖。
不同於各種經典名作經常將能力鎖和迴路探索綁定使用,《Tunic》實際體驗起來並沒有那麼強調回路探索,分佈在地圖中的需要特定能力才能解決的”鎖“實際上並不是特別多,並且在有明確流程設計的指引下,玩家獲得新能力,通常是會來到新場景,面對新障礙,整體更像《戰神4》的那期GDC講的1/3關卡設計。
需要清理灌木叢才能進入的通道

需要清理灌木叢才能進入的通道

視覺高低差平臺,不同場景的高低平臺聯通關係,也在該地圖中展現出來。在通往英雄之墓的路上擺放著明顯的,距玩家高一層的寶箱,並且展示了一條高層級的道路。
在與英雄之墓場景相接的另一面場景中的對應高臺上安置敵人,因為遊戲存在著“只要敵人在視野內就可以鎖定“的機制,吸引玩家注意到這個高臺上的敵人,進而再吸引玩家想辦法到達高臺,只要玩家來到了這個高臺,就幾乎必然會發現高臺後的道路,就會發現兩個場景在不同高度都可以存在相接處,進一步拓寬了地圖的之間的聯通關係。而在後續的下水道關卡中,地圖也有類似的設計,例如在水中和水上的不同出入口,實際就等於不同層級。
這個怪物在進門的時候非常顯眼

這個怪物在進門的時候非常顯眼

很有趣的一點是,當我在左邊的高臺戰鬥時,右邊的怪物並不會察覺到我然後跑下高臺來追擊我,而我在右邊的高臺戰鬥,卻會觸發到左側高臺怪物的仇恨,可以理解成右邊高臺的怪物仇恨範圍有著單獨的設計,看來開發者也是希望玩家自己發現上去的道路。
很有意思的仇恨值關係

很有意思的仇恨值關係

有一點我略微有點不滿的是,離開東部森林關卡的路線在保安隊長之後,但是因為遮擋的關係,臺階與地面連接的段並沒有很清楚的展現出來,可以說這是為了再次強化玩家對遮擋關係的印象,但是一時的腦子沒轉過彎,或者是以為樓梯是作為裝飾存在,就會導致卡關(我就卡了十幾分鍾)。而這個位置並不會頻繁經過,是離存檔的篝火點稍遠的、要經過好幾個房間才能到達的區域,也導致了一旦錯過,就可能要花費很多的無效時間去探索,最後才會回到這裡。但是也因為這個設計,讓我在之後的遊戲過程中更細緻地去觀察環境,可能這本身也是一個篩選玩家的過程吧。
紅色標記是遮擋機制發揮作用的路線,藍色圓圈圈出的是灌木叢的位置。而這條路也是離開東部森林這一教學關的最終道路,如果你沒有學會遊戲教給你的兩大機制,你是沒辦法離開教學關的。

紅色標記是遮擋機制發揮作用的路線,藍色圓圈圈出的是灌木叢的位置。而這條路也是離開東部森林這一教學關的最終道路,如果你沒有學會遊戲教給你的兩大機制,你是沒辦法離開教學關的。

來到上層世界,我認為整個上層世界作為中心大地圖四通八達,在一定程度教會了玩家地圖的使用(後面看來,甚至是教會玩家手冊的重要性)。當玩家通過東部森林的關卡再次回到上層世界時,一切的一切都向玩家敞開了大門,原本在大地圖中作為障礙的灌木叢現在可以隨便打破。這種巨大的場景同時也會造成強烈的迷茫感,我是誰,我要幹什麼,我要去哪。此時玩家會很快拿到中心區域的大地圖,大地圖清楚的標識了整個中心區域的地圖結構和位置關係,並且也標註了可以前往的各個區域,玩家得以有了明確的目標。
仔細看地圖,還能看到不少的提示,這些提示正是你可能在遊玩過程中視覺上忽略的

