《死亡教堂》:类魂与格斗的第一次会晤,竟做的如此成功


3楼猫 发布时间:2023-02-21 12:20:12 作者:Mescaline茗零 Language

前言

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一款游戏的大火,势必会带动竞品与仿品的横空出世。

在宫崎英高的《黑暗之魂》系列将其送上神坛之后,“类魂”这一标签也从魂游的一众仿品之中脱颖而出,成了一种独特的游戏类型。

一直以来,国内外都有不少人都在热衷于复刻宫崎英高的奇迹。但不论是《致命躯壳》还是《钢之崛起》,类魂游戏的开发一直都没有脱离第三人称的范畴。

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这个时候,一些如同牛鬼蛇神一般的“类魂游戏”来了。

这些作品脱离了类魂游戏第三人称视角的范畴,开始热衷于将所谓的“类魂”标签塞到所有类型的游戏中:2D平台跳跃类魂、肉鸽类魂,甚至是上帝视角与TPS类魂。总之,不论游戏质量,能缝的的确都被它们缝了个遍。

而在此基础上,国产游戏中打着“类魂”旗号发售的,大多都是横版平台跳跃再加点动作的肉鸽游戏。尽管这些作品本身质量就较为优秀,但它们在游戏设计中暴露出的“只要难就是类魂”的错误观念很难不让人怀疑是在蹭硬“魂”的热度。

因此当一款顶着“类魂”标签发售的国产甚至还是横版格斗游戏发售时,我并没有对这部《死亡教堂》抱有太大的期待。

看到类魂加肉鸽,我差点以为作者不懂魂

《死亡教堂》是一款由国人开发的横版类魂格斗游戏。

不过虽然这款游戏打着“类魂”的旗号,游戏背景也是充满了剑与魔法的中世纪。但在本作中,玩家扮演的角色可不是传火的不死人,而是一位操控“不死人”替自己杀敌的亡灵法师。

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虽然本作的体量称不上有多大,但这款游戏还是有一条完整的背景剧情线。身为恶魔的仆从,玩家所扮演的主人公在挑拨两国相互征战的同时,还一并设计将他侍奉的恶魔困在了教堂之中。

而我们的目标,就是要在十五天的时间内,一边制作并升级肉体,一边磨炼自己的战斗技巧,最终在15天的期限用完之前,击败最后的恶魔。

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在游戏中,作为一位亡灵法师,玩家所扮演的角色本身并没有任何战斗力。玩家首先必须要依靠骨骼与血肉来合成尸体,才能通过不断战斗深入恶魔的所在之地。

本作在部分游戏系统的设计上略显硬核。比如游戏中玩家操控的尸体会随着天数逐渐腐烂增加“腐败值”,如果腐败值叠到了百分之百,那么这具躯体就会彻底损毁。

在这样的设计下,游戏初始会提供给玩家两具腐败值都达到了百分之九十以上的尸体,在没有难度设置的情况下,这样的开局多少有些略显硬核。

不过本作毕竟是一款类魂游戏,在进入战斗以后,玩家只会面临更加硬核的残酷局面。

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在制作好肉体或是选择了初始尸体以后,玩家就可以准备好进行接下来的探索了。

游戏中,一场战斗探索会消耗一天并为参与探索的尸体附加百分之二十到三十的腐败值,玩家可以选择最多三具尸体进行战斗,并在七个普通区域以及一个boss区域中做出选择。

除此之外,你还可以在战斗前根据接下来要探索的区域情报选择为尸体穿上相应的装备。因为接下来的战斗难度的确有点大。

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在战斗系统上,本作继承了《黑魂》的翻滚、《只狼》的架势条与弹反,并对其做出了更加适合自己的改良。而除了不能利用跳跃与下蹲主动躲避攻击以及搓招以外,本作的其余系统与一般的格斗游戏别无二致。

虽说是格斗游戏,但在招式系统上,本作并没有设置可以由玩家主动靠复杂的搓招释放出来的招式技能,而是像肉鸽游戏一样让玩家在每局战斗胜利过后可以更换拥有不同效果的招式动作。

