《最後生還者:第一部》發售了,來講講殭屍遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 20:10:36 作者:Doruran Language

殭屍吃掉了你的腦子——

發售日懷古


在下筆寫這篇文章的日子(9月2日),《最後生還者:第一部》重製版正式發售了。剛剛過去的週末,也或許已經有不少玩家再次通關、甚至白金了這款遊戲。

九年時光荏苒,不論在這些年間,這個IP給我們帶來了多少“驚喜”,在重新看到健康且細節豐富的喬爾與艾莉時,筆者還是不禁閃回了那個美好的2013。

那是堪稱魔鬼般亂斗的一年,僅舉幾個筆者第一時間可以回憶起的遊戲——秋葉原之旅2、給他愛5、寶可夢XY、生化奇兵無限、黑旗、細胞分裂黑名單、孤島危機3、最終幻想13與14、潛龍諜影崛起復仇、艦隊Collection、DOTA2、蟲群之心……而在這些集話題、製作於一身的作品中,脫穎而出的卻是一部單平臺獨佔的“打殭屍遊戲”——大家稱她作“美國末日”。

我相信不止我一人珍愛著這個遊戲鏡頭

在喬爾大叔對殭屍一板磚、一悶棍的辛勞下,無數人為了這部作品去購買PS3,也有人咬牙裝好了高配電腦,卻發現各論壇上並沒有“美國末日綠色版”下載,亦有人被軟粉騙去買了臺Xbox 360。

在那個2013年,“殭屍”的概念早已成為了流行文化中舉足輕重的一部分。如今和人們提到西式的與傳染、屍潮、變異、末世掛鉤的殭屍——有時為了區別歧義,我們稱其為“喪屍”——大多數人會想到電影《生化危機》《我是傳奇》,或劇集《行屍走肉》。但事實上,這種“科學性拉滿”的殭屍形象在影視上落寞了極長時間,她在流行文化中再次火爆的源頭,實際是電子遊戲。

病毒和巫毒


西方殭屍文化起源於17世紀海地,這種“活死人”的概念與當地信仰的巫毒教息息相關,與中國式殭屍相同,都是來自於儀式與魔法的神秘概念。

第一部可考的帶有殭屍的遊戲——1982年發佈,來自雅達利2600平臺的《Entombed》就秉承了這一概念,看遊戲封面就能明白這“zombie”和靈異魔法的關係。

遊戲的說明書封面——說明書正文寫了這是“zombie”
遊戲的說明書封面——說明書正文寫了這是“zombie”

這個遊戲最大的討論度在於,它是首個以程序算法即時產生迷宮的遊戲。玩家在遊戲裡可以破壞牆體穿越迷宮,來逃脫版邊與殭屍的追殺,支持雙人遊玩。早在最初的遊戲中,殭屍對人類的追逐戲碼就已經上演。

遊戲的說明書配圖——你也可以覺得這是寶可夢腕力
遊戲的說明書配圖——你也可以覺得這是寶可夢腕力

在這款遊戲發佈前的三十多年,奠定了末世、傳染病等“科學的”殭屍啟示錄文學的《我是傳奇》就已經出版。而有著這種概念的殭屍遊戲則誕生在1984——雅達利大沖擊發生的後一年,發佈在當時英國流行的個人電腦平臺ZX Spectrum上。

遊戲界面——直升機、綠色的殭屍,要素看上去很齊全

這部遊戲名為《Zombie Zombie》,與那部《Entombed》相同,也是一個在迷宮中躲避殭屍的遊戲。但不同的是,玩家有了救命稻草的直升機,同時還有了傷害手段——看見那些臺階了嗎?