仔細看地圖,還能看到不少的提示,這些提示正是你可能在遊玩過程中視覺上忽略的

接下來是下水道和黑暗墓穴,在黑暗墓穴的關卡中,對於利用明暗效果來藏匿道路的設計堪稱一絕。玩家在沒獲得提燈時會下意識(也可能不是下意識,是遊戲一直以來的暗示,在僅有一條直線路徑和光照暗示下,玩家往往會遵從直覺忽視旁路一直沿著道路直走)直走往下一個房間,而在取得提燈返回後,提燈足夠的光源範圍在歸路上照出了另一個出口,不得不說這是很精彩的設計。
碎碎念:有一些個人的發散想法,為什麼不能在獲取提燈後直接安排一個出口呢?個人認為,適當的失望會提高後續遇到驚喜的激動感,玩家迫不得已的選擇走回頭路——這是失望感的來源之一,很多遊戲會給回頭路上設置變化,可以是地圖結構的變化,可以是取得新能力然後解決障礙的變化,可以是提高期待降低玩家的失望感……而在玩家獲取提燈之後,遊戲並沒有給玩家這樣的期待(如果你提前探索了黑暗墓穴的洞口,可能你會想到走回頭路從入口離開下水道,去探索黑暗墓穴這個期待,然而這個期待也在後面的設計中以翻倍的驚喜返還給了你),因此在玩家走回頭路的時候是會有失望的。而當走到圖中的這塊,玩家會驚喜的發現另一條路,前述的失望感在這一刻消失,成倍的驚喜返還給了你。同時,玩過的朋友也都知道,當你繼續往下走的時候,會發現這一條道路最後的梯子恰恰連接著黑暗墓穴的入口。
從黑暗墓穴出來,會一路很順暢的就走到西部花園,而西部花園正是之前能看到卻到不了的目標大關卡,不禁有柳暗花明之感。在西部花園關卡中,我體會到的比較有意思的是“怎麼設計岔道口”,遊戲中的大部分關卡場景內部都比較線性,而岔道口的存在減弱了線性感,提供給了玩家探索的體驗。太多的岔道口會令玩家的注意力分散並且存在思想負擔,因而遊戲在對藏匿獎勵的岔道口的設計都非常剋制,非主線的岔路,往往不到半分鐘你就能走到盡頭並且安排好了獎勵寶箱,而藏匿新能力的岔道口則會相對較長一點點,也是一種風險-回報理論的體現。
在這樣的設計下,玩家對於路線也就有了自己的預期規劃:遇見岔路,先選擇一條路,如果時間超出預期,那麼很有可能是正路,便可以原路返回去另一條路先獲取了獎勵。
藍色是探索路線,紅色是岔路

藍色是探索路線,紅色是岔路

講這個遊戲必然繞不開的內容,就是那本小小的指導手冊,實際上,下文中提到的手冊提示的部分,也正是起到了“鎖鑰設計”中提供鑰匙的一環,拋開這一環講後續的關卡設計,顯然是不完整的。
敲響兩個鍾後,玩家得以進入寺廟,獲取下面這一張書頁,而這裡我認為是手冊引導第一次發揮作用的地方。長按A鍵的交互(下文均稱為“祈禱”)一定是從開始就教給玩家的,但是因為推動搖桿+長按A鍵=跑步,A鍵=翻滾/交互,一個A鍵擁有了太多功能,玩家反而不會去注意到一個需要按3s才會觸發的動作,況且這個動作還要在特定區域生效。
而歸根到底這個引導也就相當於“鎖鑰結構”,提示書頁是“鑰匙”,互動柱子是“鎖”,並且是一對多的鎖鑰結構,只是將鎖鑰進行了一定程度的包裝,並且實際上真正的鑰匙一開始就交給你了,更有一種“醍醐感”。
拿到這頁紙的時候不禁驚呼,藏*!

拿到這頁紙的時候不禁驚呼,藏*!

