《M.A.S.S. Builder》两周年问答(二)【机翻+少量修改】


3楼猫 发布时间:2021-12-13 14:08:53 作者:森野橘子 Language

第二篇来咯,纯文字



Q:当调整模块的大小时,鼠标很容易点错就拉到-250。是否有撤消上一步的功能?

A:是的,我们可以在附件系统中添加撤消按钮。比如,拍摄每一个动作,虽然很难,但却是可行的。然而,这需要大量的工作,而且很难跟踪,比如我们需要多少步骤来捕捉和保存,诸如此类的事情。但和往常一样,改善一个已经运行的系统的东西并不是当务之急。

Q:会增加机体的行走动作吗?

A:如果我们谈论的是提高移动速度,我认为这不会发生,因为游戏已经非常快了。如果我们谈论的是更具活力和超高水平的运动,那么如果我们有时间的话可能会去做。如果我们谈论的是更多的移动方法,比如悬停而不是跑步,它们不在计划中,但是我们知道很多人想要它,所以在1.0之后,我们可以回顾一下,修改所有内容或添加更多内容。

Q:玩家是否可以与AI合作执行更困难的任务(玩家选择AI的武器和战斗偏好)

A:这是很多人提出的建议,我们一直在考虑是否有一种方法可以在一些任务中实现它,以实现更多的沉浸感。这是可能的,但要为它编写一个系统需要很多时间。任务有很多变化,它基本上是游戏中最大的人工智能系统的产物。比如,AI将如何移动或者他们将如何跟随玩家,以及如何让每种类型的助手单位在不同情况下提供帮助。如果他们要步行或传送,他们会如何跟随玩家?如果玩家之间有无法通行的地形,他们会尝试四处走动吗。在每种情况下使用哪种武器?诸如此类的事情。1.0以后可能会有

Q:是否会有可以用积分购买的消耗品,比如可以在下一场战斗中进行抛光的消耗品,比如其他游戏中的冰淇淋?

·信用点还有其他功能吗?

A:这个问题的答案几乎与上一个完全相同,因为我们可以将支付人工智能帮助我们完成任务视为一种能力提升,对吗?这是一个要求很高的东西(作为一个信用消费者),如果我们要编写系统的话,这需要时间。积分也可以用作其他类型的增强或挑战,以增加难度。当然,终局功能会出现,但在游戏完成之后。目前,仍然有一些人没有足够的信用点,这个系统只会为那些已经完成解锁大部分部件和开发节点的玩家带来好处和提供一些挑战,所以我们不急于创建信用消费系统。

Q:会有更优雅的BOSS吗?现在这些BOSS就像一群疯狗

A:哦,是的,在游戏的后期会有更多优雅的BOSS,但我们主要是释放那些按照夸克的性质四处奔走的狂暴者,他们的目标是消耗其路径上的一切。从现在开始会有更多的BOSS,我们的设计节省了很多,但是我们不知道什么时候我们能在故事中发布他们。当最初的级别设计是一个无boss任务时,一些boss会以补丁一样的方式在场外伴随出场。这样的事情总会发生,你迟早会看到的。

Q:嗨!我真的很享受提供的大量定制配件,但在解锁所有可用的装甲件和武器组件时,我发现自己处于一个有趣的境地。所有任务都提供信用点、蓝图(成为信用点)、资源和夸克数据。然而,作为盔甲和配件,只有在研究解锁它们时才需要花费积分,然后就剩下了大量的资源和夸克数据,而我对此无能为力。目前,我拥有大约200个顶级资源数据,以及400-600个较低级别的数据。您将需要执行更多的任务,以获得用于开发的积分,最终为您提供比以前更多的资源和数据。随着更多任务的增加,是否有任何主要关注信用奖励或将大量过剩资源/夸克数据转换为信用的最终任务计划?

A:在当前版本中,挑战任务可用于此目的。它们的信用非常多,即使是完成一次任务本身也可以产生数万个信用。我们还没有计划进行材料转换,因为像许多其他功能一样,需要做大量工作才能创建这样的系统,而且这也是一种终局性功能。当我们工作时,我们不想先推迟其他高优先级的事情。

我们的设计是,玩家只需完成一次任务,就可以完成大部分任务,而不必回去亲自完成同样的任务。所以,简单的任务是为你的成功而设计的,就是当你在第一次游戏中得到了尽可能多的强化。然后你将到达当前的终点,这是一个挑战,你可以获得积分来提高自己,这样你就可以走得更远,我们就是设计如此的。这就是为什么我们会储存材料,让你们在开发任何东西时都能轻松使用。此外,我们希望为您提供在每个低级别开发节点中使用的材料,因为它们也会被增加进入科技树中,因此它是为玩家设计的,去让玩家获得过量的材料。但我们会保留这个想法,或者以后允许在其他系统中使用材料。

 

这应该是所有的功能和生活质量问题,我们将进入多人游戏下一步。那么,让我们谈谈多人游戏。这里有很多问题,我把其中的一些问题组合在一起,比如第一个,非常重要的一个…。



Q:

·到目前为止,多人游戏的大致构思是什么?是否会有大堂房间,以便不同的玩家可以找到适合他们需求的房间?还是通过随机分配执行?

