《星之海洋 神聖力量》評測:來自星星的你,是否經典再續?


3樓貓 發佈時間:2022-11-07 15:05:59 作者:hjyx01 Language

《星之海洋 神聖力量》評測:來自星星的你,是否經典再續?-第1張

《傳說》系列花開兩朵,《星之海洋》再表一枝

說到SE旗下的tri-ace工作室,可能很多朋友並不熟悉。他們的前身是在南夢宮旗下的Wolf Team,小組成立十年時間一直沒有太知名的作品推出,但終於迎來翻身的機會,擔任傳說系列《幻想傳說》的製作時,整個遊戲的各個環節都被南夢宮時任製作部長豐田淳橫加干預。因此本作雖然作為史上第一批48Mbit的SFC大作而名聲大噪,但Wolf Team的五反田義治卻鬱郁不得志,於是又因為當時的Enix為了尋求在JRPG領域能和Square對抗求賢若渴,兩者一拍即合,五反田義治於是帶著組內的兩位核心主創改投Enix,這也就是工作室名tri-ace(三個王牌)的由來。

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從某種意義上來說,tri-ace工作室的作品難以避免的帶有傳說系列的厚重烙印——他們為新東家Enix的獻禮《星之海洋》同樣是一款48Mbit的SFC遊戲,由於各方面(甚至包括了海報)都有《幻想傳說》的影子,曾經被南夢宮痛斥為抄襲之作。不過tri-ace工作室的才華同樣是不容小覷的,在後續的作品中《星之海洋》系列慢慢演變為了沿用至今的“充氣娃娃”美術建模風格,並且《星之海洋2》和《星之海洋3》都獲得了SCE金獎,成為了PS-PS2時期相當經典的JRPG系列——風雖然吹散了《幻想傳說》的種子,但它落地生更長出《星之海洋》的新芽,某種意義上對於玩家而言也算是美事一樁了。

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不過稍微遺憾的是,在近些年不僅JRPG整體有下坡路的趨勢,tri-ace工作室同樣是盡顯頹勢,《星之海洋4》反向平平之後,時隔多年推出的《星之海洋5》在媒體和玩家那裡雙雙遇冷,而工作室的另一個招牌IP《北歐女神》同樣是多年擱置。那麼對於2022年來說,《北歐女神》和《星之海洋》同時得以推出新作,這是tri-ace工作室得以重生,宣告歸來的機會麼?

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故事:來自星星的你

《星之海洋》系列有點類似於傳說系列,那就是在一個有一些相近的世界觀(往往是不同的時間點和歷史發展階段)下,每作都是全新的故事,所以對於玩家來說,並不用擔心因為不瞭解前作而無法入坑,《星之海洋6:神聖力量》可以作為一部獨立的作品來遊玩,不會產生因為前作設定而造成的故事理解困難。

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在這一作的故事中,筆者們可以選擇以男主或者女主的視角來展開遊戲(其實很快就會合了,存在少量分線劇情,但是不多)。故事的女主蕾緹希雅是王國的王女,王國因為灰死病和帝國的入侵威脅陷入雙重危機,然而國家最出色的人才,掌握“理學”(大致上可以認為是學者+鍊金術士+藥劑師+法師)的理學士“三賢”在十年前由於與國王和貴族交惡,已經離開首都去往了邊境,於是王女蕾緹希雅和青梅竹馬的童年玩伴兼守護騎士亞貝拉爾德便踏上了尋訪三賢中技術最高超的“米達斯”的道路。

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至於遊戲的男主雷蒙德,那來頭就大了,上文提到的蕾緹希雅公主所在的王國還處於劍與魔法的時代,但雷蒙德卻是一個“星際送貨客”,已經身處使用星際宇宙飛船和高智能仿生人的太空文明(遊戲中的隊友艾蕾娜就是仿生人),雷蒙德在一次運輸高科技裝置DUMA的航行中不慎飛船遭遇襲擊,被迫迫降到了蕾緹希雅公主所在的星球,飛船墜毀而他則陷入了被怪獸圍攻的危機,這個時候蕾緹希雅公主和亞貝拉爾德正好從附近經過,於是兩人的命運就此交匯了,王國、星球乃至於宇宙的命運從這一刻起都發生了劇變——

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“彈射起步”的爽快DUMA系統

上一段筆者們聊到的DUMA是一個球形的機械智能物體,它擁有可以讓人上天入地的“VA”系統,這也構成了本作探索和戰鬥上最大的一個特色系統,可以毫不誇張的說,正是因為DUMA系統的設計,讓本作的核心玩法內容擁有了相當高的爽快度,也是筆者個人認為的本作設計的最成功的部分。

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在探索方面,DUMA系統可以讓筆者們往任意方向“彈射起步”——包括飛向空中(到了盡頭還可以滑翔一段距離),隨著遊戲的進行甚至還可以完成多段彈射,完成一些類似於“曲徑折躍”的複雜操作。簡單來說大致上可以理解為一個可以無限制使用的蝙蝠俠勾爪+林克的滑翔傘。這樣就要給玩家的探索帶來了無限的可能性和自由度,但同時也給地圖設計帶來了一定的難度——關於這一點,遊戲除了前幾張野外地圖和城鎮地圖是有好好設計地形和收藏品,後續地圖開擺的比較多:從王都開始,無論城鎮還是野外都相當空曠,敵人、寶箱與DP水晶都非常的少。

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探索最重要的回報*就是上文提到的DP水晶,其用途是給DUMA學習和升級技能:DUMA技能包括了探索(增加掃描範圍和減少敵人偵查範圍)、隨身戰鬥和擴展戰鬥。