在這個階段你最近的,能夠藉助祈禱打開的關卡,就是接下來這張東部金庫(森林城堡?)。很巧合的是,東部金庫這張地圖的右下角,標註了兩個在遊玩中一直見到但是不知道有什麼用的建築結構,根據提示,我們再次翻往24頁,就會恍然大悟,這兩個結構也是通過祈禱互動。
根據手冊書頁猜測,對著金色地面祈禱來到了靈界。在之後的流程中,靈界還會作為玩家的傳送中轉站,往返於各種地圖之間,並且玩家也可以在中繼站去嘗試傳送各個地點。也正是在獲得“祈禱”的書頁後,接下來你去的所有副本都會配備傳送點,就不用走回頭路也可以快速離開副本了,也降低了設計回頭路和區域連通道路的壓力。
越往後玩就會越發現,因為地圖和書頁對於玩家來說非常重要(當然也有引導玩家看地圖這一設計的功勞),所以玩家在推進流程的時候也很容易就順著獲得書頁的順序推進。而地圖設計就有了順序漸進的層次感,我個人的流程大概就是:在寺廟學會祈禱——到達考驗“祈禱”機制連接電路的東部金庫——打開地圖,發現還有破碎的環礁沒去——到達環礁——到達青蛙領地,獲得鉤爪——利用鉤爪解決謎題,獲得採石場地圖——前往採石場(採石場的篝火一開始封鎖,只有玩家擁有祈禱和鉤爪能力後才能打開)。書頁的獲取順序和地圖的設計巧妙地在兼顧自由探索感的同時,設計好了線性的,流暢保持玩家遊戲節奏的流程。
一開始探索青蛙的領地的時候,我在想,為什麼要在剛開始的位置放這樣一個高臺,讓我俯瞰下面的怪群,到最後我繞了一圈探索完了整個營地,從一條近路回到篝火的時候,這種奇妙的地圖結構又讓我不禁讚歎設計者的巧思。
紅色為近路,藍色為正常探索路線。利用“遮擋”機制設計的近路不會給人帶來“門無法從這邊打開”的出戏感,卻也能帶來和單向門一樣精彩的魂系箱庭結構設計。
殘破環礁的探索和大圖書館的設計就比較常規或者是上面都提到過的類似設計了,就暫且略過不談。
到了採石場,就會體驗到噩夢般的難度引導,如果開著無失誤模式,或許你就會覺得這遊戲真是糞得不行!(碎碎念:實際上我在遊玩過程中很早就來到了採石場,並且在沒使用拾荒者面具和鉤爪能力的情況下開著無失誤模式“捏著鼻子”打過這個圖,但是沒有往下探索而是直接走上面的路從山門離開,反而是保留了珍貴的體驗。)
遊戲開發者曾經提到,他希望玩家能夠“知難而退”,採石場這個關卡則是充分表現了這個設計想法。你可以在很前期就來到這裡,卻會被無法使用的存檔點、“陰間”鏡頭色調和音效、一堆噁心人的遠程怪狠狠的打擊,如果你沒有開著無障礙模式的話,肯定會被勸退,而即使你開著無失誤模式,當被“詛咒”影響到一定程度,畫面的亮度會提高到你甚至無法看清楚路的程度,也沒有辦法正常體驗遊戲。 而在大圖書館獲得了51頁書頁,再次來到採石場修道院獲得“拾荒者面具”,結合提示,就能知道,戴上面具即可避免“詛咒”。
依靠難度進行引導很可能會使玩家產生挫敗感,但是當玩家能意識到自己不應該硬著頭皮闖下去,而是回頭尋找其他道路,那麼在之後的遊戲過程中,玩家會對這片區域有著很深的印象,並且在成長過後會迫不及待地故地重遊“復仇”。
玩到這裡,流程基本也就跑完了接近2/3,稍微梳理,會發現其實遊戲給予了非常多可選的道路,但是都會存在障礙,而書頁與能力鎖的設計,為玩家編織出了一個較為線性的流程。在開放內容下,設計者很難控制玩家的遊玩路徑和心流曲線,而通過關卡設計進行流程規劃,可以更有效地控制玩家的遊玩體驗。提前設計好很多條路線,然後選擇其中一條著重引導,給其他路線予以限制也是比較常規的思路。
同時,在連通圖中我們也會發現,玩家在某個階段的選擇又是多樣化的,你可以選擇先去青蛙領地拿鉤爪,也可以選擇先去西部花園敲鐘,甚至如果你是超級猛男,你也可以一路殺進採石場拿到霰彈槍,再跑到地下礦區,然後發現走到沒路了(當然,這不是一個好的體驗,因為設計者並沒有打算這麼設計並想盡辦法勸退你)。
連通圖

連通圖

個人流程圖

個人流程圖

Jesus!
進入黑夜變成靈體狀態之後,遊戲暗藏的謎題正式開始了,重獲肉身,擊敗繼承者,然後再重新開始補齊書頁,理解書頁的內容,去嘗試解開作者佈置在遊戲各個角落的謎團。
後續隱藏在手冊中的謎題,我個人認為已經超出了關卡設計的層面,可能並沒有那麼強的流程設計,而是完全看你能不能理解細節,解答作者出的這個謎,屬於是動腦筋的浪漫了。(碎碎念:其實我不是很喜歡閃現這個“鑰匙”,它有些違背“有跡可循”的思路,使一些地形能不能通過變得很混亂)
當然,這部分的解謎是《Tunic》的精髓部分,沒有說它不好的意思(疊甲過)。
本篇文章也就在這個部分打住,遊戲可以探索可以開發的地方很多,也因為我是開著無失誤模式推的一些圖,並且最後再來整理稿件,記憶並不是特別牢靠了,可能很多地方還有疏漏,歡迎討論。
參考內容:
從“鼻祖”出發,聊聊銀河惡魔城遊戲的設計理念 by GameRes遊資網
遊戲的隱性引導【超簡短的獨立遊戲開發教學S2E5】 by NeilianAryan
【聊聊】橫跨29年,再看《織夢島》的遊戲設計 by ABreezeMark
Youtube視頻:Why Tunic Hides Its Tutorial by Adam Millard - The Architect of Games
Youtube視頻:The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys by Game Maker's Toolkit
中文版:GMTK|首領鑰匙|《薩爾達傳說:織夢島》的地牢設計 by 塞塞塞塞塞爾達
Youtube視頻:The World Design of Dark Souls | Boss Keys by Game Maker's Toolkit
中文版:Boss Keys】《黑暗靈魂》的世界設計 The World Design of Dark Souls | GMTK by 卡姐Cara

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