《M.A.S.S. Builder》兩週年問答(二)【機翻+少量修改】


3樓貓 發佈時間:2021-12-13 14:08:53 作者:森野橘子 Language

第二篇來咯,純文字



Q:當調整模塊的大小時,鼠標很容易點錯就拉到-250。是否有撤消上一步的功能?

A:是的,我們可以在附件系統中添加撤消按鈕。比如,拍攝每一個動作,雖然很難,但卻是可行的。然而,這需要大量的工作,而且很難跟蹤,比如我們需要多少步驟來捕捉和保存,諸如此類的事情。但和往常一樣,改善一個已經運行的系統的東西並不是當務之急。

Q:會增加機體的行走動作嗎?

A:如果我們談論的是提高移動速度,我認為這不會發生,因為遊戲已經非常快了。如果我們談論的是更具活力和超高水平的運動,那麼如果我們有時間的話可能會去做。如果我們談論的是更多的移動方法,比如懸停而不是跑步,它們不在計劃中,但是我們知道很多人想要它,所以在1.0之後,我們可以回顧一下,修改所有內容或添加更多內容。

Q:玩家是否可以與AI合作執行更困難的任務(玩家選擇AI的武器和戰鬥偏好)

A:這是很多人提出的建議,我們一直在考慮是否有一種方法可以在一些任務中實現它,以實現更多的沉浸感。這是可能的,但要為它編寫一個系統需要很多時間。任務有很多變化,它基本上是遊戲中最大的人工智能系統的產物。比如,AI將如何移動或者他們將如何跟隨玩家,以及如何讓每種類型的助手單位在不同情況下提供幫助。如果他們要步行或傳送,他們會如何跟隨玩家?如果玩家之間有無法通行的地形,他們會嘗試四處走動嗎。在每種情況下使用哪種武器?諸如此類的事情。1.0以後可能會有

Q:是否會有可以用積分購買的消耗品,比如可以在下一場戰鬥中進行拋光的消耗品,比如其他遊戲中的冰淇淋?

·信用點還有其他功能嗎?

A:這個問題的答案几乎與上一個完全相同,因為我們可以將支付人工智能幫助我們完成任務視為一種能力提升,對嗎?這是一個要求很高的東西(作為一個信用消費者),如果我們要編寫系統的話,這需要時間。積分也可以用作其他類型的增強或挑戰,以增加難度。當然,終局功能會出現,但在遊戲完成之後。目前,仍然有一些人沒有足夠的信用點,這個系統只會為那些已經完成解鎖大部分部件和開發節點的玩家帶來好處和提供一些挑戰,所以我們不急於創建信用消費系統。

Q:會有更優雅的BOSS嗎?現在這些BOSS就像一群瘋狗

A:哦,是的,在遊戲的後期會有更多優雅的BOSS,但我們主要是釋放那些按照夸克的性質四處奔走的狂暴者,他們的目標是消耗其路徑上的一切。從現在開始會有更多的BOSS,我們的設計節省了很多,但是我們不知道什麼時候我們能在故事中發佈他們。當最初的級別設計是一個無boss任務時,一些boss會以補丁一樣的方式在場外伴隨出場。這樣的事情總會發生,你遲早會看到的。

Q:嗨!我真的很享受提供的大量定製配件,但在解鎖所有可用的裝甲件和武器組件時,我發現自己處於一個有趣的境地。所有任務都提供信用點、藍圖(成為信用點)、資源和夸克數據。然而,作為盔甲和配件,只有在研究解鎖它們時才需要花費積分,然後就剩下了大量的資源和夸克數據,而我對此無能為力。目前,我擁有大約200個頂級資源數據,以及400-600個較低級別的數據。您將需要執行更多的任務,以獲得用於開發的積分,最終為您提供比以前更多的資源和數據。隨著更多任務的增加,是否有任何主要關注信用獎勵或將大量過剩資源/夸克數據轉換為信用的最終任務計劃?

A:在當前版本中,挑戰任務可用於此目的。它們的信用非常多,即使是完成一次任務本身也可以產生數萬個信用。我們還沒有計劃進行材料轉換,因為像許多其他功能一樣,需要做大量工作才能創建這樣的系統,而且這也是一種終局性功能。當我們工作時,我們不想先推遲其他高優先級的事情。

我們的設計是,玩家只需完成一次任務,就可以完成大部分任務,而不必回去親自完成同樣的任務。所以,簡單的任務是為你的成功而設計的,就是當你在第一次遊戲中得到了儘可能多的強化。然後你將到達當前的終點,這是一個挑戰,你可以獲得積分來提高自己,這樣你就可以走得更遠,我們就是設計如此的。這就是為什麼我們會儲存材料,讓你們在開發任何東西時都能輕鬆使用。此外,我們希望為您提供在每個低級別開發節點中使用的材料,因為它們也會被增加進入科技樹中,因此它是為玩家設計的,去讓玩家獲得過量的材料。但我們會保留這個想法,或者以後允許在其他系統中使用材料。

 

這應該是所有的功能和生活質量問題,我們將進入多人遊戲下一步。那麼,讓我們談談多人遊戲。這裡有很多問題,我把其中的一些問題組合在一起,比如第一個,非常重要的一個…。



Q:

·到目前為止,多人遊戲的大致構思是什麼?是否會有大堂房間,以便不同的玩家可以找到適合他們需求的房間?還是通過隨機分配執行?