與之同年,亦有一作奇幻背景的殭屍遊戲發售,其名為《Realm of Impossibility》(不可思議的王國)。在這部作品中,玩家的攻擊性更強了,而殭屍則是玩家所對峙奇幻生物中的一種。在遊戲裡,玩家可以通過道具,給怪物賦予凍結、迷惑的負面屬性,唯一的缺點是,怪物並不會被殺死。

你也可以覺得這是寶可夢萊希拉姆

至此,電子遊戲中的殭屍實際已經被分好了類——一種是奇幻的基礎不死生物,另一種則是末世的主角。

文化復興


如果只是這樣的作品,那歐美人的殭屍文化大抵是完蛋了——1984年的日本人已經能把《大金剛》那樣的精美遊戲移植上FC,次年更是誕生了《超級馬力歐兄弟》。歐美這些基本由個人開發、在小眾的個人電腦平臺上高價發售的粗糙遊戲,明顯吸引力低下。

在很長的一段時間裡,殭屍一直或許都是隻比骷髏高一個等級的奇幻系雜魚——而且骷髏勝在足夠基礎因此戲份龐大。像殭屍這樣戲份少且長得醜的角色,地位低下得彷彿再抬不起頭。給筆者留下過唯一深刻印象的奇幻系殭屍,可能是幼時遊玩《上古卷軸4》的時候,第一個地城裡的“進洞殺”。

《英雄無敵3》中的行屍,別看面板比骷髏高些,但大家都更關心骷髏的數量,基本不在意行屍的死活

當然,也並非所有的殭屍都在奇幻系的路子上發展,1993年的《DOOM》初代裡,遊戲雜魚中的雜魚“zombieman”就和魔法儀式沒什麼關係——但這就更過分了,因為這個殭屍形象已經基本成了諧星。除了那個天靈蓋謝頂的綠色頭髮和身上的紅油漆,你都看不出這傢伙和普通人類敵人的區別。

練槍的“死靶子”

在殭屍們即將習慣這個地位時,卡普空來救世了。

此話要回溯到1989年,FC平臺的神作《甜蜜之家》發售——一部改編自同名電影的生存恐怖類遊戲,與以往的大多數殭屍出場作品一樣,在這個發生在鬧鬼洋宅裡的故事中,殭屍也只是靈異生物們的一部分。

甜蜜之家封面

甜蜜之家以它的道具管理、QTE事件、解謎、回合制戰鬥的玩法,錯綜複雜的地圖設計,氛圍詭異的音樂、精緻過頭的過場動畫以及那憑藉紅白機畫面就嚇倒一片玩家的開門殺聞名,評價甚至高於原作電影。

儘管這還是一個殭屍作雜魚的靈異遊戲,但卻為生存恐怖遊戲的流派開了個調門極高的好頭。

與流著膽汁的怪大叔交戰場面

當年的玩家們遊玩這個遊戲時,也許都不會想到,這部日系風格滿溢的鬼片改編遊戲,居然會成為時髦的西方殭屍文化復興起點。

雖然對本作的考古內容不少,但在今天我們接觸到的《甜蜜之家》,大多還是中文譯名相同的另一部作品。而本作的精神續作可以說有兩部,其中一部可認為是《屍體派對》。

左:甜蜜之家boss間宮夫人第一形態;右:屍體派對boss幸子

而第二部,便是大名鼎鼎的《生化危機》。

在《生化危機》的立案之初,卡普空想要的是“甜蜜之家的續作”,但由於版權的持有較為分散,要再來一作以“甜蜜之家”為名的遊戲麻煩頗多,這個想法也不了了之。“生化危機”這個名字便在1996年問世。

《生化危機》歐美版初代的封面有些一言難盡,不知道的還以為是一款可以爽射的遊戲

相比於《甜蜜之家》的回合制戰鬥,擁抱了3D的生化危機操作模式顯然大有不同,但在同為洋館的地圖設定、似曾相識的遊戲機制以及怪物設計中,我們很容易便能看到《甜蜜之家》的影子。

3D技術給遊戲帶來的恐怖度也是指數級的提升,尤其是在“生化危機”前三代的固定視角下,毫無徵兆的開門殺、鏡頭前端躍入的怪物、讓人放鬆警惕的轉角殺不知道造成了多少人的陰影。最重要的是,3D表現下的殭屍姿態已全然不是色域狹窄,帶著像素風格的立繪可以比擬的了。

