《最后生还者:第一部》发售了,来讲讲僵尸游戏


3楼猫 发布时间:2022-09-05 20:10:36 作者:Doruran Language

僵尸吃掉了你的脑子——

发售日怀古


在下笔写这篇文章的日子(9月2日),《最后生还者:第一部》重制版正式发售了。刚刚过去的周末,也或许已经有不少玩家再次通关、甚至白金了这款游戏。

九年时光荏苒,不论在这些年间,这个IP给我们带来了多少“惊喜”,在重新看到健康且细节丰富的乔尔与艾莉时,笔者还是不禁闪回了那个美好的2013。

那是堪称魔鬼般乱斗的一年,仅举几个笔者第一时间可以回忆起的游戏——秋叶原之旅2、给他爱5、宝可梦XY、生化奇兵无限、黑旗、细胞分裂黑名单、孤岛危机3、最终幻想13与14、潜龙谍影崛起复仇、舰队Collection、DOTA2、虫群之心……而在这些集话题、制作于一身的作品中,脱颖而出的却是一部单平台独占的“打僵尸游戏”——大家称她作“美国末日”。

我相信不止我一人珍爱着这个游戏镜头

在乔尔大叔对僵尸一板砖、一闷棍的辛劳下,无数人为了这部作品去购买PS3,也有人咬牙装好了高配电脑,却发现各论坛上并没有“美国末日绿色版”下载,亦有人被软粉骗去买了台Xbox 360。

在那个2013年,“僵尸”的概念早已成为了流行文化中举足轻重的一部分。如今和人们提到西式的与传染、尸潮、变异、末世挂钩的僵尸——有时为了区别歧义,我们称其为“丧尸”——大多数人会想到电影《生化危机》《我是传奇》,或剧集《行尸走肉》。但事实上,这种“科学性拉满”的僵尸形象在影视上落寞了极长时间,她在流行文化中再次火爆的源头,实际是电子游戏。

病毒和巫毒


西方僵尸文化起源于17世纪海地,这种“活死人”的概念与当地信仰的巫毒教息息相关,与中国式僵尸相同,都是来自于仪式与魔法的神秘概念。

第一部可考的带有僵尸的游戏——1982年发布,来自雅达利2600平台的《Entombed》就秉承了这一概念,看游戏封面就能明白这“zombie”和灵异魔法的关系。

游戏的说明书封面——说明书正文写了这是“zombie”
游戏的说明书封面——说明书正文写了这是“zombie”

这个游戏最大的讨论度在于,它是首个以程序算法即时产生迷宫的游戏。玩家在游戏里可以破坏墙体穿越迷宫,来逃脱版边与僵尸的追杀,支持双人游玩。早在最初的游戏中,僵尸对人类的追逐戏码就已经上演。

游戏的说明书配图——你也可以觉得这是宝可梦腕力
游戏的说明书配图——你也可以觉得这是宝可梦腕力

在这款游戏发布前的三十多年,奠定了末世、传染病等“科学的”僵尸启示录文学的《我是传奇》就已经出版。而有着这种概念的僵尸游戏则诞生在1984——雅达利大冲击发生的后一年,发布在当时英国流行的个人电脑平台ZX Spectrum上。

游戏界面——直升机、绿色的僵尸,要素看上去很齐全

这部游戏名为《Zombie Zombie》,与那部《Entombed》相同,也是一个在迷宫中躲避僵尸的游戏。但不同的是,玩家有了救命稻草的直升机,同时还有了伤害手段——看见那些台阶了吗?