·是否有一个多人游戏的粗略设计计划,例如用于统计计算的系统是什么?例如,具有节点白名单的点系统、禁用某种节点等

·多人PVP和PVE的计划是什么,多人奖励是什么?

·多人游戏进展如何?

·我知道这个世界是围绕着机甲和所有东西转的,但我真的很喜欢敌人,而且多人游戏正在进行中,我想知道pvp和其他模式,比如和朋友一起保卫一个基地,或者其他玩家随着时间的推移控制/繁殖怪物之类的想法。但我最想知道的是pvp。

·会有合作任务或者6V6死亡竞赛以及夺旗赛吗?

A:好的,我会一起回答这些问题,我这里有我的笔记。是的,已经有一个粗略的设计方案了。我不知道它以后是否会改变,但让我告诉你关于当前迭代的情况,当然,在总结中,你可以和你的朋友一起思考,告诉我们你对它的看法。

首先在PvP中,玩家将在一个特殊的调整页面中获得一定数量的点数。每一点都会对某些统计数据做出贡献,你在统计数据上花费的越多,花费的点数就越高。因此,无论你是新手还是对所有的开发选项都很熟悉,你都将以相同的可用点数进入PVP,并且对每个构建都有相同的访问权限

对于技术节点,它要么是节点的白名单,要么是现有节点的“基于PvP”迭代。想象一下,旗手节点可以非常快地重新生成你的盾牌,但是与PvE不同,所以我们可以分别平衡这两种游戏模式。记住,我们希望人们在PvE中成为OP,所有的东西都必须在PvE中成为OP,但在PvP中应该更加平衡。

对于大堂,我们应该借用经典系统,玩家可以找到适合他们喜欢的游戏模式的房间,每个房间都显示其细节等等。我们不会做随机分配,也许是一个快速匹配,但我们还没有想到那么远。在这一点上,我们还没有考虑排名,只是想让你知道,我们不是在制作电子竞技游戏,所以它根本不是这样。这是一个非常古老的系统模型,看看吧。

现在的游戏模式!我们都同意,由于M.A.S.S.Builder的节奏非常快,我们考虑不进行死亡竞赛,但主要是基于目标,玩家可以重生,在每种游戏模式下实现某种目标,可能类似于某种区域控制。我们不希望死亡对玩家影响太大,我们认为这会让一些玩家感到沮丧。那些构建不专注于全部能力的人可以在目标上提供帮助,比如说。

在PVE中,或者在PVP中,也许我们会在M.A.S.S.和Quark的合作中有战斗的大首领。我们甚至可能有一个游戏模式:自由游玩,目的只是为了炫耀你的机体,不过它还在设计中。这些都只是纸上谈兵,未来的情况可能会改变,也可能不会改变,所以请期待1月份左右我们能透露更多信息。哦,我认为玩PvP不会有任何奖励,可能是PvE中的积分和材料,我还不知道。我们希望PvP能让玩家展示他们的M.A.S.S.单位,所以我们可能想要一些类似于玩家介绍场景的东西。就这些,我不希望有任何奖励让玩家感到沮丧,比如,“我不能得到这些,因为我不能玩PVP,我不擅长PVP,所以我不能得到PVP奖励。”

Q:

·如果人们不想或无法连接到在线服务器,是否会有其他方式玩多人游戏,如局域网游戏或者和AI对战?

·这是我个人的要求,但我认为最好有一个不是服务器而是以个人IP连接的网络游戏。

A:局域网玩吗?当然可以,但请不要使用TCP/IP或任何直接IP连接方法。我们知道你们中的一些人可能想在周末和朋友们一起玩离线游戏,或者其他我不想提及的事情。但是,请尝试一下,并从中获得乐趣。

就机器人而言,我认为我们不会很快写出来,是的,这就像人工智能的助手问题一样,需要做很多工作。

Q:

·你好!!这里的游戏创作者同事(2d类型),所以我会尽量保持简单:

·游戏内共享设计有希望吗?或从其他创作者处租用设计以获得积分/游戏内津贴;一个平衡的在体验他人构建的同时,保持构建和共享的动机的东西?谢谢你抽出时间!此外,感谢您创建了一个真正具有开创性的定制平台,提供了风格优美的视觉效果。祝大家在未来的岁月里,头痛和漫漫长夜都能得到缓解!

A:非常感谢。是的,我们正在想办法看看其他人的创造物,并相互分享。我们还不确定我们将如何实现它,但是我们想要一个官方的方法,不仅共享框架,还共享其他东西。此时,它在内部称为[预设]系统。让我告诉你吧。我可以告诉大家的是,预设系统是一个允许在框架内部和其他玩家之间共享构建、完整部件及其附件以及其他内容的系统。我们不知道我们这个外部导出怎样去做,也许是一个代码?可能是导出的文件?

