《死亡教堂》:類魂與格鬥的第一次會晤,竟做的如此成功


3樓貓 發佈時間:2023-02-21 12:20:12 作者:Mescaline茗零 Language

前言

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一款遊戲的大火,勢必會帶動競品與仿品的橫空出世。

在宮崎英高的《黑暗靈魂》系列將其送上神壇之後,“類魂”這一標籤也從魂遊的一眾仿品之中脫穎而出,成了一種獨特的遊戲類型。

一直以來,國內外都有不少人都在熱衷於復刻宮崎英高的奇蹟。但不論是《致命軀殼》還是《鋼之崛起》,類魂遊戲的開發一直都沒有脫離第三人稱的範疇。

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這個時候,一些如同牛鬼蛇神一般的“類魂遊戲”來了。

這些作品脫離了類魂遊戲第三人稱視角的範疇,開始熱衷於將所謂的“類魂”標籤塞到所有類型的遊戲中:2D平臺跳躍類魂、肉鴿類魂,甚至是上帝視角與TPS類魂。總之,不論遊戲質量,能縫的的確都被它們縫了個遍。

而在此基礎上,國產遊戲中打著“類魂”旗號發售的,大多都是橫版平臺跳躍再加點動作的肉鴿遊戲。儘管這些作品本身質量就較為優秀,但它們在遊戲設計中暴露出的“只要難就是類魂”的錯誤觀念很難不讓人懷疑是在蹭硬“魂”的熱度。

因此當一款頂著“類魂”標籤發售的國產甚至還是橫版格鬥遊戲發售時,我並沒有對這部《死亡教堂》抱有太大的期待。

看到類魂加肉鴿,我差點以為作者不懂魂

《死亡教堂》是一款由國人開發的橫版類魂格鬥遊戲。

不過雖然這款遊戲打著“類魂”的旗號,遊戲背景也是充滿了劍與魔法的中世紀。但在本作中,玩家扮演的角色可不是傳火的不死人,而是一位操控“不死人”替自己殺敵的亡靈法師。

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雖然本作的體量稱不上有多大,但這款遊戲還是有一條完整的背景劇情線。身為惡魔的僕從,玩家所扮演的主人公在挑撥兩國相互征戰的同時,還一併設計將他侍奉的惡魔困在了教堂之中。

而我們的目標,就是要在十五天的時間內,一邊製作並升級肉體,一邊磨鍊自己的戰鬥技巧,最終在15天的期限用完之前,擊敗最後的惡魔。

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在遊戲中,作為一位亡靈法師,玩家所扮演的角色本身並沒有任何戰鬥力。玩家首先必須要依靠骨骼與血肉來合成屍體,才能通過不斷戰鬥深入惡魔的所在之地。

本作在部分遊戲系統的設計上略顯硬核。比如遊戲中玩家操控的屍體會隨著天數逐漸腐爛增加“腐敗值”,如果腐敗值疊到了百分之百,那麼這具軀體就會徹底損毀。

在這樣的設計下,遊戲初始會提供給玩家兩具腐敗值都達到了百分之九十以上的屍體,在沒有難度設置的情況下,這樣的開局多少有些略顯硬核。

不過本作畢竟是一款類魂遊戲,在進入戰鬥以後,玩家只會面臨更加硬核的殘酷局面。

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在製作好肉體或是選擇了初始屍體以後,玩家就可以準備好進行接下來的探索了。

遊戲中,一場戰鬥探索會消耗一天併為參與探索的屍體附加百分之二十到三十的腐敗值,玩家可以選擇最多三具屍體進行戰鬥,並在七個普通區域以及一個boss區域中做出選擇。

除此之外,你還可以在戰鬥前根據接下來要探索的區域情報選擇為屍體穿上相應的裝備。因為接下來的戰鬥難度的確有點大。

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在戰鬥系統上,本作繼承了《黑魂》的翻滾、《只狼》的架勢條與彈反,並對其做出了更加適合自己的改良。而除了不能利用跳躍與下蹲主動躲避攻擊以及搓招以外,本作的其餘系統與一般的格鬥遊戲別無二致。

雖說是格鬥遊戲,但在招式系統上,本作並沒有設置可以由玩家主動靠複雜的搓招釋放出來的招式技能,而是像肉鴿遊戲一樣讓玩家在每局戰鬥勝利過後可以更換擁有不同效果的招式動作。