与之同年,亦有一作奇幻背景的僵尸游戏发售,其名为《Realm of Impossibility》(不可思议的王国)。在这部作品中,玩家的攻击性更强了,而僵尸则是玩家所对峙奇幻生物中的一种。在游戏里,玩家可以通过道具,给怪物赋予冻结、迷惑的负面属性,唯一的缺点是,怪物并不会被杀死。

你也可以觉得这是宝可梦莱希拉姆

至此,电子游戏中的僵尸实际已经被分好了类——一种是奇幻的基础不死生物,另一种则是末世的主角。

文化复兴


如果只是这样的作品,那欧美人的僵尸文化大抵是完蛋了——1984年的日本人已经能把《大金刚》那样的精美游戏移植上FC,次年更是诞生了《超级马力欧兄弟》。欧美这些基本由个人开发、在小众的个人电脑平台上高价发售的粗糙游戏,明显吸引力低下。

在很长的一段时间里,僵尸一直或许都是只比骷髅高一个等级的奇幻系杂鱼——而且骷髅胜在足够基础因此戏份庞大。像僵尸这样戏份少且长得丑的角色,地位低下得仿佛再抬不起头。给笔者留下过唯一深刻印象的奇幻系僵尸,可能是幼时游玩《上古卷轴4》的时候,第一个地城里的“进洞杀”。

《英雄无敌3》中的行尸,别看面板比骷髅高些,但大家都更关心骷髅的数量,基本不在意行尸的死活

当然,也并非所有的僵尸都在奇幻系的路子上发展,1993年的《DOOM》初代里,游戏杂鱼中的杂鱼“zombieman”就和魔法仪式没什么关系——但这就更过分了,因为这个僵尸形象已经基本成了谐星。除了那个天灵盖谢顶的绿色头发和身上的红油漆,你都看不出这家伙和普通人类敌人的区别。

练枪的“死靶子”

在僵尸们即将习惯这个地位时,卡普空来救世了。

此话要回溯到1989年,FC平台的神作《甜蜜之家》发售——一部改编自同名电影的生存恐怖类游戏,与以往的大多数僵尸出场作品一样,在这个发生在闹鬼洋宅里的故事中,僵尸也只是灵异生物们的一部分。

甜蜜之家封面

甜蜜之家以它的道具管理、QTE事件、解谜、回合制战斗的玩法,错综复杂的地图设计,氛围诡异的音乐、精致过头的过场动画以及那凭借红白机画面就吓倒一片玩家的开门杀闻名,评价甚至高于原作电影。

尽管这还是一个僵尸作杂鱼的灵异游戏,但却为生存恐怖游戏的流派开了个调门极高的好头。

与流着胆汁的怪大叔交战场面

当年的玩家们游玩这个游戏时,也许都不会想到,这部日系风格满溢的鬼片改编游戏,居然会成为时髦的西方僵尸文化复兴起点。

虽然对本作的考古内容不少,但在今天我们接触到的《甜蜜之家》,大多还是中文译名相同的另一部作品。而本作的精神续作可以说有两部,其中一部可认为是《尸体派对》。

左:甜蜜之家boss间宫夫人第一形态;右:尸体派对boss幸子

而第二部,便是大名鼎鼎的《生化危机》。

在《生化危机》的立案之初,卡普空想要的是“甜蜜之家的续作”,但由于版权的持有较为分散,要再来一作以“甜蜜之家”为名的游戏麻烦颇多,这个想法也不了了之。“生化危机”这个名字便在1996年问世。

《生化危机》欧美版初代的封面有些一言难尽,不知道的还以为是一款可以爽射的游戏

相比于《甜蜜之家》的回合制战斗,拥抱了3D的生化危机操作模式显然大有不同,但在同为洋馆的地图设定、似曾相识的游戏机制以及怪物设计中,我们很容易便能看到《甜蜜之家》的影子。

3D技术给游戏带来的恐怖度也是指数级的提升,尤其是在“生化危机”前三代的固定视角下,毫无征兆的开门杀、镜头前端跃入的怪物、让人放松警惕的转角杀不知道造成了多少人的阴影。最重要的是,3D表现下的僵尸姿态已全然不是色域狭窄,带着像素风格的立绘可以比拟的了。