回眸一笑百媚生

在生化危機初代發售的同年,另一款來自世嘉的光槍射擊遊戲也出現在了大眾玩家的視野當中。

在這款名為《死者之屋》的遊戲裡,殭屍又從生化危機在“病毒”上的概念進步退回了科學怪人的實驗,但這部作品中的殭屍形象以及洋館、暴雨、森林的藝術風格卻與生化危機異曲同工,兩作遊戲學會快速移動的殭屍生物更是讓人“嘆為天屍”。最終,這部遊戲與生化危機一起,將這種時而蹣跚時而靈活、成群結隊、有著變異要素、時而襲來屍潮、是jump scare的一把好手的物種深深地銘刻進玩家的腦海。

死者之屋遊戲畫面

在歐美電影研究學界,1990年代末被稱為殭屍的復興期,其最大原因便是殭屍在電子遊戲中近乎完美的一次形象塑造。“殭屍復興來自遠東”,這句話被寫在眾多恐怖電影考據的文獻之中。

在兩款遊戲引領起殭屍文化復興的初期,眾多作品的學習還是侷限頗大。但遊戲從未停止製作,生化危機與死者之屋的熱潮仍在繼續。到二十世紀初,遊戲粉絲們頗有微詞的生化危機電影,扎克·施耐德的《活死人黎明》等殭屍影視開啟了新世紀的高潮。遊戲業界前無古人後無來者的《生化危機4》帶來了越肩視角的裡三光,殭屍文化走進了巔峰期。

也正是此時起,我們如今所熟悉的西方殭屍故事基礎要素才定型。微生物、末世、感染、變異、屍潮、陰謀組織的排列組合與微調,帶來了千人千面的殭屍作品。

搞笑角色


相比於眾多電影觀眾在生化危機這兒得到的殭屍熒幕形象初體驗,大眾玩家在遊戲上與殭屍的初次接觸,大概就不是什麼3A大作了。

2009年的五月份,寶開遊戲開發的《植物大戰殭屍》登陸PC平臺,此後四年內登陸移動端、主機端——甚至已被多點觸控手機殺得片甲不留的黑莓手機上都有這部作品。

這部可可愛愛的作品裡,殭屍變成了願意用歪扭的錯別字紙條與玩家索要腦子的傢伙。這些通篇都吃著素、會看報、撐杆跳高乃至踩邁克爾傑克遜舞步的殭屍們,與那個八成也經受了什麼殭屍改造的只會“歪比歪比”的鄰居戴夫一起,在環球的大眾玩家間捲起熱潮,成為大量玩家的觸屏啟蒙遊戲。

正如前文提到的,把殭屍作為搞笑角色的事情,植物大戰殭屍並非第一家。在諸如《DOOM》《重返德軍總部》這樣的以“爽”為中心開發的打槍遊戲初期,殭屍的形象一直不怎麼樣。

髮型強度與喜感都變高的進階雜兵

但自《生化危機》以後,因為殭屍遊戲市場長久沒有出現卡普空的對手,殭屍的形象即使有過一兩部賣座搞笑電影的緩釋,還是基本都變為了一種嚴肅、恐怖的形象。

而這個形象是卡普空自己打破的。2006年,《喪屍圍城》發售。

按照很多玩家的理論,圍繞恐怖要素開發的遊戲,恐怖度會隨著玩家自身戰鬥力增長而降低。例如《逃生》《港詭》的恐怖度比《寂靜嶺》正作就高得多,《生化危機7》《生化危機8》裡操縱弱小無助的伊森時就比5、6代基本是戰神的主角們更易害怕。那麼,喪屍圍城的恐怖度,大概和《植物大戰殭屍》是一樣的——呃……你的火力可能比玉米加農炮還要猛。

 生化危機5的主角組,這面相和服飾就是衝著殭屍項上屍頭去的
《 生化危機5》的主角組,這面相和服飾就是衝著殭屍項上屍頭去的

在《喪屍圍城》中,系統會為你充滿創意的照片——如商場中的性感美女海報、被不小心碎屍萬段的殭屍、同樣被不小心碎屍萬段的npc——打上分數;踩著綁上電鋸光翼的三輪車讓殭屍們變為原來的兩倍、用兒童玩具錘爆不聽話的寶貝,也都會讓你的積分蹭蹭上漲。

