《重返未來:1999》與它無聊的戰鬥系統


3樓貓 發佈時間:2023-04-21 17:20:25 作者:NAGO萬能事務所 Language

《重返未來:1999》與它無聊的戰鬥系統-第0張

1.說點好話

今天《重返未來:1999》的三測結束了,這款遊戲最初是靠劇情全英語配音和出色的美術吸引我關注的,不得不說就這兩方面來說這款遊戲真的做的很好。

 

劇情配音方面也確實是全配音,這方面真頂啊,感覺跟看有聲小說一樣,而且英配很有情感,情緒到位,用詞也非常地道,完全不會出戲,初見時非常有新鮮感。但是我覺得劇情裡強行穿插戰鬥實在有點尬,倒不如把劇情單獨拎出來好好講,這種主角團進個小樹林沒講幾句話就來戰鬥真的感覺很敷衍,那些銜接關卡的劇情少得可憐,就像日漫裡沒活整了給你來個平地摔一樣無聊,這算啥,高中生寫作文嗎?限制字數800字?

 

關於美術,這個確實好,本人比較喜歡這種偏暗的色調,看起來比較端莊和正式,也非常契合遊戲主題,很有逼格,整體氛圍營造的不錯。這個感覺也不用多說了,因為官網好像都說的差不多了……“60年代的波普與色彩,20年代的鉑金與爵士……隨時代更迭,異變的體徵亦有所不同。它就像是某種幻象,或者時代的海市蜃樓。”這段話來自官網……話說你們只做了20世紀的東西嗎,感覺有點少啊?也可能是我只打到了第二章,後面的劇情我都沒看。圖鑑裡的海報設計很像雜誌封面,然後風格清一色的波普風。

《重返未來:1999》與它無聊的戰鬥系統-第1張

嗯……怎麼又是波普?其實我覺得二十世紀能聊的藝術風格有很多啊,為什麼直接從1999跳到1966再跳到1929呢,可能是寫出來的話太長了吧?我不確定。這樣下去的話你們後續劇情要怎麼寫啊?寫不動了然後來個揭示暴雨的真相然後停止時代消除麼?

 

音樂也算是個非常不錯的優點,遊戲內大部分以鋼琴曲為主,節奏偏緩,大概就是大部分小眾獨立藝術遊戲的BGM風格,像是《風之旅人》和《紀念碑谷》那種(舉這兩個例子是因為比較出名),將來出OST的話我會放入收藏夾的,感興趣的朋友也可以去B站搜來聽。

 


2.無語的戰鬥系統


接下來就要聊聊這個讓我非常不爽的戰鬥系統,這個戰鬥系統的設計註定了我以後不想玩這款遊戲!

這款遊戲的戰鬥為回合制卡牌戰鬥,每個角色都有兩張不同的基礎牌(或者說叫技能)和一個大招,通過積累行動點數,大招的進度條滿了就會給你一張大招牌。每個角色在回合開始時會摸兩張不同基礎牌,手牌最高上限為7張,所以你摸到不太需要的牌時會很無語,因為打不出去還佔用你的手牌位置,你真正需要的牌就摸不到了。雖然遊戲給了個“刷新當前手牌”的“召喚師技能”(只是個比喻),但是這個技能也不是經常能用,導致手牌卡住時非常難受,能不能來個刪除卡牌的功能讓我把不要的牌刪了!


然後,這遊戲的屬性剋制太逆天了!4個屬性輪迴剋制,你咋不整個金木水火土,另外還有獨立2個屬性互相剋制,整整6個屬性!

《重返未來:1999》與它無聊的戰鬥系統-第2張

最主要還是前期要練的角色太多了!!

而且每個關卡的敵人屬性又不同,如果你要尋求把把屬性剋制的最優解,意味著你6個屬性都要練角色,而這遊戲前期給的資源真的摳門,除了主線任務指定的的角色養成會給予豐富獎勵,幫助你低成本培養幾個基礎角色,你想培養其他角色真的要慢慢拉,數量之多,實在勸退。

說到這,穿插一個小優點,物資獲取的指引很舒服,物資箱可以指定選擇你缺少的物資,在角色升級時缺少材料可以直接跳轉到物資關卡,關卡完成後你可以選擇直接返回升級界面,物資的掉率也很高,雖然沒有掃蕩但是刷關時能選擇消耗兩倍體力獲得兩倍資源,總的來說省事了不少,不過也就僅此而已。

在推主線時,大部分主線關卡的滿星通關條件通常有“在一定回合內完成戰鬥”的要求,所以快速解決戰鬥通常是我最優先的選擇,不然你打半天贏了,一看超出了回合限制,為了滿星通關還得重打一遍,不然解鎖不了掛機刷圖。

《重返未來:1999》與它無聊的戰鬥系統-第3張

所以輸出為絕對主力,什麼輔助加血感覺都沒啥用,但是卡池裡又有一堆輔助角色(還是我臉非抽不到),輸出的角色感覺還是偏少了,這點體驗著實不算好。


遊戲內有卡牌融合的機制,卡牌分為1、2、3級,相同且同級的兩張卡牌可以融合升級,比如一個角色有A、B兩張牌,兩張1級的A卡牌可以融合成2級的A卡牌,兩張2級的A卡牌可以融合成3級的A卡牌,但是卡牌融合的收益通常來說是不大的。

《重返未來:1999》與它無聊的戰鬥系統-第4張

但是有些角色的卡牌升級後能獲得額外的特殊效果(比如多了個給敵人的Debuff,而不是單純加傷害數值),我認為這種才是正確的卡牌升級效果的設計思路,不然從傷害最大化考慮,我寧願打出兩張1級牌,傷害還比較高呢。


接下來是遊戲的新手教程,不得不說這教程做的確實還可以啊,可以很明瞭地告訴玩家常用的玩法。

《重返未來:1999》與它無聊的戰鬥系統-第5張

但是——你能不能提前說明啊??為啥我都打了好幾關了你才告訴我要怎麼玩,教程這玩意不就是教我入門然後我再在實戰中運用的嗎?

而且敵人頭上的標是啥意思我都看不懂,你咋不早說,我玩了幾關才看懂噢原來那個是攻擊那個是加buff那個是大招,我真的一開始一臉懵逼。而且一上來搞太多效果了,什麼中毒、嘲諷、增傷、減攻,跟玩DNF一樣,這遊戲的操作手段就這麼點,能不能別搞這麼複雜啊?

《重返未來:1999》與它無聊的戰鬥系統-第6張

一個角色就兩張基礎技能加一個大招,難道我還要專門練對策卡誰來解控誰來群攻誰來防守誰來奶人嗎?甚至還有6個屬性!!我是在玩MMORPG嗎!?

 

想吐槽的就這麼多了,至於策劃啥的我不懂我就不說了,心相我也看不懂,跟武器附魔似的花裡胡哨,反正我懶得去抽。本人平時玩的二次元手遊也不多,單純從遊戲的戰鬥體驗來講,這個戰鬥系統太無聊了,如果能更強調博弈而非數值就好了,現階段太強調練度了,稍微劣勢點的局面想要取勝過於困難,這點不討喜。

如果真的公測了,官方有興趣補充補充設定的話我很樂意去了解,美術風格確實很酷,遊玩的話還是算了。

《重返未來:1999》與它無聊的戰鬥系統-第7張

作者:Ouch

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