·是否有一個多人遊戲的粗略設計計劃,例如用於統計計算的系統是什麼?例如,具有節點白名單的點系統、禁用某種節點等

·多人PVP和PVE的計劃是什麼,多人獎勵是什麼?

·多人遊戲進展如何?

·我知道這個世界是圍繞著機甲和所有東西轉的,但我真的很喜歡敵人,而且多人遊戲正在進行中,我想知道pvp和其他模式,比如和朋友一起保衛一個基地,或者其他玩家隨著時間的推移控制/繁殖怪物之類的想法。但我最想知道的是pvp。

·會有合作任務或者6V6死亡競賽以及奪旗賽嗎?

A:好的,我會一起回答這些問題,我這裡有我的筆記。是的,已經有一個粗略的設計方案了。我不知道它以後是否會改變,但讓我告訴你關於當前迭代的情況,當然,在總結中,你可以和你的朋友一起思考,告訴我們你對它的看法。

首先在PvP中,玩家將在一個特殊的調整頁面中獲得一定數量的點數。每一點都會對某些統計數據做出貢獻,你在統計數據上花費的越多,花費的點數就越高。因此,無論你是新手還是對所有的開發選項都很熟悉,你都將以相同的可用點數進入PVP,並且對每個構建都有相同的訪問權限

對於技術節點,它要麼是節點的白名單,要麼是現有節點的“基於PvP”迭代。想象一下,旗手節點可以非常快地重新生成你的盾牌,但是與PvE不同,所以我們可以分別平衡這兩種遊戲模式。記住,我們希望人們在PvE中成為OP,所有的東西都必須在PvE中成為OP,但在PvP中應該更加平衡。

對於大堂,我們應該借用經典系統,玩家可以找到適合他們喜歡的遊戲模式的房間,每個房間都顯示其細節等等。我們不會做隨機分配,也許是一個快速匹配,但我們還沒有想到那麼遠。在這一點上,我們還沒有考慮排名,只是想讓你知道,我們不是在製作電子競技遊戲,所以它根本不是這樣。這是一個非常古老的系統模型,看看吧。

現在的遊戲模式!我們都同意,由於M.A.S.S.Builder的節奏非常快,我們考慮不進行死亡競賽,但主要是基於目標,玩家可以重生,在每種遊戲模式下實現某種目標,可能類似於某種區域控制。我們不希望死亡對玩家影響太大,我們認為這會讓一些玩家感到沮喪。那些構建不專注於全部能力的人可以在目標上提供幫助,比如說。

在PVE中,或者在PVP中,也許我們會在M.A.S.S.和Quark的合作中有戰鬥的大首領。我們甚至可能有一個遊戲模式:自由遊玩,目的只是為了炫耀你的機體,不過它還在設計中。這些都只是紙上談兵,未來的情況可能會改變,也可能不會改變,所以請期待1月份左右我們能透露更多信息。哦,我認為玩PvP不會有任何獎勵,可能是PvE中的積分和材料,我還不知道。我們希望PvP能讓玩家展示他們的M.A.S.S.單位,所以我們可能想要一些類似於玩家介紹場景的東西。就這些,我不希望有任何獎勵讓玩家感到沮喪,比如,“我不能得到這些,因為我不能玩PVP,我不擅長PVP,所以我不能得到PVP獎勵。”

Q:

·如果人們不想或無法連接到在線服務器,是否會有其他方式玩多人遊戲,如局域網遊戲或者和AI對戰?

·這是我個人的要求,但我認為最好有一個不是服務器而是以個人IP連接的網絡遊戲。

A:局域網玩嗎?當然可以,但請不要使用TCP/IP或任何直接IP連接方法。我們知道你們中的一些人可能想在週末和朋友們一起玩離線遊戲,或者其他我不想提及的事情。但是,請嘗試一下,並從中獲得樂趣。

就機器人而言,我認為我們不會很快寫出來,是的,這就像人工智能的助手問題一樣,需要做很多工作。

Q:

·你好!!這裡的遊戲創作者同事(2d類型),所以我會盡量保持簡單:

·遊戲內共享設計有希望嗎?或從其他創作者處租用設計以獲得積分/遊戲內津貼;一個平衡的在體驗他人構建的同時,保持構建和共享的動機的東西?謝謝你抽出時間!此外,感謝您創建了一個真正具有開創性的定製平臺,提供了風格優美的視覺效果。祝大家在未來的歲月裡,頭痛和漫漫長夜都能得到緩解!

A:非常感謝。是的,我們正在想辦法看看其他人的創造物,並相互分享。我們還不確定我們將如何實現它,但是我們想要一個官方的方法,不僅共享框架,還共享其他東西。此時,它在內部稱為[預設]系統。讓我告訴你吧。我可以告訴大家的是,預設系統是一個允許在框架內部和其他玩家之間共享構建、完整部件及其附件以及其他內容的系統。我們不知道我們這個外部導出怎樣去做,也許是一個代碼?可能是導出的文件?