遊戲裡快節奏的戰鬥更是使得在鍵盤默認鍵位設計詭異且製作組推薦使用控制器遊玩的前提下,也依舊最適合用鍵盤遊玩。

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在戰鬥難度上,《死亡教堂》的設計也有些硬核。

本作的傷害判定並沒有依賴於傳統的格鬥遊戲,而是依靠類似於《黑魂》的設計呈現出了一套詭異卻又十分合理的判定系統。

因為在本作中,雖然玩家除了翻滾與前後閃避外,並沒有可以用來規避攻擊的跳躍與下蹲,但玩家真的可以做到利用角色在某些攻擊動作的前搖或後搖中無意間做出的下蹲動作來規避攻擊,理論上,敵我雙方甚至可以靠身高差躲開對方的攻擊。

這也就導致玩家哪怕不主動彈反敵人,也可有可能在運氣好的情況下無傷擊敗對方,但相對的,你也有可能會頻繁對敵人使出同一套輸出為零的絲滑小連招。

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再加上游戲裡和《只狼》一樣雖然有跡可循但依舊較難把握的彈反時機,以及經常會讓敵方不斷閃避與完美招架玩家攻擊的智能AI,也讓這款遊戲的難度直線上升。

同時,算上游戲裡的升級系統,在每局探索中必須一命通關幾乎無法復活且死亡懲罰十分嚴重的設計也讓本作在某種程度上變成了一款肉鴿遊戲。

因此在開局被這款遊戲虐慘的我,一度認為這部《死亡教堂》也是一款單純蹭類魂熱度,把“難”與“類魂”掛鉤的糟糕作品。然而隨後的體驗,讓我對這款遊戲的看法有了徹底的改觀。

不虛此行的局外升級

雖然對於初次接觸本作的玩家來說,《死亡教堂》勸退的不只是畫面,還有它那嚇人的難度。但在遊戲設計上,本作並不是為了難而難,而是和那些粗製濫造,缺乏存檔點的“類魂”遊戲有著本質上的區別。

儘管在遊戲中,玩家要想消滅惡魔,只有十五天的時間期限,當期限結束玩家還未能擊殺惡魔的時候,遊戲就會宣告結束並從頭再來。

但作為一款更加偏向於類魂而非肉鴿的遊戲,本作在戰鬥之餘,有著可以在玩家不管失敗多少次或是開啟多少周目的情況下也依舊能永久繼承的局外升級。

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比如玩家在擊敗敵人的時候,除了合成這一職業屍體所需骨架的骨頭以外,還有概率獲得對方的頭骨。而頭骨就可以在遊戲主角大本營藏骨地的篝火處焚燒來增加相應職業的骨之回憶。

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不僅如此,玩家還能夠將每次探索後獲得的血液注入血之祭壇來提供有關初始屍體甚至是玩家活動天數的升級。這些永久升級選擇在降低了玩家試錯成本的同時,也像魂遊的二週目一樣大大降低了遊戲的難度。

更何況,在本作中,玩家並不需要完全嚴格遵循活用彈反與閃避的玩法,哪怕你是格鬥遊戲或類魂遊戲的苦手,也能像魂遊逃課那樣通過為特定職業的技能進行合理選擇(比如瘋狂堆攻速或堆傷害)來達到平A就能擊破百分之九十的敵人的效果。

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而且玩家完全不用擔心天數耗盡後永久升級還在導致時限系統失去了它原有的挑戰性與存在的意義,因為遊戲中的屍體本身也是有等級限制的。

換言之,玩家屍體的等級越高,就越容易平A,等級越低,就越得學習怎樣彈反,因此如何在有限的時間內將屍體升到最高等級並且還要防止屍體在面對惡魔之前腐化消失,也成了一項任務艱鉅的挑戰與絕對的技術活。

後記

在遊戲畫面上,《死亡教堂》十分大膽地採用了一種3D建模加褪色濾鏡的詭異畫風。而這種乍一看有點像油畫的濾鏡,在一些玩家眼裡,就是妥妥的畫面汙染。

不出意料的是,這樣的設計勢必會勸退不少第一次接觸或是隻看過遊戲截圖就受不了如此汙染的玩家。

不過由於動態畫面會在一定程度上緩解本作在畫面堆疊上帶來的不適感,因此大部分玩家在實際上手後,還是可以逐漸適應這種風格的。

在遊戲設計上,雖然帶有少量肉鴿元素與橫版格鬥元素的《死亡教堂》並沒有辦法做到像《黑魂》那樣的類銀河惡魔城式地圖設計,但在風格多樣,入坑門檻靈活多變的設計上,本作相比起其他只有形沒有神的國產2D類魂來說,的確可以稱得上有那麼一點“魂”的神韻。

可以說,這款作品也許就是近年來眾多2D類魂國產遊戲中,最接近“魂”的一款遊戲了。

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