《噩夢初醒》:低估之作


3樓貓 發佈時間:2024-03-18 23:36:14 作者:林靜言LJY Language

感謝乾貨遊戲鑑賞組提供的的評測key

我上一次完全沉浸於一款恐怖遊戲,大概還是在去年秋冬之際,那時候我玩的是三上真司的《惡靈附身》。儘管拿這兩款遊戲來對比從任何意義上來說都是沒有意義的,但是我只想說明一點,就是這兩款遊戲都讓我沉迷其中,欲罷不能。這篇稿子,也是我一邊聽本作的ost一邊寫的。

《噩夢初醒》:低估之作-第0張

《噩夢初醒》並不算一個賣相好的遊戲:似乎一眼就能看到結局的俗套故事,沒有刺激的驚悚片段,玩法核心依舊是偏硬核的解謎。恐怖解密遊戲本身就是一個偏小眾的遊戲類別,像本作這樣沒啥宣發的獨立遊戲就更不用提熱度了,但是這並不意味著《噩夢初醒》是一個低質量獨立遊戲,恰恰相反,它是一款少有的心理恐怖類型的佳作。

走進真相

正如遊戲簡介所說,玩家一開始就要扮演一位有著妻子和可愛的女兒的男人,從夢中醒來,然後尋找真相。有關劇情的部分其實在本篇文章中可以討論的並不多,一是本作的劇情在後半部分的表現確實可圈可點,但一旦展開介紹又會涉及劇透。作為一個依託於劇情觸發玩家探索慾望的遊戲,劇透無疑會讓玩家對本作的遊玩興趣降低幾分。

《噩夢初醒》:低估之作-第1張

儘管出於這樣那樣的原因不能也不願向你們詳細介紹遊戲的亮點之一,但至少我還是能告訴你們《噩夢初醒》的劇情大多是要玩家通過閱讀文本來提取的,不存在播片讓玩家看劇情。碎片化敘事固然要難懂一些,但是放在解密遊戲裡還是很契合的,玩家在探索的過程中也能順便收集文本,而這些文本雖然沒有像《奇喚士》那樣可以通過收集文檔來獲得獎勵,也沒有很好的翻譯水平,但也不至於晦澀難懂,文檔之間的關聯性也比較高,玩家還是能縷清情節的。也就是說,你不會有“看不懂在講啥”這類問題(應該)。

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此外,本作在敘事節奏的把控上十分得當。遊戲分為五個章節,每一章的開頭都是主角從夢中醒來,結尾也會拋出一個刺激而又留有懸念的場景,這個疑惑等到玩家在下一章時,往往都會得到解答。不僅如此,隨著一章一章的推進,故事的節奏也愈發緊促,層層遞進。看似是一次又一次的循環,但實際上是螺旋上升,直到最後一章揭開真相迎來高潮。本作在劇情的結構上的編排思路,和無限loop題材的影視劇上有異曲同工之妙。

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驚豔,以及光汙染

遊戲不僅在劇情編排上靠攏於影視行業,在場景呈現和演出上其實也有幾分電影導演通過鏡頭調度和剪輯來“炫技”的意味在其中。這一點在遊戲第一章尤為明顯,遊戲中的場景變換可以說是天馬行空。

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在女兒的房間中,翻閱完女兒的繪本後,憑空出現了一條通往馬戲團的綠蔭小道;利用玩家第一人稱視角的特性,在玩家的背後做文章,一開始是死衚衕,看起來像是門的塗鴉,在玩家轉身後,卻又搖身一變成了真正的門;在全是鏡子的迷宮中尋找女兒,卻總能找到出口;順著女兒的玩具火車在房間裡繞圈圈後,出現了一個新的入口……《噩夢初醒》的空間變換在我初見之時,著實驚豔。神奇的是,這種看似是炫技的空間錯位,卻又恰好和遊戲的結尾真相有著強關聯。

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空間的變換貫穿了遊戲的全過程,無論是在哪一關,玩家都能感受到製作組“在玩家意想不到的地方開個口子”的地形編排的理念。無論是第二章進入鏡子中的顛倒世界,還是第三章火車走到盡頭卻又回到起點,以及最後一章回收前面的伏筆。

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不過《噩夢初醒》對於這樣的場景轉換,或許還是需要考慮一下游戲的色彩帶給玩家的不適感,第一章玩下來,我的眼睛告訴我我不應當再繼續玩下去這款遊戲了。有些場景思路很有創意,但玩家的眼睛卻不一定受得了,比如上文提到的鏡子迷宮,看久了令人眼花繚亂,但好在這段關卡並不長。

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我解開了這個謎題!

恐怖解密遊戲小眾,和“恐怖”、“解密”兩個詞都離不開關係。遊戲太恐怖,只會讓大部分玩家望而卻步;遊戲解密太難,大概只有核心粉絲會喜歡,而頗為無厘頭的謎題和低級的跳臉殺經常廣泛存在於一些劣質恐怖解密遊戲。《噩夢初醒》屬於心理恐怖,並不存在太多刻意而為之的恐怖場景,儘管依舊有一些很low而且很沒必要的jump scare,但整體上還是不恐怖的。而且本作的謎題設計思路,在我看來是相當具有借鑑意義的。

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首先我得承認,本作的謎題還是存在一些難度,尤其是並沒有太多這類遊戲經驗的人而言。但謎題的邏輯鏈卻是相當清楚明瞭,比如遊戲第一章在女兒的房間解密那段,玩家會很容易明白自己應該優先做什麼。而且遊戲中的解密場景是在一個封閉的空間,玩家四處亂摸,總歸是能發現謎題的線索。不得不說,解開謎題的那瞬間,成就感滿滿。

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當然,本作中也有恐怖遊戲傳統藝能,一邊和怪物躲貓貓一邊找東西。不過玩家完全不必頭疼,一方面怪物的ai被設計得很傻,玩家一般不貼臉怪物就不會被發現,怪物的行動路線也簡單易懂;另一方面遊戲內的場景佈局並不複雜,玩家不至於暈頭轉向,東西也很好找,哪怕是第四章在烏漆嘛黑的森林裡拿手電筒找東西,我一頓亂跑都能直接一口氣找齊三樣物品(但不妨礙我不喜歡第四章)。

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不過遊戲中手柄和物品的交互還是有待改進。我實在不想回憶當我拿著手柄在火車逃離人體模型的時候,還要停下來按住交互鍵,並且滑動左搖桿來推開門有多惱火了,也不用提在解密的房間裡,有些東西一定要準心對準某個地方才能交互導致我經常錯過一些重要線索而卡關的糟糕回憶有多壞人心情了。遊戲中存在著高亮可互動目標的按鍵,但大部分解密時刻卻完全派不上用場,這總歸還是有些可惜的。

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總結

《噩夢初醒》並不是一個完美的作品,它流程較短,四五個小時就能通關;關卡設計並不是每一章都在線,第四章探索森林的部分大概是最平庸最沒特色的;它有著天馬行空的場景變換但光汙染也掩蓋了這一優點;劇情後面很不錯但也意味著玩家要容忍前面的平淡無奇的展開。但是,我願意推薦這款遊戲給喜歡恐怖解密類型的玩家。

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