本文作者:#老實人評測#
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新生是知名策略戰棋類遊戲《信長之野望》系列的第16部作品。
作為策略類遊戲愛好者,此款大作必然是要第一時間嚐鮮的。
第一次戰役按照系統推薦的從桶狹間之戰開始玩,選取我們的主角第六天魔王織田信長,花了40個小時打完。
然後又嘗試了一個自定義武將,選擇偏僻的東北斯波家,15小時以後統一了整個關東,東北,北海道,
可以說算是比較完整的體驗了整個遊戲。
對我來說,遊戲整體感覺非常不錯。
在遊戲發售前,宣傳核心是 AI 驅動,玩家只能扮演大名,而大多數內政行為都是向家臣下達指令即可,之後由AI控制的各家臣自行處理。
曾經對這種遊戲模式非常擔心,內政統統交給AI處理很容易讓玩家的參與感大幅下降,變成像手遊一樣的掛機遊戲。
而戰鬥歷來不是信長野望系列的特色,內政一旦丟分,遊戲必將泯然眾人也。
但是實際操作起來,會發現新生確實讓玩家感受到了作為一名“大名”的歷代最佳體驗。
除了根據地一座城以外,其餘的城池你完全不需要操心,僅僅做著大規劃,戰役的時候,則是設定攻略目標,出陣目標。
各家臣奉命帶領各自城池的兵向目標進發,大軍浩浩蕩蕩,兵鋒絡繹不絕,很有運籌帷幄的滿足感。
本作的戰略支撐點就是一座一座的城池
每座城池周圍的附屬土地則被劃分為了多個郡(鄉鎮),郡的多少取決於城池的規模,最低有4個郡的小城,也有10個郡的觀音寺城(日後著名的安土城所在地,日本第一座天守閣)。
每個郡再細分為 2~15 個聚落(村莊),聚落一共有4種,農村,市,高階聚落,開發用地。
農村和市顧名思義,一個產糧,一個產錢。
高階聚落則是各種高級建築,如金山町,銀山町,交易港,牧馬場,大農村,寺,南蠻寺,番城等等。
它們則是可遇不可求,屬於特定城池的特定產物,
最後一個開發用地則是玩家可控制的建築,有資源類(增幅錢,糧),buff類(增加功勳,降低經過軍隊軍糧消耗),防禦類(強化郡的防衛)。
別看上面列了那麼多,實際上玩起來除了大名本身的根據地城池以外,其他城池郡的管理你根本插不上手。
每座城與郡都分別需要武將來駐守管理,而沒有分配武將的郡,它是永遠不會發展的。
假如一座城有 4 個郡,那麼我們就要首先委派 1 名武將作為城主,再派3名武將作為其餘郡的知行(城池所在的郡必須由城主管理)。
委任好武將後,城與郡的發展就全靠 AI 自己判斷了。
AI有一項隱性數值分為SABC四個級別
這進行遊戲時是看不到的,階級越高AI處理事務能力越強,城池和郡的發展也是。
這樣直接導致的結果就是大名對家臣求賢若渴,屬性好的武將趨之若鶩,屬性差的武將也來者不拒,畢竟需要乾的活太多了,打工人從來都是越多越好。
本作武將的四維縮短為統帥、武力、智略和政務,簡單易懂。
必帶1個戰法(會戰時使用)和0-3個特性(被動技能,有戰鬥的也有內政的),特性無法更改。
但是相同特性的武將在一個城池,則會提升其特性等級而獲得更強效果。
本作武將最重要的則是身份系統
武將根據在家族中的功勳分為組頭、足輕大將、侍大將、部將、家老、宿老幾大身份,身份就像職業證書,有對應的身份才能分配到對應的崗位。
任命知行必須得在足輕大將以上,城主要侍大將以上,而軍團長則要部將以上。