但是,這個系統需要很長時間才能開發成一個可用的系統,但是它的優先級非常高。可能是在0.9.0中多人遊戲更新?但如果我們沒有足夠的時間,我想保證它將在0.10.0完成,但不要太相信我的話,計劃可能會改變。

Q:關於多人遊戲部分,你對你的團隊有什麼計劃嗎?例如與PVE合作對付BOSS或PVE合作一起玩。甚至在PVP競爭方面。如果是,您團隊計劃中PVP或PVE計劃的優先級是什麼?

A:對於計劃,您可以在回答此問題之前查看答案。對於優先級,它將是補丁0.9.0的主要焦點,至少需要6個月甚至7個月的時間來開發。好了,我說了。

Q:在多人任務中是否會有一個巨大的開放區域,玩家需要同時進入目標a和B,這需要團隊合作?

A:不確定,回顧之前問題中的設計討論。在這一點上,在設計中還沒有什麼是一成不變的,所以它可能會有也可能沒有。我能說的是,我們會像完成任務一樣,先完成最基本的任務,然後再完成這些任務。

Q:我可以跟switch的玩家一起玩多人遊戲嗎?

A:完全不知道,我們還沒有機會考慮為交換機開發我們的遊戲,即使遊戲要求首先完全發佈。在PC機上,像steam和其他平臺上的跨平臺將會發生,不過,我們正在嘗試。

Q:對於多人遊戲,是否有計劃允許觀眾觀看比賽?像演示回放這樣的系統怎麼樣,在這裡你可以查看大廳可以錄製的演示文件

A:觀眾是我們希望實現的東西,它應該在PvP發佈時可用,但它沒有太多功能或觀眾專用功能。這將是一個非常赤裸裸的觀眾功能,可以以無形體的情況下移動攝像機觀看比賽,看其他玩家在比賽中戰鬥。這就是全部。

重播文件,我認為不會發生。這是一個需要大量開發才能正常工作的系統,因此我們認為開發多人遊戲系統所用的六個月時間不足以使其正常工作。

 



好吧,多人遊戲的大問題…多人遊戲什麼時候開始?

Q:

·你估計什麼時候會有合作模式?

·你知道什麼時候加入多人遊戲嗎?

·我想和我的朋友們一起玩。我想知道什麼時候可以在線玩。

·另外,在0.7.0發佈後,我一直在向我的朋友們談論這款遊戲,但我們知道多人遊戲即將推出,但不確定何時推出。你知道什麼時候可以添加這個嗎?我們對合作活動更感興趣(無論是能夠在當前任務中添加另一個人,還是進行新的以合作為重點的任務),而不是pvp方面。

·我們有多人遊戲的預計時間嗎?或者至少它在開發中的位置?

·多人模式會很快出現嗎?

·合作什麼時候發佈?

·多人遊戲何時可用?我等了這麼久。求你了,不顧一切地想和我的朋友一起玩

A:既然所有這些問題都問同一件事,我就一次性回答好嗎?多人遊戲是0.9.0版本,這是有保證的。那是什麼時候?嗯,0.8.0應該在10月或11月發佈,很可能是11月,因為泰國的情況和疫情需要,我們仍然被迫在家隔離和工作,此時一切都在往下走,應該會持續很長時間。因此,當0.8.0發佈時,我們將一如既往地繼續監控它一到兩週,因此可能0.9.0將在12月開始開發。從那算起至少6個月或7個月,所以可能在2022年5月或6月左右,你會得到0.9.0和多人遊戲系統。我們可能…不…如果你想知道更多的話,讓我們在一月份的《不和諧》中多談一些。我想我可以寫一篇文章,在0.8.0發佈,0.9.0開發一點之後更新你們。是的,那應該是…你們沒問題吧?

 



我們已經完成了多人遊戲問題,我們將進入任務部分。

Q:圍繞射擊和鎖定目標的BUG問題何時才能解決?多人遊戲何時可用?最後,是否會有更多的任務關卡去研究角色,如蕾娜?

A:當我們能夠始終如一地重現錯誤時,將解決觸發錯誤。目前我們無法做到,而且我們從很多補丁開始就一直在嘗試,很多東西都改變了,但它仍然時不時地回到一些人身上。在這裡我要說的是,每個bug只有在我們能夠在內部複製bug的情況下才能被修復,因為我們無法識別問題的根源,除非我們能夠用我們的開發工具看到它。

有關多人遊戲的可用性,請回顧多人遊戲部分。對於關注其他角色旅程的故事任務,好吧,它將關注你的旅程,但任務之間的對話肯定會看到更多的角色發展。

Q:我喜歡你們正在做的每件事,0.7.0的更新是驚人的,並且把它放在一個地方,讓遊戲感覺它不再是早期測試版。大多數問題,如進一步改進近戰戰鬥,增加近距離發射器選項,能量發射器變體,以及更多你已經為0.8.0解決的故事。然而,我遇到的一個問題是,在第13章戰役任務中,我使用的機體的耐用性和裝甲值已經達到極限,也恢復了比基本血量更多的生命值,然而這隻野獸在沙中就削減了我的生命值且難以躲避,所以這場戰鬥最終感覺很糟糕,除非你建造了一個既能從遠處造成傷害或者打了就跑的機體,否則該如何處理呢?