但是,这个系统需要很长时间才能开发成一个可用的系统,但是它的优先级非常高。可能是在0.9.0中多人游戏更新?但如果我们没有足够的时间,我想保证它将在0.10.0完成,但不要太相信我的话,计划可能会改变。

Q:关于多人游戏部分,你对你的团队有什么计划吗?例如与PVE合作对付BOSS或PVE合作一起玩。甚至在PVP竞争方面。如果是,您团队计划中PVP或PVE计划的优先级是什么?

A:对于计划,您可以在回答此问题之前查看答案。对于优先级,它将是补丁0.9.0的主要焦点,至少需要6个月甚至7个月的时间来开发。好了,我说了。

Q:在多人任务中是否会有一个巨大的开放区域,玩家需要同时进入目标a和B,这需要团队合作?

A:不确定,回顾之前问题中的设计讨论。在这一点上,在设计中还没有什么是一成不变的,所以它可能会有也可能没有。我能说的是,我们会像完成任务一样,先完成最基本的任务,然后再完成这些任务。

Q:我可以跟switch的玩家一起玩多人游戏吗?

A:完全不知道,我们还没有机会考虑为交换机开发我们的游戏,即使游戏要求首先完全发布。在PC机上,像steam和其他平台上的跨平台将会发生,不过,我们正在尝试。

Q:对于多人游戏,是否有计划允许观众观看比赛?像演示回放这样的系统怎么样,在这里你可以查看大厅可以录制的演示文件

A:观众是我们希望实现的东西,它应该在PvP发布时可用,但它没有太多功能或观众专用功能。这将是一个非常赤裸裸的观众功能,可以以无形体的情况下移动摄像机观看比赛,看其他玩家在比赛中战斗。这就是全部。

重播文件,我认为不会发生。这是一个需要大量开发才能正常工作的系统,因此我们认为开发多人游戏系统所用的六个月时间不足以使其正常工作。

 



好吧,多人游戏的大问题…多人游戏什么时候开始?

Q:

·你估计什么时候会有合作模式?

·你知道什么时候加入多人游戏吗?

·我想和我的朋友们一起玩。我想知道什么时候可以在线玩。

·另外,在0.7.0发布后,我一直在向我的朋友们谈论这款游戏,但我们知道多人游戏即将推出,但不确定何时推出。你知道什么时候可以添加这个吗?我们对合作活动更感兴趣(无论是能够在当前任务中添加另一个人,还是进行新的以合作为重点的任务),而不是pvp方面。

·我们有多人游戏的预计时间吗?或者至少它在开发中的位置?

·多人模式会很快出现吗?

·合作什么时候发布?

·多人游戏何时可用?我等了这么久。求你了,不顾一切地想和我的朋友一起玩

A:既然所有这些问题都问同一件事,我就一次性回答好吗?多人游戏是0.9.0版本,这是有保证的。那是什么时候?嗯,0.8.0应该在10月或11月发布,很可能是11月,因为泰国的情况和疫情需要,我们仍然被迫在家隔离和工作,此时一切都在往下走,应该会持续很长时间。因此,当0.8.0发布时,我们将一如既往地继续监控它一到两周,因此可能0.9.0将在12月开始开发。从那算起至少6个月或7个月,所以可能在2022年5月或6月左右,你会得到0.9.0和多人游戏系统。我们可能…不…如果你想知道更多的话,让我们在一月份的《不和谐》中多谈一些。我想我可以写一篇文章,在0.8.0发布,0.9.0开发一点之后更新你们。是的,那应该是…你们没问题吧?

 



我们已经完成了多人游戏问题,我们将进入任务部分。

Q:围绕射击和锁定目标的BUG问题何时才能解决?多人游戏何时可用?最后,是否会有更多的任务关卡去研究角色,如蕾娜?

A:当我们能够始终如一地重现错误时,将解决触发错误。目前我们无法做到,而且我们从很多补丁开始就一直在尝试,很多东西都改变了,但它仍然时不时地回到一些人身上。在这里我要说的是,每个bug只有在我们能够在内部复制bug的情况下才能被修复,因为我们无法识别问题的根源,除非我们能够用我们的开发工具看到它。

有关多人游戏的可用性,请回顾多人游戏部分。对于关注其他角色旅程的故事任务,好吧,它将关注你的旅程,但任务之间的对话肯定会看到更多的角色发展。

Q:我喜欢你们正在做的每件事,0.7.0的更新是惊人的,并且把它放在一个地方,让游戏感觉它不再是早期测试版。大多数问题,如进一步改进近战战斗,增加近距离发射器选项,能量发射器变体,以及更多你已经为0.8.0解决的故事。然而,我遇到的一个问题是,在第13章战役任务中,我使用的机体的耐用性和装甲值已经达到极限,也恢复了比基本血量更多的生命值,然而这只野兽在沙中就削减了我的生命值且难以躲避,所以这场战斗最终感觉很糟糕,除非你建造了一个既能从远处造成伤害或者打了就跑的机体,否则该如何处理呢?