所以本作還要考慮隨時給心儀的武將分配任務,讓其積攢功勳,早日晉升,才能發揮更大作用。
把城池的發展交給AI家臣後,作為一名大名,內政方面還剩下的事就不多了,評定,城下設施,領內諸策,開發郡,外交五項。
評定基本上繼承自以前,經濟上的買賣軍糧家寶,人事上的賞罰,結親,隱居,解僱。
新增的也是本作非常有特色的政策系統,軍團系統。
政策就是對於整個家族的全局buff,唯一一個特殊的叫革新制度,則是開放了無比重要的城下方針功能。
不同的政策分為1-3/5級,每個政策頒佈的時候就會同時增加每月金錢消耗,同一個政策的不同等級除了效果提升更好以外,對於金錢消耗的需求也是巨大的,一定要量力而行,不可盲目頒佈新政。
革新制度,建立母衣眾,移交裁量權,配置輜重隊這幾個政策可以在經濟允許的情況下優先升級,其餘政策則根據實際情況,有需要的時候再頒佈。
而軍團則是由本作的統治範圍概念引出的。
以大名的根據地為中心,有個統治範圍,表示了指示能傳達的城池的範圍。
在古代那種交通全靠馬的時候,是非常科學合理的,大名無法向統治範圍外的城池傳達指示,而且該城池的金錢收入也大幅減少,這時候就需要組建一個新的軍團編制來管理了。
只需要任命一位身份在部將及以上的家臣為城主,就可以以該城為根據地成立新的軍團,軍團的統治範圍如大名一般,以軍團根據地為中心擴散。
軍團同樣有3種方針,委任攻略,攻略城,支援軍團,都很簡單直接,軍團長會根據方針,統籌管理手下的所有武將和城池,自動給他們分配城下方針等等,完全無需大名再操心。
在遊戲中後期,可以極大的簡化同類遊戲繁瑣的內政操作,體驗感極佳。
城下設施顧名思義,就是給城池增加建築,此建築獨立於郡之外,只有城主可以建設。
建築一共有9種,產糧(灌溉水道,米行),產錢(商人町,鑄造廠)加buff(練兵場,輜重站,馬廄,靶場),防禦(箭塔)。
城下設施和郡的開發用地,基本上就決定了一座城池的用途(經濟城,軍事城)。
大名的城下設施操作除了可以建設自身的根據地城池,還可以幫其他家臣的城池建設,但是一座一座建過來,曠日持久而且花費巨大,所以遊戲裡提供了一種更加靈活的辦法—城下方針。
一旦頒佈了革新制度政策,大名就能為每座城池設置城下方針,有委任,防衛,攻擊,進軍,內政幾種,而城主則會根據方針自行進行城下設施建設,不花大名一分錢,不要大名一絲援助,真正的盡職盡責,死而後己。
領內諸策則是由大名下令,所有身份足夠的武將都可以參與的各種內政行為。
搜尋武將,增強石高,發展商業,修復,懷柔國眾,收編國眾,這些行為都足夠簡單直觀,無需細說。
常用的主要還是增強石高和發展商業,一座城池託付給城主以後,遲早都會達到滿石高和滿商業狀態;
但是有時候,時間就是金錢,所以可以通過大名強制下行政命令,讓其他武將幫助其提高此兩項屬性,快速提高城市收益。
而懷柔國眾和收編國眾你幾乎不用去管,手下武將們時常都會主動向你提出這2項建議,你所需要的僅是評估金錢餘額來決定是否進行就好。
開發郡是個非常簡單的功能,唯一的作用就是開發大名根據地的城池郡,郡的分類和作用上面都已經提過,不再累述。
本作的外交也是簡化到了極致,讓我一度懷疑大名們全都沒有政治家的素質。
所有人都是說一不二,言出必行,只要在同盟期內,絕不背叛盟友。