A:如果你說的是沙擊,這是一個從遠程編排的任務機制。它的設計是為了讓你能看到它從很遠的地方靠近,並及時躲閃。儘量注意關卡中的危險,因為將來還會有更多的危險。

如果我們談論的是BOSS本身,那麼BOSS會懲罰那些在原地站得太久的玩家,因為如果你無法躲避的話,他們的所有攻擊都會讓你感到痛苦。然而,在0.8.0補丁中,我們的目標是讓護甲變得更有價值,這樣如果你的機體是為護甲而設計的,那麼你將受到更少的傷害,同時讓boss攻擊模式顯示一個窗口,在這個窗口中,你可以繼續用你的所有攻擊打擊它。少一些混亂,多一些計劃,以及在你不小心時受到更多的懲罰。

Q:雷納的身高是多少?

A: 163cm

Q:我會對自己和你們誠實的。當我是機械迷的同時也是一個十足的後宮墮落者。我一直在尋找機甲後宮遊戲/動漫。雖然我不希望有一個完全充實的後宮故事但我們至少能得到一些客串之類的東西嗎。比如這個故事是如何自我意識並承認我們的男駕駛員周圍都是美麗的女孩?

A:這是一個很難回答的問題。首先,我確實試著儘可能不去理戀愛故事,因為我想讓玩家在遊戲中加入自己的角色,這樣就不會說你是男性還是女性。哦,我看到一些對話可能在校對時被改變了,如果你知道它們在哪裡,請告訴我它們的情況,這樣我就可以改變它,但最重要的是,我總是儘量寫得中性一些。然而,被漂亮女孩包圍的情節可以…我認為這可以偷偷加進去,實際上毫無疑問如果我能寫一個角色,我會使其在與團隊重溫故事時保持中性。

Q:你將來會增加更多的NPC嗎?是否會有比員工NPC等更多的M.A.S.S.駕駛員NPC?

A:在你的基地?不,這個故事是基於玩家本身是一家小公司的唯一駕駛員。然而,在其他PMC和故事中,將會有更多的NPC是M.A.S.S.的駕駛員出現。

Q:故事最終將走向何方?隨著遊戲的發展,你是如何看待這個故事的?

A:如果我詳細談論故事的方向,這將是一個干擾區,但基本上是一個關於你的故事,與夸克戰鬥,在旅途中有一點小意外,如Molewarp公司和其他主要分支,如獨眼巨人。我們已經規劃了整個故事的概念和層次設計,直到最後的任務,這就是我們提到26個故事任務的原因,但是如果我們想引入階段機制以及改變故事節奏,細節有時可能會改變。

Q:是否會有一個遊戲內的關卡編輯器?

A:不,創建關卡編輯器就好像我們正在創建一個新的遊戲引擎。我們沒有時間也沒有人力去做一件事,即使我們想這樣做。不,我現在就否認。

Q:未來的作戰地圖會更立體而不是平面嗎?

A:最有可能是具有坡度和高程的平坦表面。大多數情況下,我們可能會有重疊的地形或拱門,下面有空間,或者類似於大壩任務,但在我們的遊戲中,即使在PvP中,你也不會看到彼此高聳和垂直。我們不希望人們快速衝進牆壁或在迷宮中戰鬥。

Q:什麼類型的M.A.S.S.單位被視為標準?是否有一套標準裝甲定製設計?我們能看到他們嗎?

A:哦,瓦爾基里、獨眼巨人和所有的盔甲都是標準裝甲。你擁有的第一個框架,先鋒一,是一個標準的框架甚至大規模生產的框架。

Q:

·在某個時候,會不會有額外的難度,這將擴展到更具挑戰性的戰役任務和狩獵遊戲中?

·第五個難度選項(比當前的非常硬的設置更難,比如說,將有系統幫助顯示敵人攻擊將覆蓋的區域,恢復地獄犬最初的瘋狂狀態等)將來會有機會出現嗎?

·VD是否考慮過增加第五個難度,在某些條件下可能是一個解鎖難度?

A:我不認為我們會再做另外的難度。我們可以將非常困難做的真的非常難,但我們不希望很快就把“所有構建都必須工作”這幾個字作為一種哲學來優先考慮。即使構建過程有點糟糕,它也必須工作到他們能夠完成任務的程度。將非常困難變成真正非常困難的體驗將限制構建選項,並迫使玩家只玩元東西,因此我不會這麼做。

在這一點上,我已經與團隊討論了刪除指標的可能性,因為這是你們已經建議了一段時間的事情,但在所有技術細節都被考慮之後,比如我們的敵人的攻擊如何與這些攻擊指標一起編碼,在當前的開發階段,要消除它並增加另一個難度需要做大量的工作,或者每個相關的系統都必須改變,即使是在我們的遊戲引擎中。

Q:故事會是怎樣的?或者是一個更具體的問題,你有沒有想過玩家在故事中的某個時刻與他們的M.A.S.S.機體融合?像某種形式的高級量子突破?

