本文作者:#老实人评测#
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新生是知名策略战棋类游戏《信长之野望》系列的第16部作品。
作为策略类游戏爱好者,此款大作必然是要第一时间尝鲜的。
第一次战役按照系统推荐的从桶狭间之战开始玩,选取我们的主角第六天魔王织田信长,花了40个小时打完。
然后又尝试了一个自定义武将,选择偏僻的东北斯波家,15小时以后统一了整个关东,东北,北海道,
可以说算是比较完整的体验了整个游戏。
对我来说,游戏整体感觉非常不错。
在游戏发售前,宣传核心是 AI 驱动,玩家只能扮演大名,而大多数内政行为都是向家臣下达指令即可,之后由AI控制的各家臣自行处理。
曾经对这种游戏模式非常担心,内政统统交给AI处理很容易让玩家的参与感大幅下降,变成像手游一样的挂机游戏。
而战斗历来不是信长野望系列的特色,内政一旦丢分,游戏必将泯然众人也。
但是实际操作起来,会发现新生确实让玩家感受到了作为一名“大名”的历代最佳体验。
除了根据地一座城以外,其余的城池你完全不需要操心,仅仅做着大规划,战役的时候,则是设定攻略目标,出阵目标。
各家臣奉命带领各自城池的兵向目标进发,大军浩浩荡荡,兵锋络绎不绝,很有运筹帷幄的满足感。
本作的战略支撑点就是一座一座的城池
每座城池周围的附属土地则被划分为了多个郡(乡镇),郡的多少取决于城池的规模,最低有4个郡的小城,也有10个郡的观音寺城(日后著名的安土城所在地,日本第一座天守阁)。
每个郡再细分为 2~15 个聚落(村庄),聚落一共有4种,农村,市,高阶聚落,开发用地。
农村和市顾名思义,一个产粮,一个产钱。
高阶聚落则是各种高级建筑,如金山町,银山町,交易港,牧马场,大农村,寺,南蛮寺,番城等等。
它们则是可遇不可求,属于特定城池的特定产物,
最后一个开发用地则是玩家可控制的建筑,有资源类(增幅钱,粮),buff类(增加功勋,降低经过军队军粮消耗),防御类(强化郡的防卫)。
别看上面列了那么多,实际上玩起来除了大名本身的根据地城池以外,其他城池郡的管理你根本插不上手。
每座城与郡都分别需要武将来驻守管理,而没有分配武将的郡,它是永远不会发展的。
假如一座城有 4 个郡,那么我们就要首先委派 1 名武将作为城主,再派3名武将作为其余郡的知行(城池所在的郡必须由城主管理)。
委任好武将后,城与郡的发展就全靠 AI 自己判断了。
AI有一项隐性数值分为SABC四个级别
这进行游戏时是看不到的,阶级越高AI处理事务能力越强,城池和郡的发展也是。
这样直接导致的结果就是大名对家臣求贤若渴,属性好的武将趋之若鹜,属性差的武将也来者不拒,毕竟需要干的活太多了,打工人从来都是越多越好。
本作武将的四维缩短为统帅、武力、智略和政务,简单易懂。
必带1个战法(会战时使用)和0-3个特性(被动技能,有战斗的也有内政的),特性无法更改。
但是相同特性的武将在一个城池,则会提升其特性等级而获得更强效果。
本作武将最重要的则是身份系统
武将根据在家族中的功勋分为组头、足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老几大身份,身份就像职业证书,有对应的身份才能分配到对应的岗位。
任命知行必须得在足轻大将以上,城主要侍大将以上,而军团长则要部将以上。
所以本作还要考虑随时给心仪的武将分配任务,让其积攒功勋,早日晋升,才能发挥更大作用。
把城池的发展交给AI家臣后,作为一名大名,内政方面还剩下的事就不多了,评定,城下设施,领内诸策,开发郡,外交五项。
评定基本上继承自以前,经济上的买卖军粮家宝,人事上的赏罚,结亲,隐居,解雇。
新增的也是本作非常有特色的政策系统,军团系统。
政策就是对于整个家族的全局buff,唯一一个特殊的叫革新制度,则是开放了无比重要的城下方针功能。
不同的政策分为1-3/5级,每个政策颁布的时候就会同时增加每月金钱消耗,同一个政策的不同等级除了效果提升更好以外,对于金钱消耗的需求也是巨大的,一定要量力而行,不可盲目颁布新政。
革新制度,建立母衣众,移交裁量权,配置辎重队这几个政策可以在经济允许的情况下优先升级,其余政策则根据实际情况,有需要的时候再颁布。
而军团则是由本作的统治范围概念引出的。
以大名的根据地为中心,有个统治范围,表示了指示能传达的城池的范围。
在古代那种交通全靠马的时候,是非常科学合理的,大名无法向统治范围外的城池传达指示,而且该城池的金钱收入也大幅减少,这时候就需要组建一个新的军团编制来管理了。
只需要任命一位身份在部将及以上的家臣为城主,就可以以该城为根据地成立新的军团,军团的统治范围如大名一般,以军团根据地为中心扩散。
军团同样有3种方针,委任攻略,攻略城,支援军团,都很简单直接,军团长会根据方针,统筹管理手下的所有武将和城池,自动给他们分配城下方针等等,完全无需大名再操心。
在游戏中后期,可以极大的简化同类游戏繁琐的内政操作,体验感极佳。