在高難度下,電腦的進攻慾望及其強烈,一旦你出兵攻擊其他大名,和你臨近的大名都會判斷你的後方兵力是否能夠抵抗他們的進攻,隨時會對你進行背刺;
如果周邊大名沒有你的同盟,你就可以深刻的感受下什麼叫織田包圍網。
所以3項外交指令用法明確無誤了,親善就是改善和某個大名的關係,選擇一位武將作為代理,設定一個目標(援軍/調解,同盟,婚姻),在和大勢力開展生死國戰之前,一定要記得先親善好其餘的鄰近大名。
當和大名的關係達到40/60/100幾個關鍵點的時候,就可以進行交涉了。
交涉種類眾多,防衛是最好用的一項,只要對方和你是同盟關係,一旦你的城池遭到敵人攻擊,同盟大名會無條件的幫你防禦該城。
其次是援軍,當你想攻擊敵方城池時,可以花費40點關係請求同盟派兵幫忙,這時候就算你自身一點兵力也不投入,打下的城市同樣歸你。
所以如果玩的是小勢力,前期找個好大腿抱緊,什麼都可以有。
最後一個外交選項朝廷則是和天皇一方增進友誼,每次關係達到100點,可以要求天皇賜官,官職直接影響威信,而威信影響可以頒佈的政策,所以在有錢有人的時候,一定不要忘記和朝廷進行外交。
本作的戰鬥有點一言難盡,大地圖上的大軍行進,分兵合擊,圍魏救趙,聲東擊西。
各種花招玩的花樣百出,非常具有戰略性。
但是本作最大的困擾是各個軍隊都由自己的城主帶領,所以大家軍糧是不共享的,都是從出發城帶夠糧食。
路上也沒法補給,最多就是停在己方城池,可以減緩消耗(消耗停留城池的糧食),所以整個戰場策略主要還是計算好行軍路線,計算好兵糧消耗。
一旦一隻部隊消耗完補給,大軍潰散速度能讓你驚掉下巴。
而由於本次加入了郡,大地圖行軍時不能直接奔敵方目標城池了,而是要先佔領城池周邊必經之路上的郡,佔領後才可進一步行軍,這對敵我雙方來說都能起到一個牽制的作用。
趁敵方在壓制郡時繞路夾擊是經常要用到的戰法,順帶一提本作夾擊依舊是主流,被夾基本就等著團滅了。
如果大名的軍隊進入了戰鬥,同時附近有至少一隻友軍,則可以進入會戰模式。
會戰模式的好處是戰鬥中並不消耗兵糧,在雙方開展國戰級別的大規模作戰中可以極大的延緩兵糧消耗。並且如果以弱勝強,則會觸發威風,根據戰勝敵人的強度,獲得弱中強3檔威風。
觸發的時候,周邊城郡聞風而降,附近勢力好感飆升,完全就是一副主角光環。
王霸之氣一開,四方納頭便拜的局面。
而缺點只有一個,那就是戰鬥過程實在太無聊了。
本作沒有兵種之分,所有人都一樣的部隊(有些大名是騎兵模型,也就僅是模型區別)。
騎兵和鐵炮只是可以觸發的技能,而且戰鬥時雙方就站在原地互相射箭,就連一點模型交互都沒有,如果兩邊兵力充足,不開加速可以讓你看的睡著。
而且在狹小的會戰地圖,夾擊就是你能做出的唯一戰術了,整個戰鬥就是鼠標點點點,把人拉到該去的位置,然後就開加速看他們互相跳數字就好,真的希望PK版能重做會戰這一塊。
最後不得不提的則是本作的歷史事件和CG。
事件量大管飽,330個歷史事件讓你看的目不暇接,而高質量的CG也讓人大呼過癮。
在戰役的過程中,不斷的出現各種歷史事件,不但給你一種沉浸式的代入感,同時也讓你對戰國時代的各類故事歷歷在目。
時間足夠並且熟悉戰略類的玩家,非常推薦從第一個劇本信長元服開始玩,這樣不會錯過各種精彩的歷史。
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