A:老實說,不,因為玩家是從基地遠程控制M.a.S.S.單位的,用大腦發送和接收電信號,將一個人的意識融合到M.a.S.單位可能聽起來很酷,但在我們的遊戲中這樣做是不正確的。至少開發M.A.S.S.系統的科學家不會允許這樣做,因為在這個人口極其稀少的世界上,無論駕駛員人數多麼少,都有可能失去。我不想寫一個黑暗的故事,讓人們在這裡永遠融入他們的m.a.S.S.部門。我曾被要求在概念版本中非常黑暗的時候改變故事。(獨角獸三號機表示很贊)

Q:是否考慮在將來實現使用類似於測試室的東西來進行快速可靠的調優測試?

A:是的,我們有各種各樣的內部測試室,比如我的主要用於節點測試,其他一些用於人工智能測試,一些用於武器測試,但目前它都是命令和開發人員控制檯的東西,所以我們還沒有準備好發佈它,直到我們把所有的東西都準備好供玩家使用。

Q:玩家能否在0.8.X更新中體驗到更多的M.A.S.S.v M.A.S.S.內容?甚至可能是一個可以對抗的boss單位?

A:哦,現在,你有多相信我的話?除了0.8.0本身,我不會破壞任何東西?或者是另一個更新?也許一個新的挑戰集中在M.a.S.S.單位?獨眼巨人的大老闆M.A.S.S.單位出現了嗎?再說一次,我不會破壞任何東西。

Q:我們會看到更多具有獨特能力的夸克,比如EMP和盾牌嗎?

A:是的,事實上,0.8.0會有更多這樣的功能。已經展示過的兩款產品中的一款在你遇到的時候會給你一個驚喜。

Q:遊戲中雜亂無章、有時前後不一致的故事情節文本會很快被清理掉嗎,還是會在開發過程中被清理掉?

o作為一名作家,每當我有空閒時間做其他事情時,我總是寫得更多,並對故事進行一次通讀。我知道有很多東西我需要重寫或清理,我會在0.8.0中做很多事情,但不要期望它是完美的,因為任務設計和事情總是在變化,有時我在這些事情完成之前很久就寫了它們,然後當我沒有時間重溫對話和所有事情時,故事就大不相同了。非常抱歉。我會盡量不讓它再次發生。但是,讓我直接回答這個問題。在開發的晚些時候,是時候清理一切了。不會很快,但我正在嘗試每一個補丁。

Q:遊戲中選擇主角性別為男性時不顯示其性別,在對話框中只餘一片白色虛空而且沒有任何提示表明主角是什麼,它會被修好嗎?

o這可能是英文版本或其他語言版本的校對問題,我將檢查所有可能建議的對話,並將其更改為中性,以不按照設計對玩家進行性別區分。

Q:關於添加嘍囉敵人的想法,如無人機坦克、直升機和不同樣式/角色的飛機

A:哦,也許不是直升機和飛機,而是坦克和步行者……可憐的那個人,你又怎麼稱呼他?喬?提姆?那個3D藝術家。如果我們有時間,肯定會有更多的機械敵人和車輛,但只有當鮑勃有時間對每一個都建模時。它們還沒有被設計出來,不像夸克,它們都是為遊戲的未來版本而設計的。

Q:是否存在真正的無限模式(意味著沒有時間或其他限制)

o可能沒有。我們需要一種方法來結束每次任務的運行。無限制任務意味著,如果你在遊戲中玩類似的遊戲,可能是一個非常強大的坦克構建,或者有一些bug導致你不受傷害,你將無法結束任務並獲得獎勵,因為退出任務不會給你獎勵。這是我們的遊戲和任務設計萬無一失的一種方式。當然,也許有一段時間,我們創造了一個挑戰,將敵人擴大到你無法殺死他們的程度,迫使玩家死亡,並將死亡作為挑戰的終點。

 



現在,讓我們談談整體定製…這是一半了嗎?沒有?好吧…

Q:

·我們能改變衝擊、燃燒或凍結遠程武器效果的顏色嗎?這些被修復的效果雖然很小,但仍然是很明顯的創造性限制,特別是考慮到近戰武器擺動效果可以自由著色。

·我們可以獲得著色或定製武器爆炸效果顏色的能力嗎?

·可以定製導彈和火炮的彈道顏色嗎?

A:這是我們知道的一項要求的功能,但它與我們後端系統中的近戰顏色變化非常不同。我們最終會這樣做,但這不是優先事項列表上的內容,因為它需要很多數據才能使它們在每種遠程武器都有特別的不同類型的子彈或痕跡或任何相關的情況下正常工作.我們想先發布更多的激發方法,然後再考慮定製顏色或效果變化的所有方法。

Q:我們會得到可定製的駕駛員/駕駛員頭像嗎?