A:如果你说的是沙击,这是一个从远程编排的任务机制。它的设计是为了让你能看到它从很远的地方靠近,并及时躲闪。尽量注意关卡中的危险,因为将来还会有更多的危险。

如果我们谈论的是BOSS本身,那么BOSS会惩罚那些在原地站得太久的玩家,因为如果你无法躲避的话,他们的所有攻击都会让你感到痛苦。然而,在0.8.0补丁中,我们的目标是让护甲变得更有价值,这样如果你的机体是为护甲而设计的,那么你将受到更少的伤害,同时让boss攻击模式显示一个窗口,在这个窗口中,你可以继续用你的所有攻击打击它。少一些混乱,多一些计划,以及在你不小心时受到更多的惩罚。

Q:雷纳的身高是多少?

A: 163cm

Q:我会对自己和你们诚实的。当我是机械迷的同时也是一个十足的后宫堕落者。我一直在寻找机甲后宫游戏/动漫。虽然我不希望有一个完全充实的后宫故事但我们至少能得到一些客串之类的东西吗。比如这个故事是如何自我意识并承认我们的男驾驶员周围都是美丽的女孩?

A:这是一个很难回答的问题。首先,我确实试着尽可能不去理恋爱故事,因为我想让玩家在游戏中加入自己的角色,这样就不会说你是男性还是女性。哦,我看到一些对话可能在校对时被改变了,如果你知道它们在哪里,请告诉我它们的情况,这样我就可以改变它,但最重要的是,我总是尽量写得中性一些。然而,被漂亮女孩包围的情节可以…我认为这可以偷偷加进去,实际上毫无疑问如果我能写一个角色,我会使其在与团队重温故事时保持中性。

Q:你将来会增加更多的NPC吗?是否会有比员工NPC等更多的M.A.S.S.驾驶员NPC?

A:在你的基地?不,这个故事是基于玩家本身是一家小公司的唯一驾驶员。然而,在其他PMC和故事中,将会有更多的NPC是M.A.S.S.的驾驶员出现。

Q:故事最终将走向何方?随着游戏的发展,你是如何看待这个故事的?

A:如果我详细谈论故事的方向,这将是一个干扰区,但基本上是一个关于你的故事,与夸克战斗,在旅途中有一点小意外,如Molewarp公司和其他主要分支,如独眼巨人。我们已经规划了整个故事的概念和层次设计,直到最后的任务,这就是我们提到26个故事任务的原因,但是如果我们想引入阶段机制以及改变故事节奏,细节有时可能会改变。

Q:是否会有一个游戏内的关卡编辑器?

A:不,创建关卡编辑器就好像我们正在创建一个新的游戏引擎。我们没有时间也没有人力去做一件事,即使我们想这样做。不,我现在就否认。

Q:未来的作战地图会更立体而不是平面吗?

A:最有可能是具有坡度和高程的平坦表面。大多数情况下,我们可能会有重叠的地形或拱门,下面有空间,或者类似于大坝任务,但在我们的游戏中,即使在PvP中,你也不会看到彼此高耸和垂直。我们不希望人们快速冲进墙壁或在迷宫中战斗。

Q:什么类型的M.A.S.S.单位被视为标准?是否有一套标准装甲定制设计?我们能看到他们吗?

A:哦,瓦尔基里、独眼巨人和所有的盔甲都是标准装甲。你拥有的第一个框架,先锋一,是一个标准的框架甚至大规模生产的框架。

Q:

·在某个时候,会不会有额外的难度,这将扩展到更具挑战性的战役任务和狩猎游戏中?

·第五个难度选项(比当前的非常硬的设置更难,比如说,将有系统帮助显示敌人攻击将覆盖的区域,恢复地狱犬最初的疯狂状态等)将来会有机会出现吗?

·VD是否考虑过增加第五个难度,在某些条件下可能是一个解锁难度?

A:我不认为我们会再做另外的难度。我们可以将非常困难做的真的非常难,但我们不希望很快就把“所有构建都必须工作”这几个字作为一种哲学来优先考虑。即使构建过程有点糟糕,它也必须工作到他们能够完成任务的程度。将非常困难变成真正非常困难的体验将限制构建选项,并迫使玩家只玩元东西,因此我不会这么做。

在这一点上,我已经与团队讨论了删除指标的可能性,因为这是你们已经建议了一段时间的事情,但在所有技术细节都被考虑之后,比如我们的敌人的攻击如何与这些攻击指标一起编码,在当前的开发阶段,要消除它并增加另一个难度需要做大量的工作,或者每个相关的系统都必须改变,即使是在我们的游戏引擎中。

Q:故事会是怎样的?或者是一个更具体的问题,你有没有想过玩家在故事中的某个时刻与他们的M.A.S.S.机体融合?像某种形式的高级量子突破?