游戏里快节奏的战斗更是使得在键盘默认键位设计诡异且制作组推荐使用控制器游玩的前提下,也依旧最适合用键盘游玩。

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在战斗难度上,《死亡教堂》的设计也有些硬核。

本作的伤害判定并没有依赖于传统的格斗游戏,而是依靠类似于《黑魂》的设计呈现出了一套诡异却又十分合理的判定系统。

因为在本作中,虽然玩家除了翻滚与前后闪避外,并没有可以用来规避攻击的跳跃与下蹲,但玩家真的可以做到利用角色在某些攻击动作的前摇或后摇中无意间做出的下蹲动作来规避攻击,理论上,敌我双方甚至可以靠身高差躲开对方的攻击。

这也就导致玩家哪怕不主动弹反敌人,也可有可能在运气好的情况下无伤击败对方,但相对的,你也有可能会频繁对敌人使出同一套输出为零的丝滑小连招。

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再加上游戏里和《只狼》一样虽然有迹可循但依旧较难把握的弹反时机,以及经常会让敌方不断闪避与完美招架玩家攻击的智能AI,也让这款游戏的难度直线上升。

同时,算上游戏里的升级系统,在每局探索中必须一命通关几乎无法复活且死亡惩罚十分严重的设计也让本作在某种程度上变成了一款肉鸽游戏。

因此在开局被这款游戏虐惨的我,一度认为这部《死亡教堂》也是一款单纯蹭类魂热度,把“难”与“类魂”挂钩的糟糕作品。然而随后的体验,让我对这款游戏的看法有了彻底的改观。

不虚此行的局外升级

虽然对于初次接触本作的玩家来说,《死亡教堂》劝退的不只是画面,还有它那吓人的难度。但在游戏设计上,本作并不是为了难而难,而是和那些粗制滥造,缺乏存档点的“类魂”游戏有着本质上的区别。

尽管在游戏中,玩家要想消灭恶魔,只有十五天的时间期限,当期限结束玩家还未能击杀恶魔的时候,游戏就会宣告结束并从头再来。

但作为一款更加偏向于类魂而非肉鸽的游戏,本作在战斗之余,有着可以在玩家不管失败多少次或是开启多少周目的情况下也依旧能永久继承的局外升级。

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比如玩家在击败敌人的时候,除了合成这一职业尸体所需骨架的骨头以外,还有概率获得对方的头骨。而头骨就可以在游戏主角大本营藏骨地的篝火处焚烧来增加相应职业的骨之回忆。

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不仅如此,玩家还能够将每次探索后获得的血液注入血之祭坛来提供有关初始尸体甚至是玩家活动天数的升级。这些永久升级选择在降低了玩家试错成本的同时,也像魂游的二周目一样大大降低了游戏的难度。

更何况,在本作中,玩家并不需要完全严格遵循活用弹反与闪避的玩法,哪怕你是格斗游戏或类魂游戏的苦手,也能像魂游逃课那样通过为特定职业的技能进行合理选择(比如疯狂堆攻速或堆伤害)来达到平A就能击破百分之九十的敌人的效果。

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而且玩家完全不用担心天数耗尽后永久升级还在导致时限系统失去了它原有的挑战性与存在的意义,因为游戏中的尸体本身也是有等级限制的。

换言之,玩家尸体的等级越高,就越容易平A,等级越低,就越得学习怎样弹反,因此如何在有限的时间内将尸体升到最高等级并且还要防止尸体在面对恶魔之前腐化消失,也成了一项任务艰巨的挑战与绝对的技术活。

后记

在游戏画面上,《死亡教堂》十分大胆地采用了一种3D建模加褪色滤镜的诡异画风。而这种乍一看有点像油画的滤镜,在一些玩家眼里,就是妥妥的画面污染。

不出意料的是,这样的设计势必会劝退不少第一次接触或是只看过游戏截图就受不了如此污染的玩家。

不过由于动态画面会在一定程度上缓解本作在画面堆叠上带来的不适感,因此大部分玩家在实际上手后,还是可以逐渐适应这种风格的。

在游戏设计上,虽然带有少量肉鸽元素与横版格斗元素的《死亡教堂》并没有办法做到像《黑魂》那样的类银河恶魔城式地图设计,但在风格多样,入坑门槛灵活多变的设计上,本作相比起其他只有形没有神的国产2D类魂来说,的确可以称得上有那么一点“魂”的神韵。

可以说,这款作品也许就是近年来众多2D类魂国产游戏中,最接近“魂”的一款游戏了。

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