A:不,我們不打算在遊戲中使用該系統。該遊戲旨在讓玩家將自己的駕駛員帶入遊戲中,我們認為駕駛員頭像將帶走這種體驗。駕駛員頭像定製系統將通過提供可能不符合每個人對駕駛員想法的選擇來擺脫這種沉浸感。比如,如果我們有10張照片和20張駕駛員的臉可供選擇,但它並不代表你想要的樣子,它不會很好,對嗎?

另一件事,你的駕駛員在哪裡開始遊戲?如果有駕駛員頭像可用,我們將需要一個地方來顯示它,比如,你將需要能夠選擇在任務和基地對話中響應NPC。這使得真正融入遊戲本身變得更加困難,因為你不會有30個選擇,最多3個。

Q:

·我們有沒有可能在0.9的延伸目標中看到雷克斯的框架?製造這種額外的框架有多困難?

·還有其他的框架類型嗎?比如雷克斯和蜘蛛?

·我聽說有傳言說我們最終會有另一條腿,即倒膝腿/雙足腿和四足腿。這些傳言是真的嗎?

·一旦M.A.S.S.更加發達,你會添加不同類型的骨骼系統(如半人馬、蜘蛛綱動物等)嗎?(順便說一句,喜歡這個遊戲)

·雷克斯和蜘蛛架怎麼了?

A:哦,是的,謠言是真的,兩隻腿都叫雷克斯和蜘蛛。首先,雷克斯和蜘蛛有0%的幾率達到0.9.0,甚至0.10.0或0.20.0。如果我們達到這個數字,他們將在1.0.0完成後出局。現在讓我們討論一下改變一個框架或製作一個像雷克斯或蜘蛛一樣的新框架有多困難。製作一個新框架需要請讓我們更改至少一半可用零件的骨架框架。這包括更改與標準框架腿部相關的所有動畫,以匹配新腿部的外觀。讓我在這裡閱讀一些註釋。

然後是裝甲部件。我們必須查看舊裝甲套件的所有裝甲部件,如先鋒、裝甲車、錘子瀑布,併為新的腿本身創建新的模型。不,我們不能使用舊的模型,我們需要為新的腿重新創建至少八個裝甲套件。我們不認為這將是唯一的腿,它應該是新的腿身體的下半部分,下面的一切都需要重新建模,所以這需要我們的單個3D藝術家完成大量的工作,那個你叫做Bob的人來為此工作。

然後我們再看看其他一些與這些部件相關的系統,比如在未來,我們允許導彈吊艙連接到腿上,並使它們串聯工作。我們不希望後腿上的導彈發射並夾入前腿,對嗎?然後我們還需要看看遊戲性方面,比如打盒和所有東西。我們想要所有的東西為了實現美學的承諾,我們不需要遊戲性,但我們知道這不會發生在有四條腿的蜘蛛身上,至少我們會嘗試。

回顧、製作新動畫、重做所有盔甲部件,並確保每個與腿部或下半身有一定關係的系統都能與新的腿部配合良好。總結說,這是多麼困難。

Q:當SPIDER和REX發佈後,我們能夠將現有的框架更改為它們嗎,還是隻能訪問新的框架?

A:我還沒有對它們考慮太多,但很可能你需要重新制作它們。我們知道現在你的創作中有很多作品和東西,如果我們可以轉移所有東西,看看使用一種類型的腿和另一種類型的腿之間的區別,那將是很好的,但不太可能的是當新的腿型出現時所有的差異都將被應用。也許我之前告訴過你的[預設]系統可以幫助轉移一些零件或配件組,但在我看來,這是最能轉移的。

Q:

·除了最初的雷克斯和蜘蛛,還會有更多不同的機甲框架嗎?

·我們有沒有可能得到一個四隻手臂的M.A.S.S./框架?

·嘿,我肯定以前有人問過這個問題,但我會得到更多的框架形狀嗎?例如:像machinedramon一樣的超笨重和矮胖的,或者是四邊形的,甚至是像更多的西式機械一樣的超重型設計。

·會不會有一具更接近女性人體的骨骼。

A:到目前為止,我的答案是否定的。我們還沒有想到雷克斯和蜘蛛框架之外的任何東西。不過,讓我這樣說。如果我們要超越雷克斯和蜘蛛,他們需要能夠使用現有的武器和裝甲系統。一個四臂的M.A.S.S.是不起作用的,因為他們有兩個手臂,不能和任何東西一起工作。一個像野獸一樣的zoids框架不起作用,因為他們沒有手臂來揮舞武器。由於同樣的原因,無臂框架將無法工作。但是,如果我們希望修改當前幀,使其看起來像女性幀。大概也許在1.0以後。

 



啊,這是你們很多人一直在期待的事情。

Q:您是否有計劃實施部件透明度設置,或使某些武器部件縮小,以便更容易為較小的設計理念定製?