A:老实说,不,因为玩家是从基地远程控制M.a.S.S.单位的,用大脑发送和接收电信号,将一个人的意识融合到M.a.S.单位可能听起来很酷,但在我们的游戏中这样做是不正确的。至少开发M.A.S.S.系统的科学家不会允许这样做,因为在这个人口极其稀少的世界上,无论驾驶员人数多么少,都有可能失去。我不想写一个黑暗的故事,让人们在这里永远融入他们的m.a.S.S.部门。我曾被要求在概念版本中非常黑暗的时候改变故事。(独角兽三号机表示很赞)

Q:是否考虑在将来实现使用类似于测试室的东西来进行快速可靠的调优测试?

A:是的,我们有各种各样的内部测试室,比如我的主要用于节点测试,其他一些用于人工智能测试,一些用于武器测试,但目前它都是命令和开发人员控制台的东西,所以我们还没有准备好发布它,直到我们把所有的东西都准备好供玩家使用。

Q:玩家能否在0.8.X更新中体验到更多的M.A.S.S.v M.A.S.S.内容?甚至可能是一个可以对抗的boss单位?

A:哦,现在,你有多相信我的话?除了0.8.0本身,我不会破坏任何东西?或者是另一个更新?也许一个新的挑战集中在M.a.S.S.单位?独眼巨人的大老板M.A.S.S.单位出现了吗?再说一次,我不会破坏任何东西。

Q:我们会看到更多具有独特能力的夸克,比如EMP和盾牌吗?

A:是的,事实上,0.8.0会有更多这样的功能。已经展示过的两款产品中的一款在你遇到的时候会给你一个惊喜。

Q:游戏中杂乱无章、有时前后不一致的故事情节文本会很快被清理掉吗,还是会在开发过程中被清理掉?

o作为一名作家,每当我有空闲时间做其他事情时,我总是写得更多,并对故事进行一次通读。我知道有很多东西我需要重写或清理,我会在0.8.0中做很多事情,但不要期望它是完美的,因为任务设计和事情总是在变化,有时我在这些事情完成之前很久就写了它们,然后当我没有时间重温对话和所有事情时,故事就大不相同了。非常抱歉。我会尽量不让它再次发生。但是,让我直接回答这个问题。在开发的晚些时候,是时候清理一切了。不会很快,但我正在尝试每一个补丁。

Q:游戏中选择主角性别为男性时不显示其性别,在对话框中只余一片白色虚空而且没有任何提示表明主角是什么,它会被修好吗?

o这可能是英文版本或其他语言版本的校对问题,我将检查所有可能建议的对话,并将其更改为中性,以不按照设计对玩家进行性别区分。

Q:关于添加喽啰敌人的想法,如无人机坦克、直升机和不同样式/角色的飞机

A:哦,也许不是直升机和飞机,而是坦克和步行者……可怜的那个人,你又怎么称呼他?乔?提姆?那个3D艺术家。如果我们有时间,肯定会有更多的机械敌人和车辆,但只有当鲍勃有时间对每一个都建模时。它们还没有被设计出来,不像夸克,它们都是为游戏的未来版本而设计的。

Q:是否存在真正的无限模式(意味着没有时间或其他限制)

o可能没有。我们需要一种方法来结束每次任务的运行。无限制任务意味着,如果你在游戏中玩类似的游戏,可能是一个非常强大的坦克构建,或者有一些bug导致你不受伤害,你将无法结束任务并获得奖励,因为退出任务不会给你奖励。这是我们的游戏和任务设计万无一失的一种方式。当然,也许有一段时间,我们创造了一个挑战,将敌人扩大到你无法杀死他们的程度,迫使玩家死亡,并将死亡作为挑战的终点。

 



现在,让我们谈谈整体定制…这是一半了吗?没有?好吧…

Q:

·我们能改变冲击、燃烧或冻结远程武器效果的颜色吗?这些被修复的效果虽然很小,但仍然是很明显的创造性限制,特别是考虑到近战武器摆动效果可以自由着色。

·我们可以获得着色或定制武器爆炸效果颜色的能力吗?

·可以定制导弹和火炮的弹道颜色吗?

A:这是我们知道的一项要求的功能,但它与我们后端系统中的近战颜色变化非常不同。我们最终会这样做,但这不是优先事项列表上的内容,因为它需要很多数据才能使它们在每种远程武器都有特别的不同类型的子弹或痕迹或任何相关的情况下正常工作.我们想先发布更多的激发方法,然后再考虑定制颜色或效果变化的所有方法。

Q:我们会得到可定制的驾驶员/驾驶员头像吗?