回眸一笑百媚生

在生化危机初代发售的同年,另一款来自世嘉的光枪射击游戏也出现在了大众玩家的视野当中。

在这款名为《死者之屋》的游戏里,僵尸又从生化危机在“病毒”上的概念进步退回了科学怪人的实验,但这部作品中的僵尸形象以及洋馆、暴雨、森林的艺术风格却与生化危机异曲同工,两作游戏学会快速移动的僵尸生物更是让人“叹为天尸”。最终,这部游戏与生化危机一起,将这种时而蹒跚时而灵活、成群结队、有着变异要素、时而袭来尸潮、是jump scare的一把好手的物种深深地铭刻进玩家的脑海。

死者之屋游戏画面

在欧美电影研究学界,1990年代末被称为僵尸的复兴期,其最大原因便是僵尸在电子游戏中近乎完美的一次形象塑造。“僵尸复兴来自远东”,这句话被写在众多恐怖电影考据的文献之中。

在两款游戏引领起僵尸文化复兴的初期,众多作品的学习还是局限颇大。但游戏从未停止制作,生化危机与死者之屋的热潮仍在继续。到二十世纪初,游戏粉丝们颇有微词的生化危机电影,扎克·施耐德的《活死人黎明》等僵尸影视开启了新世纪的高潮。游戏业界前无古人后无来者的《生化危机4》带来了越肩视角的里三光,僵尸文化走进了巅峰期。

也正是此时起,我们如今所熟悉的西方僵尸故事基础要素才定型。微生物、末世、感染、变异、尸潮、阴谋组织的排列组合与微调,带来了千人千面的僵尸作品。

搞笑角色


相比于众多电影观众在生化危机这儿得到的僵尸荧幕形象初体验,大众玩家在游戏上与僵尸的初次接触,大概就不是什么3A大作了。

2009年的五月份,宝开游戏开发的《植物大战僵尸》登陆PC平台,此后四年内登陆移动端、主机端——甚至已被多点触控手机杀得片甲不留的黑莓手机上都有这部作品。

这部可可爱爱的作品里,僵尸变成了愿意用歪扭的错别字纸条与玩家索要脑子的家伙。这些通篇都吃着素、会看报、撑杆跳高乃至踩迈克尔杰克逊舞步的僵尸们,与那个八成也经受了什么僵尸改造的只会“歪比歪比”的邻居戴夫一起,在环球的大众玩家间卷起热潮,成为大量玩家的触屏启蒙游戏。

正如前文提到的,把僵尸作为搞笑角色的事情,植物大战僵尸并非第一家。在诸如《DOOM》《重返德军总部》这样的以“爽”为中心开发的打枪游戏初期,僵尸的形象一直不怎么样。

发型强度与喜感都变高的进阶杂兵

但自《生化危机》以后,因为僵尸游戏市场长久没有出现卡普空的对手,僵尸的形象即使有过一两部卖座搞笑电影的缓释,还是基本都变为了一种严肃、恐怖的形象。

而这个形象是卡普空自己打破的。2006年,《丧尸围城》发售。

按照很多玩家的理论,围绕恐怖要素开发的游戏,恐怖度会随着玩家自身战斗力增长而降低。例如《逃生》《港诡》的恐怖度比《寂静岭》正作就高得多,《生化危机7》《生化危机8》里操纵弱小无助的伊森时就比5、6代基本是战神的主角们更易害怕。那么,丧尸围城的恐怖度,大概和《植物大战僵尸》是一样的——呃……你的火力可能比玉米加农炮还要猛。

 生化危机5的主角组,这面相和服饰就是冲着僵尸项上尸头去的
《 生化危机5》的主角组,这面相和服饰就是冲着僵尸项上尸头去的

在《丧尸围城》中,系统会为你充满创意的照片——如商场中的性感美女海报、被不小心碎尸万段的僵尸、同样被不小心碎尸万段的npc——打上分数;踩着绑上电锯光翼的三轮车让僵尸们变为原来的两倍、用儿童玩具锤爆不听话的宝贝,也都会让你的积分蹭蹭上涨。