A:透明度設置根本不在計劃中,讓我告訴你。這是很多人想要的東西,但要使它正常工作並得到優化需要大量的工作。當然,讓我們更多地討論這個問題,因為人們認為顏色通道和alpha通道等都不難。事實上,是的,製作一個並不困難,但是在實現一個的同時使它不以圖形化的方式使用是非常困難的。這同樣適用於漸變,它本身有更多的問題,但與透明度的基礎相同。這就是為什麼我們還沒有把他們兩個都放在遊戲中,即使很久以前就有人要求了。

現在用技術術語來說,對於每個物體,都有一種材料應用於物體本身。每個材質都有著色器來告訴它們如何顯示燈光、照明、體積和其他任何內容。每個都附帶了不同的計算結果。如果你讓透明度、梯度或任何類似的東西可用,一個M.A.S.S.將需要兩個或三個以上的計算乘數,這當然會使遊戲需要更多,優化將付諸東流。透明度不會發生,我知道這很難接受,但透明度不會發生,除非每個人都能使用免費的超級計算機。

關於你的第二個問題,不,我們沒有任何計劃使某些部件可擴展。從遊戲開發的角度來看,各個部分並不像它們看起來那麼堅固,而且它們之間也沒有相互分離。我們將它們視為一個整體,從整體上縮放這些部分是不可能發生的。

Q:

·通過使其內部框架的各個部分可以隱藏來補充前面的問題?

·你能用某種方法隱藏基礎裙板嗎?有些設計不使用它們,它們可能會妨礙或難以隱藏。

·玩家是否可以移除一些骨骼,例如裙子的骨骼和多餘的頭部骨骼。

·玩家可以移除盔甲的骨架嗎?

·自從配件問世以來,我經常看到用戶製造女性形狀的機器人。如果有一個框架能讓身體和動作更女性化,我認為這樣的遊戲會變得更有影響力,但你是否在考慮實施它?

·關於使部分不可見的想法,特別是框架的部分,如下手臂/手或小腿及以下。

·有時候我不需要裙子盔甲的框架。你能添加移除框架的功能嗎?

A:我們內部一直在討論框架改進計劃。比如把裙子藏起來,當然,換手換指,還有其他的事情都在裡面。但是,整個框架的體格不會改變,因為會發生很多併發症。改變框架本身的整體美學將是一場混亂,即使你認為在某些部分將框架變小變大以代表肌肉框架或女性框架並不麻煩,讓我告訴你,這一點都不容易。

Q:

·是否有機會獲得替代手設計?比如一隻手有爪子,另一隻手的手指更鈍/粗?

·同樣,我們能得到可伸縮的手嗎?必須使用配件來製造更大的靜止手只能讓我們走到這一步。

·手掌骨架上還會有其他類型的手指嗎?

·我們是否會有其他的手部選擇,比如爪式或三指式,或者當我們需要的時候,我們是否會用附件很好地覆蓋默認的手部?

A:正如我在上一個問題中所回答的那樣,我們想做交替手設計。我們計劃觀察這些框架,並對其進行一些定製。這和去除裙子是處於同一脈絡和計劃一側的。

 Q:

·藝術家是否仍打算改變關節系統,使其具有更極端的長度比例,如上一篇AMA中所述,還是改變了計劃?如果是,新限值是否與附件刻度限值一樣極端?我希望能這樣,但如果沒有,我也可以理解。

·框架返工需要什麼?

·新骨架將於何時發佈

·如果你有一次擴展的計劃,那麼框架可以調整/拉伸多少?

·你能不能把框架的肩部靠得更近些?有些設計很難實現,因為即使在最窄的設置下,肩部和胸部之間的間隙也很大。

A:好吧,讓我們接下來談談這個,因為很多人都在期待它的發生,並說我們將要做一個巨大的基礎框架返工。那麼有一天會發生嗎?答案是,將不會有總的框架返工。我想去年我提到了我們唯一可以探索的事情就是看看我們是否會增加或減少關節和其他東西的最大縮放比例,你們把這算作總的框架返工。不過,今年我可以說,最新的答案是,在我所做的技術探索中,關節已經達到了最大規模。我們要做的唯一一件事就是把前面提到的裙子脫掉,手和手指交替,這些水平對我們來說仍然是可行的。也許你明年可以再問我一次,看看答案是否會改變,或者在1.0.0之後,我們可以回去重新檢查我們在做Rex和Spider之前能做的一切。

o總返工也會對當前構建產生太大影響。想象有一天打開遊戲,你所有的構建都被破壞了。這不是我們希望發生在任何人身上的事情。所以直到我們能夠找到一種方法,使它不會對每個人產生負面影響,並有時間回顧之前我們不會這樣做,所以這應該是在完全發佈之後。

Q:

·有沒有可能添加更多設計上更基本的樣式/圖案,如條紋或圓點?

·是否有計劃為貼紙添加更多圖案?

A:如果我們有時間,我們肯定會做得更多。當我們手頭上沒有其他要緊的東西時,我們會製作更多的圖案。

Q:

·有沒有想過動畫樣式模式?像閃光燈還是滾動燈?

·動畫層會成為一種東西嗎?像滾動燈還是在循環亮起的燈?

o我們想到了它,但它不可能發生,因為它對系統來說過於繁重,在多人遊戲中會有一些奇怪的體驗,所以不,它不會發生。回過頭來看看關於透明風格的答案,它在同一個籃子裡。

Q:是否考慮在將來使用風化/損壞的油漆滑塊或圖案?