A:不,我们不打算在游戏中使用该系统。该游戏旨在让玩家将自己的驾驶员带入游戏中,我们认为驾驶员头像将带走这种体验。驾驶员头像定制系统将通过提供可能不符合每个人对驾驶员想法的选择来摆脱这种沉浸感。比如,如果我们有10张照片和20张驾驶员的脸可供选择,但它并不代表你想要的样子,它不会很好,对吗?

另一件事,你的驾驶员在哪里开始游戏?如果有驾驶员头像可用,我们将需要一个地方来显示它,比如,你将需要能够选择在任务和基地对话中响应NPC。这使得真正融入游戏本身变得更加困难,因为你不会有30个选择,最多3个。

Q:

·我们有没有可能在0.9的延伸目标中看到雷克斯的框架?制造这种额外的框架有多困难?

·还有其他的框架类型吗?比如雷克斯和蜘蛛?

·我听说有传言说我们最终会有另一条腿,即倒膝腿/双足腿和四足腿。这些传言是真的吗?

·一旦M.A.S.S.更加发达,你会添加不同类型的骨骼系统(如半人马、蜘蛛纲动物等)吗?(顺便说一句,喜欢这个游戏)

·雷克斯和蜘蛛架怎么了?

A:哦,是的,谣言是真的,两只腿都叫雷克斯和蜘蛛。首先,雷克斯和蜘蛛有0%的几率达到0.9.0,甚至0.10.0或0.20.0。如果我们达到这个数字,他们将在1.0.0完成后出局。现在让我们讨论一下改变一个框架或制作一个像雷克斯或蜘蛛一样的新框架有多困难。制作一个新框架需要请让我们更改至少一半可用零件的骨架框架。这包括更改与标准框架腿部相关的所有动画,以匹配新腿部的外观。让我在这里阅读一些注释。

然后是装甲部件。我们必须查看旧装甲套件的所有装甲部件,如先锋、装甲车、锤子瀑布,并为新的腿本身创建新的模型。不,我们不能使用旧的模型,我们需要为新的腿重新创建至少八个装甲套件。我们不认为这将是唯一的腿,它应该是新的腿身体的下半部分,下面的一切都需要重新建模,所以这需要我们的单个3D艺术家完成大量的工作,那个你叫做Bob的人来为此工作。

然后我们再看看其他一些与这些部件相关的系统,比如在未来,我们允许导弹吊舱连接到腿上,并使它们串联工作。我们不希望后腿上的导弹发射并夹入前腿,对吗?然后我们还需要看看游戏性方面,比如打盒和所有东西。我们想要所有的东西为了实现美学的承诺,我们不需要游戏性,但我们知道这不会发生在有四条腿的蜘蛛身上,至少我们会尝试。

回顾、制作新动画、重做所有盔甲部件,并确保每个与腿部或下半身有一定关系的系统都能与新的腿部配合良好。总结说,这是多么困难。

Q:当SPIDER和REX发布后,我们能够将现有的框架更改为它们吗,还是只能访问新的框架?

A:我还没有对它们考虑太多,但很可能你需要重新制作它们。我们知道现在你的创作中有很多作品和东西,如果我们可以转移所有东西,看看使用一种类型的腿和另一种类型的腿之间的区别,那将是很好的,但不太可能的是当新的腿型出现时所有的差异都将被应用。也许我之前告诉过你的[预设]系统可以帮助转移一些零件或配件组,但在我看来,这是最能转移的。

Q:

·除了最初的雷克斯和蜘蛛,还会有更多不同的机甲框架吗?

·我们有没有可能得到一个四只手臂的M.A.S.S./框架?

·嘿,我肯定以前有人问过这个问题,但我会得到更多的框架形状吗?例如:像machinedramon一样的超笨重和矮胖的,或者是四边形的,甚至是像更多的西式机械一样的超重型设计。

·会不会有一具更接近女性人体的骨骼。

A:到目前为止,我的答案是否定的。我们还没有想到雷克斯和蜘蛛框架之外的任何东西。不过,让我这样说。如果我们要超越雷克斯和蜘蛛,他们需要能够使用现有的武器和装甲系统。一个四臂的M.A.S.S.是不起作用的,因为他们有两个手臂,不能和任何东西一起工作。一个像野兽一样的zoids框架不起作用,因为他们没有手臂来挥舞武器。由于同样的原因,无臂框架将无法工作。但是,如果我们希望修改当前帧,使其看起来像女性帧。大概也许在1.0以后。

 



啊,这是你们很多人一直在期待的事情。

Q:您是否有计划实施部件透明度设置,或使某些武器部件缩小,以便更容易为较小的设计理念定制?