實際上,此時的殭屍已然在流行文化中完全烙下了印記,文化製作者們不再只為其添加設定,還開始對其解構。殭屍就像超級英雄,在流行沖刷下掩去了原有的政治宗教性質,變為梗的中心。就像網民們看見超人與蝙蝠俠,第一時間想到的不再是拯救世界,而是紅褲衩以及有關父母的地獄笑話一樣,殭屍的恐怖標籤也被淡化了。

《喪屍圍城》這種戲謔度極高、將底線奮力朝下按的遊戲,似乎都並非來自歐美廠商之手——他們一到某些時刻就開始束手束腳。在諸作《喪屍圍城》之後,對其荒唐戲謔精神有所繼承的殭屍遊戲《鏈鋸甜心》來自於角川遊戲,前幾年預告片引起大量討論的《昭和美國物語》更是由中國製作組研發。

《鏈鋸甜心》在多年以後突然又有了消息

不過,《喪屍圍城》的這份割草快感,或許給歐美遊戲製作者們帶來了新的靈感——苦大仇深的恐怖玩意多難賣,割草才是遊戲最原初的快樂。恐怖要素什麼的,做個大概就好了!

2008年,《求生之路》發佈。

跑了四個死了四個(伸手)

作為Valve開發的射擊遊戲,《求生之路》的團隊配合內容做得極盡人意。這個最高四人配合的遊戲裡,玩家們需要親密合作,也可以有人扮演殭屍的角色。《求生之路》在二代之後走上了火爆之路,眾多的MOD層出不窮,成為社區瑰寶,雖然在十多年後的今天榮光不再,但事實上這個遊戲在國內至少大流行到了上個年代中葉,是眾多遊戲視頻製作者們最樂於錄製的遊戲之一。

同年的《決勝時刻》也發佈了“納粹殭屍”模式,兩部大作轟炸下,這種玩家共鬥殭屍,且可以扮演殭屍的遊戲模式開始流行。在國內的大眾玩家記憶裡,這份遊戲體驗大概也比較完整,這就來自於國內代理的“中國COD”——CSOL、CF們了——不知多少玩家曾被家中的弟弟們纏著去玩他們警察抓小偷的“生化模式”變種,這份新的殭屍風潮都湧到了中國小朋友那兒,從他們中最流行的線上遊戲衍生到最原始的線下游戲中去了。

COD5的納粹殭屍

這種將殭屍模式作為遊戲衍生玩法的行為還出現在很多遊戲尤其是射擊遊戲裡,連R星都不曾免俗。殭屍作為一個近戰居多、動作模式有趣且數量龐大的物種,能給玩家帶來的是與人類敵人截然不同的體驗。

回來,嚴肅起來


雖然搞笑役的殭屍們確實能夠給我們帶來一種發自本能的快活,但來多了畢竟空虛。殭屍文化不論如何被解構,她的起源是宗教對生命的認識,發跡於充滿人文思考的影片與文學,其底色是一種悲情的關乎生命與人際的共鳴。在這種源自於人類屍首的怪物身上,會發生的總是大範圍的災難、陰謀,以及對人性的敘述、對普通人的讚歌。

在《生化危機》(尤其是四代)後的幾年間,殭屍一直處於“任人宰割”的地位——像話劇諧星一樣歇斯底里地大叫,從一開始的正經戰爭武器到被《死亡島》裡邊的柴刀或《荒野大鏢客:救贖》裡的左輪槍不明不白地撕成碎片。即使《死亡空間》那種能把人嚇尿的太空殭屍,也是被玩家的工程師踐踏踩成肉泥的下場。 