A:是的,我們對此有很多想法,我們知道這是一種非常流行的工具包、模型工具包繪畫風格,但很難正確實施。比如,我們如何產生所有的風化。到處都是隨機刮痕?我們如何以及何時對其進行隨機抽樣?它是否只是創建與其他所有人一樣的天氣模式作為紋理,以便像模式一樣粘貼?是另一層嗎?如果它是另一層,它會不會對玩家的PC徵稅?在我們解決設計中的所有問題之前,它不會被實現,但肯定會實現。

Q:我希望我能設定槍口火焰的位置。因為我的武器改裝後,槍口的位置也會改變。

A:我認為這是因為配件的位置,對嗎?從技術上講,這是不允許發生的,因為它會干擾我們的射手、射彈和所有東西。你開火的起始點會在同一個地方產生所有這些效果,我們不能把它們分開,讓玩家把它們放得更遠或者類似的東西,因為這會把我們的遊戲寫得太亂。

Q:我們能有一個更一致的框架,像那個著名的系列,有一個與軸平面更平行的相似物嗎?

A:我必須非常直截了當地回答這個問題,但是,不。我們不會把臀部和腿抬高,我們不會讓腿或身體的形狀和高度與其他系列的複寫本相同。這是我們的機械設計。我們不是在複製“xyz”系列的“xyz”遊戲。我們正在做M.A.S.S. Builder。即使有相似之處,這也是一個M.A.S.S.單位。我們不介意你用我們的遊戲製作其他東西的模型,我們喜歡它,因為我們是各種系列的粉絲,也有很多模型套件。只需看看我們後面的一些套件,我們甚至對其中一些套件進行了裁剪,以創建那些展覽中沒有的東西,但不,我們不會將M.A.S.S.builder的機械設計100%更改為提交併給我看的圖像裡那樣。

Q:您是否會添加一個更深入的著色系統,允許對較小的部分和細節著色?

A:這已經是我們可以給玩家的每件作品的分色限制。增加著色點的數量將打亂我們對未來的規劃,這可能需要更多的優化。我們可以給每個人完全定製一切的能力,但是當你在同一個空間中放置另一個M.A.S.S.單位時,遊戲崩潰或者你的FPS下降到1,這只是因為一個M.A.S.S.使用了太多的顏色通道。

Q:在行走過程中,我們會看到重量和質量對移動和行走轉身產生影響的更新嗎?

A:哦,不,這就是我們希望我們的MASS在走動時的外觀和感覺。MASS Builder的身份是一個快節奏的遊戲,我們不希望你們的MASS慢慢轉身,慢慢走路,緩慢的開始和勢頭以無法控制的慣性結束。我們想要一個快節奏的動作,快速的動作,看起來很酷動作和華而不實的動作就像你在看日本動畫一樣。

Q:我什麼時候才能使用在Kickstarter上購買的DLC附加武器?

A:在完全版發售以後。

Q:有沒有計劃引入UI縮放,以及更改某些元素(如十字線顏色、大小和外觀)的能力?使用子彈/能量射手時提供給玩家的十字線是不明顯的,能夠設置的話會很有幫助。

A:我們會找到一個更好的解決方案,但它不會像某些FPS遊戲那樣完全可定製。改進是的,定製沒有那麼多。可以有很多選擇,但沒有完全定製。

Q:

·是否會有額外的裝甲相互作用,例如:揹包噴射時裝甲展開、停止時摺疊、量子爆炸時裝甲爆炸或量子爆炸後冷卻效果、附件的噴霧效果等

·是否有計劃引入可變形武器或框架?

·你打算在遊戲中實現武器轉換嗎?!(刀鋒可以是槍/槍可以兼作刀鋒)。那麼槍和射手的小件武器呢,這樣我們就可以模擬手臂加農炮/武器連接到除手以外的其他物體上?!

·替代武器類型是否有可能?例如,裝甲核心是如何擁有武器手臂一體的武器,這會被考慮嗎?

·我們會得到帶有“運動(motion)”標籤的基礎裝甲零件(不是配件)嗎?

A:不,轉換框架是不可能的。如果我們製作一個可以在兩種形式之間轉換的框架,這會對系統造成太大的干擾。可以進行部分運動的武器是可能的。因為你知道我們已經讓浮游炮部件能夠進行動作了,所以如果我們有時間,我們可能會進一步擴展這些想法,用於近戰或其他射擊類的,但不,裝甲部分永遠不會得到運動標籤。

對於武器類型或武器問題,不,我們不會在手臂上添加武器或將手臂變成武器。我們的遊戲是以武器的概念創建的,因此需要完全改造框架系統的武器是不可能的。

Q:

·是否有將部分MASS複製到其他MASS的功能?

·同一類型的武器有可能相互複製嗎?

A:我們正在做!將它放在[預設]系統的主題中。

Q:是否有一個選擇,把武器放在機械的其他部分?(尾部火力加農,或從揹包中的導彈為例)

A:我們正在開發一項功能,允許玩家定製他們的子彈發射器,包括這些子彈發射器的放置和位置,但別的武器不行。


嫌太長不看的,也可以等我的後續整理整合。

《M.A.S.S. Builder》兩週年問答(二)【機翻+少量修改】-第1張


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