A:透明度设置根本不在计划中,让我告诉你。这是很多人想要的东西,但要使它正常工作并得到优化需要大量的工作。当然,让我们更多地讨论这个问题,因为人们认为颜色通道和alpha通道等都不难。事实上,是的,制作一个并不困难,但是在实现一个的同时使它不以图形化的方式使用是非常困难的。这同样适用于渐变,它本身有更多的问题,但与透明度的基础相同。这就是为什么我们还没有把他们两个都放在游戏中,即使很久以前就有人要求了。

现在用技术术语来说,对于每个物体,都有一种材料应用于物体本身。每个材质都有着色器来告诉它们如何显示灯光、照明、体积和其他任何内容。每个都附带了不同的计算结果。如果你让透明度、梯度或任何类似的东西可用,一个M.A.S.S.将需要两个或三个以上的计算乘数,这当然会使游戏需要更多,优化将付诸东流。透明度不会发生,我知道这很难接受,但透明度不会发生,除非每个人都能使用免费的超级计算机。

关于你的第二个问题,不,我们没有任何计划使某些部件可扩展。从游戏开发的角度来看,各个部分并不像它们看起来那么坚固,而且它们之间也没有相互分离。我们将它们视为一个整体,从整体上缩放这些部分是不可能发生的。

Q:

·通过使其内部框架的各个部分可以隐藏来补充前面的问题?

·你能用某种方法隐藏基础裙板吗?有些设计不使用它们,它们可能会妨碍或难以隐藏。

·玩家是否可以移除一些骨骼,例如裙子的骨骼和多余的头部骨骼。

·玩家可以移除盔甲的骨架吗?

·自从配件问世以来,我经常看到用户制造女性形状的机器人。如果有一个框架能让身体和动作更女性化,我认为这样的游戏会变得更有影响力,但你是否在考虑实施它?

·关于使部分不可见的想法,特别是框架的部分,如下手臂/手或小腿及以下。

·有时候我不需要裙子盔甲的框架。你能添加移除框架的功能吗?

A:我们内部一直在讨论框架改进计划。比如把裙子藏起来,当然,换手换指,还有其他的事情都在里面。但是,整个框架的体格不会改变,因为会发生很多并发症。改变框架本身的整体美学将是一场混乱,即使你认为在某些部分将框架变小变大以代表肌肉框架或女性框架并不麻烦,让我告诉你,这一点都不容易。

Q:

·是否有机会获得替代手设计?比如一只手有爪子,另一只手的手指更钝/粗?

·同样,我们能得到可伸缩的手吗?必须使用配件来制造更大的静止手只能让我们走到这一步。

·手掌骨架上还会有其他类型的手指吗?

·我们是否会有其他的手部选择,比如爪式或三指式,或者当我们需要的时候,我们是否会用附件很好地覆盖默认的手部?

A:正如我在上一个问题中所回答的那样,我们想做交替手设计。我们计划观察这些框架,并对其进行一些定制。这和去除裙子是处于同一脉络和计划一侧的。

 Q:

·艺术家是否仍打算改变关节系统,使其具有更极端的长度比例,如上一篇AMA中所述,还是改变了计划?如果是,新限值是否与附件刻度限值一样极端?我希望能这样,但如果没有,我也可以理解。

·框架返工需要什么?

·新骨架将于何时发布

·如果你有一次扩展的计划,那么框架可以调整/拉伸多少?

·你能不能把框架的肩部靠得更近些?有些设计很难实现,因为即使在最窄的设置下,肩部和胸部之间的间隙也很大。

A:好吧,让我们接下来谈谈这个,因为很多人都在期待它的发生,并说我们将要做一个巨大的基础框架返工。那么有一天会发生吗?答案是,将不会有总的框架返工。我想去年我提到了我们唯一可以探索的事情就是看看我们是否会增加或减少关节和其他东西的最大缩放比例,你们把这算作总的框架返工。不过,今年我可以说,最新的答案是,在我所做的技术探索中,关节已经达到了最大规模。我们要做的唯一一件事就是把前面提到的裙子脱掉,手和手指交替,这些水平对我们来说仍然是可行的。也许你明年可以再问我一次,看看答案是否会改变,或者在1.0.0之后,我们可以回去重新检查我们在做Rex和Spider之前能做的一切。

o总返工也会对当前构建产生太大影响。想象有一天打开游戏,你所有的构建都被破坏了。这不是我们希望发生在任何人身上的事情。所以直到我们能够找到一种方法,使它不会对每个人产生负面影响,并有时间回顾之前我们不会这样做,所以这应该是在完全发布之后。

Q:

·有没有可能添加更多设计上更基本的样式/图案,如条纹或圆点?

·是否有计划为贴纸添加更多图案?

A:如果我们有时间,我们肯定会做得更多。当我们手头上没有其他要紧的东西时,我们会制作更多的图案。

Q:

·有没有想过动画样式模式?像闪光灯还是滚动灯?

·动画层会成为一种东西吗?像滚动灯还是在循环亮起的灯?

o我们想到了它,但它不可能发生,因为它对系统来说过于繁重,在多人游戏中会有一些奇怪的体验,所以不,它不会发生。回过头来看看关于透明风格的答案,它在同一个篮子里。

Q:是否考虑在将来使用风化/损坏的油漆滑块或图案?