城下设施顾名思义,就是给城池增加建筑,此建筑独立于郡之外,只有城主可以建设。
建筑一共有9种,产粮(灌溉水道,米行),产钱(商人町,铸造厂)加buff(练兵场,辎重站,马厩,靶场),防御(箭塔)。
城下设施和郡的开发用地,基本上就决定了一座城池的用途(经济城,军事城)。
大名的城下设施操作除了可以建设自身的根据地城池,还可以帮其他家臣的城池建设,但是一座一座建过来,旷日持久而且花费巨大,所以游戏里提供了一种更加灵活的办法—城下方针。
一旦颁布了革新制度政策,大名就能为每座城池设置城下方针,有委任,防卫,攻击,进军,内政几种,而城主则会根据方针自行进行城下设施建设,不花大名一分钱,不要大名一丝援助,真正的尽职尽责,死而后己。
领内诸策则是由大名下令,所有身份足够的武将都可以参与的各种内政行为。
搜寻武将,增强石高,发展商业,修复,怀柔国众,收编国众,这些行为都足够简单直观,无需细说。
常用的主要还是增强石高和发展商业,一座城池托付给城主以后,迟早都会达到满石高和满商业状态;
但是有时候,时间就是金钱,所以可以通过大名强制下行政命令,让其他武将帮助其提高此两项属性,快速提高城市收益。
而怀柔国众和收编国众你几乎不用去管,手下武将们时常都会主动向你提出这2项建议,你所需要的仅是评估金钱余额来决定是否进行就好。
开发郡是个非常简单的功能,唯一的作用就是开发大名根据地的城池郡,郡的分类和作用上面都已经提过,不再累述。
本作的外交也是简化到了极致,让我一度怀疑大名们全都没有政治家的素质。
所有人都是说一不二,言出必行,只要在同盟期内,绝不背叛盟友。
在高难度下,电脑的进攻欲望及其强烈,一旦你出兵攻击其他大名,和你临近的大名都会判断你的后方兵力是否能够抵抗他们的进攻,随时会对你进行背刺;
如果周边大名没有你的同盟,你就可以深刻的感受下什么叫织田包围网。
所以3项外交指令用法明确无误了,亲善就是改善和某个大名的关系,选择一位武将作为代理,设定一个目标(援军/调解,同盟,婚姻),在和大势力开展生死国战之前,一定要记得先亲善好其余的邻近大名。
当和大名的关系达到40/60/100几个关键点的时候,就可以进行交涉了。
交涉种类众多,防卫是最好用的一项,只要对方和你是同盟关系,一旦你的城池遭到敌人攻击,同盟大名会无条件的帮你防御该城。
其次是援军,当你想攻击敌方城池时,可以花费40点关系请求同盟派兵帮忙,这时候就算你自身一点兵力也不投入,打下的城市同样归你。
所以如果玩的是小势力,前期找个好大腿抱紧,什么都可以有。
最后一个外交选项朝廷则是和天皇一方增进友谊,每次关系达到100点,可以要求天皇赐官,官职直接影响威信,而威信影响可以颁布的政策,所以在有钱有人的时候,一定不要忘记和朝廷进行外交。
本作的战斗有点一言难尽,大地图上的大军行进,分兵合击,围魏救赵,声东击西。
各种花招玩的花样百出,非常具有战略性。
但是本作最大的困扰是各个军队都由自己的城主带领,所以大家军粮是不共享的,都是从出发城带够粮食。
路上也没法补给,最多就是停在己方城池,可以减缓消耗(消耗停留城池的粮食),所以整个战场策略主要还是计算好行军路线,计算好兵粮消耗。
一旦一只部队消耗完补给,大军溃散速度能让你惊掉下巴。
而由于本次加入了郡,大地图行军时不能直接奔敌方目标城池了,而是要先占领城池周边必经之路上的郡,占领后才可进一步行军,这对敌我双方来说都能起到一个牵制的作用。
趁敌方在压制郡时绕路夹击是经常要用到的战法,顺带一提本作夹击依旧是主流,被夹基本就等着团灭了。
如果大名的军队进入了战斗,同时附近有至少一只友军,则可以进入会战模式。
会战模式的好处是战斗中并不消耗兵粮,在双方开展国战级别的大规模作战中可以极大的延缓兵粮消耗。并且如果以弱胜强,则会触发威风,根据战胜敌人的强度,获得弱中强3档威风。
触发的时候,周边城郡闻风而降,附近势力好感飙升,完全就是一副主角光环。
王霸之气一开,四方纳头便拜的局面。
而缺点只有一个,那就是战斗过程实在太无聊了。
本作没有兵种之分,所有人都一样的部队(有些大名是骑兵模型,也就仅是模型区别)。
骑兵和铁炮只是可以触发的技能,而且战斗时双方就站在原地互相射箭,就连一点模型交互都没有,如果两边兵力充足,不开加速可以让你看的睡着。
而且在狭小的会战地图,夹击就是你能做出的唯一战术了,整个战斗就是鼠标点点点,把人拉到该去的位置,然后就开加速看他们互相跳数字就好,真的希望PK版能重做会战这一块。
最后不得不提的则是本作的历史事件和CG。
事件量大管饱,330个历史事件让你看的目不暇接,而高质量的CG也让人大呼过瘾。
在战役的过程中,不断的出现各种历史事件,不但给你一种沉浸式的代入感,同时也让你对战国时代的各类故事历历在目。
时间足够并且熟悉战略类的玩家,非常推荐从第一个剧本信长元服开始玩,这样不会错过各种精彩的历史。
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