《重返未来:1999》与它无聊的战斗系统


3楼猫 发布时间:2023-04-21 17:20:25 作者:NAGO万能事务所 Language

《重返未来:1999》与它无聊的战斗系统-第0张

1.说点好话

今天《重返未来:1999》的三测结束了,这款游戏最初是靠剧情全英语配音和出色的美术吸引我关注的,不得不说就这两方面来说这款游戏真的做的很好。

 

剧情配音方面也确实是全配音,这方面真顶啊,感觉跟看有声小说一样,而且英配很有情感,情绪到位,用词也非常地道,完全不会出戏,初见时非常有新鲜感。但是我觉得剧情里强行穿插战斗实在有点尬,倒不如把剧情单独拎出来好好讲,这种主角团进个小树林没讲几句话就来战斗真的感觉很敷衍,那些衔接关卡的剧情少得可怜,就像日漫里没活整了给你来个平地摔一样无聊,这算啥,高中生写作文吗?限制字数800字?

 

关于美术,这个确实好,本人比较喜欢这种偏暗的色调,看起来比较端庄和正式,也非常契合游戏主题,很有逼格,整体氛围营造的不错。这个感觉也不用多说了,因为官网好像都说的差不多了……“60年代的波普与色彩,20年代的铂金与爵士……随时代更迭,异变的体征亦有所不同。它就像是某种幻象,或者时代的海市蜃楼。”这段话来自官网……话说你们只做了20世纪的东西吗,感觉有点少啊?也可能是我只打到了第二章,后面的剧情我都没看。图鉴里的海报设计很像杂志封面,然后风格清一色的波普风。

《重返未来:1999》与它无聊的战斗系统-第1张

嗯……怎么又是波普?其实我觉得二十世纪能聊的艺术风格有很多啊,为什么直接从1999跳到1966再跳到1929呢,可能是写出来的话太长了吧?我不确定。这样下去的话你们后续剧情要怎么写啊?写不动了然后来个揭示暴雨的真相然后停止时代消除么?

 

音乐也算是个非常不错的优点,游戏内大部分以钢琴曲为主,节奏偏缓,大概就是大部分小众独立艺术游戏的BGM风格,像是《风之旅人》和《纪念碑谷》那种(举这两个例子是因为比较出名),将来出OST的话我会放入收藏夹的,感兴趣的朋友也可以去B站搜来听。

 


2.无语的战斗系统


接下来就要聊聊这个让我非常不爽的战斗系统,这个战斗系统的设计注定了我以后不想玩这款游戏!

这款游戏的战斗为回合制卡牌战斗,每个角色都有两张不同的基础牌(或者说叫技能)和一个大招,通过积累行动点数,大招的进度条满了就会给你一张大招牌。每个角色在回合开始时会摸两张不同基础牌,手牌最高上限为7张,所以你摸到不太需要的牌时会很无语,因为打不出去还占用你的手牌位置,你真正需要的牌就摸不到了。虽然游戏给了个“刷新当前手牌”的“召唤师技能”(只是个比喻),但是这个技能也不是经常能用,导致手牌卡住时非常难受,能不能来个删除卡牌的功能让我把不要的牌删了!


然后,这游戏的属性克制太逆天了!4个属性轮回克制,你咋不整个金木水火土,另外还有独立2个属性互相克制,整整6个属性!

《重返未来:1999》与它无聊的战斗系统-第2张

最主要还是前期要练的角色太多了!!

而且每个关卡的敌人属性又不同,如果你要寻求把把属性克制的最优解,意味着你6个属性都要练角色,而这游戏前期给的资源真的抠门,除了主线任务指定的的角色养成会给予丰富奖励,帮助你低成本培养几个基础角色,你想培养其他角色真的要慢慢拉,数量之多,实在劝退。

说到这,穿插一个小优点,物资获取的指引很舒服,物资箱可以指定选择你缺少的物资,在角色升级时缺少材料可以直接跳转到物资关卡,关卡完成后你可以选择直接返回升级界面,物资的掉率也很高,虽然没有扫荡但是刷关时能选择消耗两倍体力获得两倍资源,总的来说省事了不少,不过也就仅此而已。

在推主线时,大部分主线关卡的满星通关条件通常有“在一定回合内完成战斗”的要求,所以快速解决战斗通常是我最优先的选择,不然你打半天赢了,一看超出了回合限制,为了满星通关还得重打一遍,不然解锁不了挂机刷图。

《重返未来:1999》与它无聊的战斗系统-第3张

所以输出为绝对主力,什么辅助加血感觉都没啥用,但是卡池里又有一堆辅助角色(还是我脸非抽不到),输出的角色感觉还是偏少了,这点体验着实不算好。


游戏内有卡牌融合的机制,卡牌分为1、2、3级,相同且同级的两张卡牌可以融合升级,比如一个角色有A、B两张牌,两张1级的A卡牌可以融合成2级的A卡牌,两张2级的A卡牌可以融合成3级的A卡牌,但是卡牌融合的收益通常来说是不大的。

《重返未来:1999》与它无聊的战斗系统-第4张

但是有些角色的卡牌升级后能获得额外的特殊效果(比如多了个给敌人的Debuff,而不是单纯加伤害数值),我认为这种才是正确的卡牌升级效果的设计思路,不然从伤害最大化考虑,我宁愿打出两张1级牌,伤害还比较高呢。


接下来是游戏的新手教程,不得不说这教程做的确实还可以啊,可以很明了地告诉玩家常用的玩法。

《重返未来:1999》与它无聊的战斗系统-第5张

但是——你能不能提前说明啊??为啥我都打了好几关了你才告诉我要怎么玩,教程这玩意不就是教我入门然后我再在实战中运用的吗?

而且敌人头上的标是啥意思我都看不懂,你咋不早说,我玩了几关才看懂噢原来那个是攻击那个是加buff那个是大招,我真的一开始一脸懵逼。而且一上来搞太多效果了,什么中毒、嘲讽、增伤、减攻,跟玩DNF一样,这游戏的操作手段就这么点,能不能别搞这么复杂啊?

《重返未来:1999》与它无聊的战斗系统-第6张

一个角色就两张基础技能加一个大招,难道我还要专门练对策卡谁来解控谁来群攻谁来防守谁来奶人吗?甚至还有6个属性!!我是在玩MMORPG吗!?

 

想吐槽的就这么多了,至于策划啥的我不懂我就不说了,心相我也看不懂,跟武器附魔似的花里胡哨,反正我懒得去抽。本人平时玩的二次元手游也不多,单纯从游戏的战斗体验来讲,这个战斗系统太无聊了,如果能更强调博弈而非数值就好了,现阶段太强调练度了,稍微劣势点的局面想要取胜过于困难,这点不讨喜。

如果真的公测了,官方有兴趣补充补充设定的话我很乐意去了解,美术风格确实很酷,游玩的话还是算了。

《重返未来:1999》与它无聊的战斗系统-第7张

作者:Ouch

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