A:是的,我们对此有很多想法,我们知道这是一种非常流行的工具包、模型工具包绘画风格,但很难正确实施。比如,我们如何产生所有的风化。到处都是随机刮痕?我们如何以及何时对其进行随机抽样?它是否只是创建与其他所有人一样的天气模式作为纹理,以便像模式一样粘贴?是另一层吗?如果它是另一层,它会不会对玩家的PC征税?在我们解决设计中的所有问题之前,它不会被实现,但肯定会实现。

Q:我希望我能设定枪口火焰的位置。因为我的武器改装后,枪口的位置也会改变。

A:我认为这是因为配件的位置,对吗?从技术上讲,这是不允许发生的,因为它会干扰我们的射手、射弹和所有东西。你开火的起始点会在同一个地方产生所有这些效果,我们不能把它们分开,让玩家把它们放得更远或者类似的东西,因为这会把我们的游戏写得太乱。

Q:我们能有一个更一致的框架,像那个著名的系列,有一个与轴平面更平行的相似物吗?

A:我必须非常直截了当地回答这个问题,但是,不。我们不会把臀部和腿抬高,我们不会让腿或身体的形状和高度与其他系列的复写本相同。这是我们的机械设计。我们不是在复制“xyz”系列的“xyz”游戏。我们正在做M.A.S.S. Builder。即使有相似之处,这也是一个M.A.S.S.单位。我们不介意你用我们的游戏制作其他东西的模型,我们喜欢它,因为我们是各种系列的粉丝,也有很多模型套件。只需看看我们后面的一些套件,我们甚至对其中一些套件进行了裁剪,以创建那些展览中没有的东西,但不,我们不会将M.A.S.S.builder的机械设计100%更改为提交并给我看的图像里那样。

Q:您是否会添加一个更深入的着色系统,允许对较小的部分和细节着色?

A:这已经是我们可以给玩家的每件作品的分色限制。增加着色点的数量将打乱我们对未来的规划,这可能需要更多的优化。我们可以给每个人完全定制一切的能力,但是当你在同一个空间中放置另一个M.A.S.S.单位时,游戏崩溃或者你的FPS下降到1,这只是因为一个M.A.S.S.使用了太多的颜色通道。

Q:在行走过程中,我们会看到重量和质量对移动和行走转身产生影响的更新吗?

A:哦,不,这就是我们希望我们的MASS在走动时的外观和感觉。MASS Builder的身份是一个快节奏的游戏,我们不希望你们的MASS慢慢转身,慢慢走路,缓慢的开始和势头以无法控制的惯性结束。我们想要一个快节奏的动作,快速的动作,看起来很酷动作和华而不实的动作就像你在看日本动画一样。

Q:我什么时候才能使用在Kickstarter上购买的DLC附加武器?

A:在完全版发售以后。

Q:有没有计划引入UI缩放,以及更改某些元素(如十字线颜色、大小和外观)的能力?使用子弹/能量射手时提供给玩家的十字线是不明显的,能够设置的话会很有帮助。

A:我们会找到一个更好的解决方案,但它不会像某些FPS游戏那样完全可定制。改进是的,定制没有那么多。可以有很多选择,但没有完全定制。

Q:

·是否会有额外的装甲相互作用,例如:背包喷射时装甲展开、停止时折叠、量子爆炸时装甲爆炸或量子爆炸后冷却效果、附件的喷雾效果等

·是否有计划引入可变形武器或框架?

·你打算在游戏中实现武器转换吗?!(刀锋可以是枪/枪可以兼作刀锋)。那么枪和射手的小件武器呢,这样我们就可以模拟手臂加农炮/武器连接到除手以外的其他物体上?!

·替代武器类型是否有可能?例如,装甲核心是如何拥有武器手臂一体的武器,这会被考虑吗?

·我们会得到带有“运动(motion)”标签的基础装甲零件(不是配件)吗?

A:不,转换框架是不可能的。如果我们制作一个可以在两种形式之间转换的框架,这会对系统造成太大的干扰。可以进行部分运动的武器是可能的。因为你知道我们已经让浮游炮部件能够进行动作了,所以如果我们有时间,我们可能会进一步扩展这些想法,用于近战或其他射击类的,但不,装甲部分永远不会得到运动标签。

对于武器类型或武器问题,不,我们不会在手臂上添加武器或将手臂变成武器。我们的游戏是以武器的概念创建的,因此需要完全改造框架系统的武器是不可能的。

Q:

·是否有将部分MASS复制到其他MASS的功能?

·同一类型的武器有可能相互复制吗?

A:我们正在做!将它放在[预设]系统的主题中。

Q:是否有一个选择,把武器放在机械的其他部分?(尾部火力加农,或从背包中的导弹为例)

A:我们正在开发一项功能,允许玩家定制他们的子弹发射器,包括这些子弹发射器的放置和位置,但别的武器不行。


嫌太长不看的,也可以等我的后续整理整合。

《M.A.S.S. Builder》两周年问答(二)【机翻+少量修改】-第1张


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