死亡空間一代主角,極具壓迫感的採礦工程師

但在2012年,殭屍遊戲終於走遍了一個輪迴。這一年,擁有永久死亡機制的硬核生存射擊遊戲《DayZ》的話題度被拉到頂峰,她要開始從一個《武裝突襲2》的MOD變為獨立遊戲。在這部遊戲裡,玩家間充滿圍繞資源的勾心鬥角和欺騙,頗有“迴歸本心”的色彩。雖然這個遊戲的玩法最終被廠商們為了大眾玩家優化成了“大逃殺”玩法,結果迴歸到了槍戰遊戲的本心,但這種注重生存、資源、開放世界的殭屍遊戲風潮基本是從本作開始東山再起。

DayZ遊戲畫面

也是同年,《行屍走肉》遊戲發佈。如果說《DayZ》的討論熱潮將玩家的注意力從割草無雙的玩法中向更為《生化危機1》的生存玩法以及開放世界上拉去的話,《行屍走肉》則是把殭屍遊戲的劇情拉到了空前的高度,迴歸到《我是傳奇》那樣的原點。這部劇情互動遊戲得到了同名漫畫作者的把關,講述了一個從頭至尾充斥著人性抉擇與生死離別的故事,分集更新遊戲內容的形式雖受詬病,但卻取得了很大的商業成功。

行屍走肉遊戲畫面

2012年也是《行屍走肉》的同名劇集走向火爆的年份,在這樣的多重壓迫下,這年的《生化危機6》卻在多方面的評價上拉了胯。雖然名角兒們紛紛登場,遊玩要素也夠多,但爆米花劇情以及與生存恐怖一刀兩斷的遊戲體驗讓這部作品迎來了眾多批評。(不過今天的《生化危機6》也已經有了超過一千萬份的銷量)

在這種環境下,玩家們渴望著一部擁有3A製作,有著傳統的生存恐怖玩法,有著《行屍走肉》那樣漂亮劇情的遊戲。幸運的是,玩家一下子就盼到了。

2013年的年中,2013的主角《最後生還者》登場了。這部作品或許是至今為止“第九藝術”的最好詮釋者。不同於《旺達與巨像》在遊戲性上的些許晦澀,《神秘海域》劇情深度的一些欠缺,也不同於GTA那樣將荒唐戲謔拉得過高、過於現實。《最後生還者》是一部極盡規範與創造力的遊戲工業流程和頂級影視的一種和諧。

感受這種鏡頭,需要什麼遊戲儲備?

艾莉與喬爾的故事影響了太多的人,《最後生還者》與那些遊戲工業的瑰寶一樣有著“只須看就覺得好”的視覺表現,這大大降低了人們接受這份故事的門檻。雖然我們總是戲稱那些“雲玩家”,但更應關注的突出點是,《最後生還者》以獨佔遊戲身份取得的大眾地位——對於一門藝術,這份地位或許才是最高讚美。

但不論2013有多麼偉大,她還是不比其它任何一個平年多一分多一秒。不論《最後生還者》有多麼偉大,故事還是在騷動的琴絃聲與艾莉的一句“OK”中迎來結束。她們已經是九年前的歷史了。而在這九年間我們也迎來了開放世界殭屍遊戲模版級別的《消逝的光芒》,迎來了迴歸本心、韻味無窮的《生化危機7》《生化危機8》。

殭屍遊戲,或者說殭屍文化已開始沉澱,他們的面貌不再嶄新,但卻更加完美。

原點上的殭屍


在殭屍文化的發展歷史上,出現過許多的空窗期,殭屍遊戲的發展歷史也是如此。在我們認為殭屍已經淪為某種不死生物統稱的雜兵時,“生化危機”前來救場;當這些又困難又恐怖的遊戲讓人審美疲勞,殭屍們化作雜兵分分鐘成千上萬地二次死亡;當這種突突突的乏味開始顯現,已趨成熟的殭屍文化不再需要什麼轉型,自有創作者圍繞著它打造嚴肅活潑的劇情。

事實上,沒有一份遊戲文化會死去。在眾多可靠、易讀的載體下,一份遊戲文化的冷清,往往是因為其一時的創意缺乏,導致一時的不適應時代。

就好像影片中最受歡迎的角色往往不是最中心的主角,殭屍已不再是某種因熱度疊加的虛胖標籤,而是講好故事、做好遊戲最靠譜的成員之一。




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