*本作的寶箱儘管在地圖上藏了不少,但是內容大多乏善可陳,絕大部分是少量金幣和一些藥物,極少數是裝備,但由於隨著等級提升裝備的數值碾壓很厲害,如果不能在第一時間發現,後續再找到也沒有價值了(物品賣價只有買家的1/10)。

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首先要聊一下是DUMA的隨身戰鬥,類似於探索時的一飛沖天,戰鬥時也可以用衝刺起手來完成戰鬥——遊戲採用的是一種有一點像回合制的即時戰鬥模式,就是玩家和怪物都有隨時間回覆的AP行動點,如果用盡了就需要等回覆,那麼這種戰鬥模式最大的問題就是AP使用的節奏感問題(招數打完了沒事可幹),那麼本作給出的解決方案就是“DUMA動作”:DUMA動作包含了可以按住開盾吸收傷害和衝刺時轉彎讓敵人迷惑*。

*迷惑後受傷增加且會停止動作

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成功執行DUMA動作可以增加AP點上限從5最多到15,很顯然15點AP就可以打出非常長的連擊了,且衝刺轉彎這個動作設計的非常精髓:只要一丁點能量就可以執行衝刺,然後在碰到敵人之前的一瞬間執行轉向就可以達成讓面前的敵人迷惑的效果,於是開盾防禦讓戰鬥有了很好的節奏感,衝刺轉向又讓戰鬥具備了非常好的主動性和操作感。同時由於捱打導致硬直或者到底會減少AP上限,所以戰鬥也具備了充足的挑戰性——換言之如果你不能熟練掌握這套以DUMA為核心的戰鬥系統的話,尤其在遊戲的前中期還是會遭遇到不小的挑戰。

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VA系統可以學習到減少開盾損耗、減少拐彎損耗(默認能量耗盡,如果成功迷惑敵人則是消耗一半)、攻擊回能量、完美閃避回能量、增加迷惑時間等多項技能,這些技能類似於遊戲中的角色戰技,學會之後還可以持續的投入點數來升級強化效果,不過值得注意的是技能欄為是有限的,只能攜帶三個,不過遊戲中的技能倒是都有適用的場景,比如迷惑系適合推圖,但BOSS大部分都是非人系怪物,大部分是不吃目盲的,所以閃避和攻擊回能量會有更好的適用性。到了遊戲後期,DUMA戰鬥系統還有了另一種玩法,那就是可以張開成為一個“結界”:結界內擁有降低傷害、阻擋子彈等多種功能(主要是應對劇情後期出現的不講武德的持槍部隊),不過這樣的話也就失去了VA系統的衝刺和開盾功能,所以怎麼取捨就要看玩家根據戰鬥場景的取捨了。

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遊戲玩法清晰可見的《傳說》“血統”

在最具特色的DUMA系統以外,遊戲系列傳承下來的來自於傳說系列的“血統”還是清晰可見的,那就是以破防、挑飛、倒地等為戰略目標的小隊制即時動作戰鬥。這種戰鬥形式在萬代南夢宮的正統續作《破曉傳說》中已經被棄用,所以在《星之海洋6》中又玩到這種戰鬥模式時,還是讓筆者感到非常親切的。

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在遊戲中如同JRPG的一般慣例,筆者們可以招募到大量的小夥伴作為隊友,除了蕾緹希雅公主和她的守護騎士亞貝拉爾德,還有雷蒙德船長和他的人造人副船長艾蕾娜,理學士米達斯和他年輕的侄女醫護士妮娜等。不過能夠出場的只有4名角色(後備角色會獲得稍少的經驗值),那麼玩家可以根據角色的職業體型進行搭配。

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從這一點來說本作的設計稍微有些偷懶,除了妮娜是唯一的奶媽、米達斯是唯一的純法師無法替代以外,其他的角色基本上都是可以走法系或者物理系路線,唯一的差別只在於武器的使用,比如女主蕾緹希雅公主使用快速靈活的雙劍,而男主雷蒙德則是使用相對笨重的巨劍,比較有特色是人造人艾蕾娜,她的武器是一種可以變化為長槍、弓箭、鐮刀等多種形狀的“百遍體”。

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說道本作的設計相對偷懶,主要原因在於雖然每個人的天賦樹形狀千奇百怪,但其中的內容卻是大致相同的,都包含了血量、防禦、攻擊、智力和勇氣數值的加成,此外還包含了被動技能(最多可裝備3個)和戰技。其中完全區別的內容大概只有各角色的戰技,此外只有少量的被動技能是不同的,比如“忽略防禦”(受到16%生命上限以下傷害時不會被打斷或者擊倒)技能就只有蕾緹希雅公主沒有(偏偏她是最需要的),而蕾緹希雅公主獨佔一個自己受到50%額外傷害,隊友增加135%經驗的被動技能(什麼活雷鋒)。

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輕度動作類型的JRPG復興

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隨著《破曉傳說》和《伊蘇8》、《伊蘇9》先後轉向了更加RPG化,去“ACT”的模式,事實上現在在市面上可供選擇的二次元風格的ARPG已經屈指可數了,其中還包括了《嗜血代碼》這樣魂like的非典型動作JRPG。在這樣的局面下,作為多年後的重生續作,相對於已經完全改變玩法的《北歐女神》而言,《星之海洋:神聖力量》在保持系列傳統的同時,新增的DUMA系統提供了非常有操作感和主動性的戰鬥體驗,以及非常爽快自由的戰鬥體驗。這兩方面的體驗在近年來筆者玩過的JRPG中都算是非常優秀的,所以儘管在劇情、地圖設計、UI、系統引導、PC端優化等方面還存在一些毛糙的地方,但筆者個人覺得對於JRPG愛好者而言非常值得一玩。


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