【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 11:02:52 作者:薪蘇 Language

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第0張

我相信每位玩家心中都有獨家認證的神作,他們的優點讓無數讚美如同潮水般襲來,但即便如此,也依舊會有差評,本期視頻我們就來看看這些好評的對立面都在說些什麼。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第1張

近些年談起類銀河惡魔城是無論如何也繞不開空洞騎士這款遊戲的,其出類拔萃的畫風,音樂,是引人而來的門面,深度的劇情與玩法是讓人留戀的內涵,可惜,甲之蜜糖,乙之砒霜,這些優點在差評眼中都成了缺點,總結而來都歸咎於一個“難”字。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第2張

想要在空洞騎士中瞭解自己身處何處並不容易,你要在沒有地圖的前提下找到本張圖中的地圖商人,其次還要削弱自身戰力,裝備在地圖上顯示位置的護符,但這也只是準備工作,地圖中各種機關陷阱,從來都不是可以輕鬆穿越的,尤其是白王建造的白宮,舒緩的音樂搭配尖銳的電鋸是白王的安眠(葬)曲,這種獨特的裝潢明確地告訴玩家,我白王今天就是餓死,也不會離開白宮半步。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第3張

而超越白宮的苦痛之路更是玩家心中永遠的痛,我永遠忘不了被苦痛支配的15個小時,以及半夜錘桌子時,母親對我精神狀態的關切。

地圖的困難也造成了跑圖的難,遊戲中,玩家死亡後掉落全部金幣形成黑影,只有打敗黑影才能撿回損失,但稀少的存檔點讓這一過程無比痛苦,常常在撿屍的途中又死一次,而失去全部身家,這一點也同樣作用於BOSS戰,最常被拉出來舉例的便是螳螂領主的戰鬥,每死一次,又要穿過跳跳菇與螳螂戰士的夾擊,在酸池旁的椅子上醒來,大概是我一生都不會忘記的光景。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第4張

碎片化的敘事也讓不少劇情黨詬病,通關後也不知道遊戲在講什麼故事,而npc均是謎語蟲並且不知道在聖巢的哪個隱藏房間裡躲著,讓瞭解劇情更是難上加難。

當然,以上這幾點對於我這種衷情黑魂的不死人來說,這難道不是天堂嗎?!(我可能真有什麼大病)

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第5張

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第6張

每每說起空洞騎士,都會有人談到奧日,但以我看這兩部作品完全不同,也沒有比較的必要,emmmm,至少第一部是如此(以完全不同的標準來看)。

奧日1的差評大多與遊戲本身無關,更集中在運營方面,最終版鎖國區是所有奧日老玩家心中過不去的坎。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第7張

因此這裡主談奧日2,我看差評時,一般會把BUG類的差評略過,因為根據設備的不同,每個人的狀況不同,但奧日的BUG已經是成了梗一般的存在,每次點開評論區,總能收穫一片口口之聲。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第8張

主打平臺跳躍的奧日當然也會因為難而被暴躁老哥差評,但奧日2的更多問題傾向劇情這一邊,劇情中,奧日本是為了拯救庫而收集光之碎片,希望經由西珥之手復活庫,但遊戲的最後,經歷千辛萬苦的奧日卻被告知,復原西珥還不夠,尼文的精靈樹已經老死,現在需要新的載體,奧日的犧牲,不僅是為了庫,更是為了尼文的大家啊,這種生硬的轉折造就的道德綁架式劇情,更被玩家吐槽,預告整的像鬼滅之刃,本體卻是一份花園寶寶。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第9張

以我來看的確是生硬的,但奧日的犧牲似乎是早已註定,壁畫的預言以及剛到尼文時,莫基們坦言很久沒見過精靈等,都在暗示奧日是最後的希望,各種支線劇情也在加深玩家對於尼文生物們的感情,如果結局讓玩家可以自行選擇是否犧牲奧日,而不是告訴玩家這是無法改變的宿命,也許會是一種可行的辦法。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第10張

如果“難”是空洞差評的總結,那麼武士:零的差評則可以用三個字母概括:DLC,時隔多年的DLC一點官方消息都沒有,製作組猶如人間蒸發,獨留玩家空難耐,此時的喜愛又能在眾多新歡的洗禮下堅持多久呢,而從DLC缺失延伸出來的問題也成了武士:零差評的主要來源。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第11張

遊戲本體的故事並沒有完成,結局玩家當女兒看的小女孩***,並拋出小女孩可能並不存在的線索,以及金銀面具的身份,目的,龍王的行動,零的結局等等,吊足玩家胃口,故事才剛剛開始卻戛然而止,斷更至今,錯覺製作組已卷錢跑路。而由於本體內容不夠豐富再加上部分背板元素導致越玩越單調重複,即使有隱藏武器和隱藏BOSS也不足以支撐數年,而這些問題都能靠一個DLC得到緩解,果然,鴿永遠都是神作們的原罪。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第12張

而烙印在鹽與避難所基因裡的原罪就要屬遊戲的數值設計了吧,這也是鹽避的別名,大劍與黃金酒的由來,遊戲中大劍配上黃金酒遠超其他武器的輸出效率硬是讓遊戲內置了簡單模式,而部分怪物如湖畔女巫和紡錘獸的離譜傷害也暴露出同樣的問題。

【PC遊戲】神作的差評都在說些什麼?-第13張

更讓玩家血壓上升的還是要屬平臺跳躍遊戲特有的跳跳樂,鹽與避難所中的集大成者便要屬天火塔了,遊戲中想要成為天火教的教徒,則要經過天火塔的洗禮,其時隱時現的平臺嚴格要求玩家對時機的把握,與其他平臺跳躍的遊戲不同,鹽避是有墜落傷害的,這樣的設計就好像3D遊戲有了體積碰撞傷害,如同黑魂的活屍群不用劍聖七連,直接把玩家包圍即可致死的離譜,從平臺墜落即死的結果,意味著跑酷容錯率低,一旦失敗又要重頭開始,而地圖的設計問題讓捷徑變得毫無意義,於是每一次的跑圖都成為加重玩家怨氣的一份砝碼。

沒有完美的遊戲正如沒有完美的人生,體驗過的遺憾會成為期待下一次的期盼。

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