实际上,此时的僵尸已然在流行文化中完全烙下了印记,文化制作者们不再只为其添加设定,还开始对其解构。僵尸就像超级英雄,在流行冲刷下掩去了原有的政治宗教性质,变为梗的中心。就像网民们看见超人与蝙蝠侠,第一时间想到的不再是拯救世界,而是红裤衩以及有关父母的地狱笑话一样,僵尸的恐怖标签也被淡化了。

《丧尸围城》这种戏谑度极高、将底线奋力朝下按的游戏,似乎都并非来自欧美厂商之手——他们一到某些时刻就开始束手束脚。在诸作《丧尸围城》之后,对其荒唐戏谑精神有所继承的僵尸游戏《链锯甜心》来自于角川游戏,前几年预告片引起大量讨论的《昭和美国物语》更是由中国制作组研发。

《链锯甜心》在多年以后突然又有了消息

不过,《丧尸围城》的这份割草快感,或许给欧美游戏制作者们带来了新的灵感——苦大仇深的恐怖玩意多难卖,割草才是游戏最原初的快乐。恐怖要素什么的,做个大概就好了!

2008年,《求生之路》发布。

跑了四个死了四个(伸手)

作为Valve开发的射击游戏,《求生之路》的团队配合内容做得极尽人意。这个最高四人配合的游戏里,玩家们需要亲密合作,也可以有人扮演僵尸的角色。《求生之路》在二代之后走上了火爆之路,众多的MOD层出不穷,成为社区瑰宝,虽然在十多年后的今天荣光不再,但事实上这个游戏在国内至少大流行到了上个年代中叶,是众多游戏视频制作者们最乐于录制的游戏之一。

同年的《使命召唤》也发布了“纳粹僵尸”模式,两部大作轰炸下,这种玩家共斗僵尸,且可以扮演僵尸的游戏模式开始流行。在国内的大众玩家记忆里,这份游戏体验大概也比较完整,这就来自于国内代理的“中国COD”——CSOL、CF们了——不知多少玩家曾被家中的弟弟们缠着去玩他们警察抓小偷的“生化模式”变种,这份新的僵尸风潮都涌到了中国小朋友那儿,从他们中最流行的线上游戏衍生到最原始的线下游戏中去了。

COD5的纳粹僵尸

这种将僵尸模式作为游戏衍生玩法的行为还出现在很多游戏尤其是射击游戏里,连R星都不曾免俗。僵尸作为一个近战居多、动作模式有趣且数量庞大的物种,能给玩家带来的是与人类敌人截然不同的体验。

回来,严肃起来


虽然搞笑役的僵尸们确实能够给我们带来一种发自本能的快活,但来多了毕竟空虚。僵尸文化不论如何被解构,她的起源是宗教对生命的认识,发迹于充满人文思考的影片与文学,其底色是一种悲情的关乎生命与人际的共鸣。在这种源自于人类尸首的怪物身上,会发生的总是大范围的灾难、阴谋,以及对人性的叙述、对普通人的赞歌。

在《生化危机》(尤其是四代)后的几年间,僵尸一直处于“任人宰割”的地位——像话剧谐星一样歇斯底里地大叫,从一开始的正经战争武器到被《死亡岛》里边的柴刀或《荒野大镖客:救赎》里的左轮枪不明不白地撕成碎片。即使《死亡空间》那种能把人吓尿的太空僵尸,也是被玩家的工程师践踏踩成肉泥的下场。 

死亡空间一代主角,极具压迫感的采矿工程师

但在2012年,僵尸游戏终于走遍了一个轮回。这一年,拥有永久死亡机制的硬核生存射击游戏《DayZ》的话题度被拉到顶峰,她要开始从一个《武装突袭2》的MOD变为独立游戏。在这部游戏里,玩家间充满围绕资源的勾心斗角和欺骗,颇有“回归本心”的色彩。虽然这个游戏的玩法最终被厂商们为了大众玩家优化成了“大逃杀”玩法,结果回归到了枪战游戏的本心,但这种注重生存、资源、开放世界的僵尸游戏风潮基本是从本作开始东山再起。

DayZ游戏画面

也是同年,《行尸走肉》游戏发布。如果说《DayZ》的讨论热潮将玩家的注意力从割草无双的玩法中向更为《生化危机1》的生存玩法以及开放世界上拉去的话,《行尸走肉》则是把僵尸游戏的剧情拉到了空前的高度,回归到《我是传奇》那样的原点。这部剧情互动游戏得到了同名漫画作者的把关,讲述了一个从头至尾充斥着人性抉择与生死离别的故事,分集更新游戏内容的形式虽受诟病,但却取得了很大的商业成功。

行尸走肉游戏画面

2012年也是《行尸走肉》的同名剧集走向火爆的年份,在这样的多重压迫下,这年的《生化危机6》却在多方面的评价上拉了胯。虽然名角儿们纷纷登场,游玩要素也够多,但爆米花剧情以及与生存恐怖一刀两断的游戏体验让这部作品迎来了众多批评。(不过今天的《生化危机6》也已经有了超过一千万份的销量)

在这种环境下,玩家们渴望着一部拥有3A制作,有着传统的生存恐怖玩法,有着《行尸走肉》那样漂亮剧情的游戏。幸运的是,玩家一下子就盼到了。

2013年的年中,2013的主角《最后生还者》登场了。这部作品或许是至今为止“第九艺术”的最好诠释者。不同于《旺达与巨像》在游戏性上的些许晦涩,《神秘海域》剧情深度的一些欠缺,也不同于GTA那样将荒唐戏谑拉得过高、过于现实。《最后生还者》是一部极尽规范与创造力的游戏工业流程和顶级影视的一种和谐。

感受这种镜头,需要什么游戏储备?

艾莉与乔尔的故事影响了太多的人,《最后生还者》与那些游戏工业的瑰宝一样有着“只须看就觉得好”的视觉表现,这大大降低了人们接受这份故事的门槛。虽然我们总是戏称那些“云玩家”,但更应关注的突出点是,《最后生还者》以独占游戏身份取得的大众地位——对于一门艺术,这份地位或许才是最高赞美。

但不论2013有多么伟大,她还是不比其它任何一个平年多一分多一秒。不论《最后生还者》有多么伟大,故事还是在骚动的琴弦声与艾莉的一句“OK”中迎来结束。她们已经是九年前的历史了。而在这九年间我们也迎来了开放世界僵尸游戏模版级别的《消逝的光芒》,迎来了回归本心、韵味无穷的《生化危机7》《生化危机8》。

僵尸游戏,或者说僵尸文化已开始沉淀,他们的面貌不再崭新,但却更加完美。

原点上的僵尸


在僵尸文化的发展历史上,出现过许多的空窗期,僵尸游戏的发展历史也是如此。在我们认为僵尸已经沦为某种不死生物统称的杂兵时,“生化危机”前来救场;当这些又困难又恐怖的游戏让人审美疲劳,僵尸们化作杂兵分分钟成千上万地二次死亡;当这种突突突的乏味开始显现,已趋成熟的僵尸文化不再需要什么转型,自有创作者围绕着它打造严肃活泼的剧情。

事实上,没有一份游戏文化会死去。在众多可靠、易读的载体下,一份游戏文化的冷清,往往是因为其一时的创意缺乏,导致一时的不适应时代。

就好像影片中最受欢迎的角色往往不是最中心的主角,僵尸已不再是某种因热度叠加的虚胖标签,而是讲好故事、做好游戏最靠谱的成员之一。




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