如果《生化危機4》登陸NGC以外的平臺,我就把👱🏻♂️🔪下來。 -三上真司
三上真司簡介:日本知名遊戲設計師及導演,被外界稱為生化危機之父和恐怖遊戲之父(以下簡稱三上)
三上出生於1965年8月11日,位於日本山口縣巖國市。三上的童年與電子遊戲並無多大交集,三上小時候想成為一名一級方程式賽車手。他還痴迷於恐怖類型電影,例如《德州電鋸殺人狂》和《鬼玩人》。十幾歲時,他學習了空手道與劍道。後來三上就讀於同志社大學的商學部。
三上真司
真正與遊戲產生交集的是在大學期間,三上參加了卡普空主辦的大學畢業生見面會。在見面會上三上對演示的PPT內容產生了強烈興趣,隨後就選擇申請就職。據三上自己的說法,他的申請最初被拒絕了。但是在一週後,卡普空突然聯繫他並錄用了他。於是,1990年三上以初級遊戲設計師的身份加入了卡普空,不久之後他便製作了他的第一款遊戲,是一款Game Boy遊戲機上的問答遊戲。名為Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken.製作花費了三個月的時間。
Game Boy遊戲機
接下來又有三部迪士尼版權的遊戲,分別是Game Boy遊戲機上的《Who Framed Roger Rabbit》
Who Framed Roger Rabbit
和Super NES遊戲機上的《Aladdin》和《Goof Troop》
Aladdin
Goof Troop
《Aladdin》(阿拉丁)是一款熱門遊戲,全球銷量超過了175萬份。三上期間也曾參與過《Super Lap》的開發,是一款為Game Boy遊戲機設計的F1賽車遊戲,是他十分喜歡的題材。原定於1992年發佈,但是後來不知道什麼原因。在開發8個月後項目被取消了。
在《Goof Troop》發行後,三上於1993年開始為PS開發一款恐怖題材的冒險遊戲。該遊戲被設定在一棟鬧鬼的豪宅中,這個遊戲的名字就是《生化危機》。這個項目最初是由Sweet Home(卡普空早期恐怖遊戲)的導演負責的。但是後來他將這個項目委託給了因害怕而不想幹的三上,因為三上明白什麼是嚇人的。三上以前十分喜愛《活死人黎明》這部喪屍片,於是決心製作一款比該電影更出色的遊戲---《生化危機》。這是一款動作冒險遊戲,將3D多邊形角色和物體與預先渲染的背景相結合,並受喪屍文化影響的遊戲。
生化危機
《生化危機》於1996年3月22日,在北美和日本同時發售,成為了PS平臺上首批成功遊戲之一。到 1997 年 12 月,它已在全球售出約 400 萬份。
遊戲的商業成功幫助PS成為了主流遊戲機,隨後也出現了一系列生化危機電影。三上以創意顧問的身份對第一部電影的劇本進行了干涉。他們讓三上在這個位置上,是想確保遊戲的粉絲們會很高興。然而後來他退出了之後的電影創作,因為他認為電影的方向是錯誤的。後來許多遊戲都試圖復刻《生化危機》中的成功,每一款生存恐怖遊戲都可以說有該作的影子。
生化危機電影
在《生化危機》大獲成功後,三上從策劃人晉升為製作人。作為製作人,他監督了《生化危機》 續作《生化危機2》的開發,他打算利用經典的恐怖概念“人們身邊的恐怖”,而不是將遊戲設定在一個沒人會參觀,令人毛骨悚然的豪宅中,他想設定在病毒爆發後因混亂而發生改變,人們所熟悉的城市環境。該遊戲一經發售,售出超過 500 萬份,證明了生存恐怖遊戲的流行。隨後他負責監督《生化危機3:復仇女神》的開發,並執導了另一部生存恐怖遊戲《恐龍危機》的開發,兩者均於1999年發售。
恐龍危機
《生化危機3》在日本發售不久後,Capcom Production Studio 4於 1999 年成立。工作室的成員主要為之前公司生存恐怖項目的骨幹開發人員。三上被任命為工作室總經理,並擔任多款遊戲的執行製作人,包括原版《鬼泣》(最初設想為《生化危機》的遊戲)。2000 年,三上的《恐龍危機2》發售,全球銷量約120萬份。
2002 年3月22日,《生化危機》重製版於原版發售六週年之際在日本發售。重製版被稱為該遊戲的最終版本。在美國售出49萬份,在歐洲售出36萬份。總體而言,《生化危機重製版》在發佈的第一年就賣出了125萬份。卡普空在其2002年財務審查報告中公開了重製版銷售數據。
2002年11月12日,《生化危機零》發售,據遊戲網站gamefront報告稱,該遊戲在發佈的第一天售出了約14萬份。可是卡普空預計《生化危機零》的銷量為142萬份,最後僅售出112萬份。因《生化危機零》沒有達到預期的銷售數據,這令卡普空高管和股東們十分擔心。他們擔心《生化危機4》在GameCube上會賣得不夠好。
生化危機0
儘管《生化危機0》銷量不佳,但三上仍然充滿信心。隨後宣佈了除生化危機外,Production Studio 4工作室還在開發PN03,紅俠喬依,殺手7與死鳳凰。(該陣容被稱為卡普空五虎上將)。但是事與願違,PN03在商業上遭到嚴重失敗,受到了大量的媒體負面評價,銷量原低預期。最後,三上卸任工作室經理,作為團隊的首席製作人之一繼續工作。在PN03失敗後,三上專注於卡普空五虎上將的創意方面的工作。但是後來,他從前任導演手中接過了《生化危機4》的導演一職。在他的指導下,《生化危機4》脫胎換骨產生質變。《生化危機4》於2005年發售,是GameCube最暢銷遊戲之一。在全球一年內售出125萬份。廣受好評,贏得了許多年度獎項。
生化危機4
《生化危機4》被認為是2000年代最具影響力的遊戲之一,因為它重新定義了至少兩種遊戲類型(生存恐怖和第三人稱射擊)。《生化危機4》試圖通過強調反射和精確瞄準來重新定義生存恐怖類型,從而通過更廣泛的動作遊戲元素拓寬了該系列的遊戲玩法。《生化危機4》中引入的肩射視角現在已經成為第三人稱射擊遊戲的標準配置。
Mikami將這款遊戲吹捧為GameCube的獨家遊戲。在接受日本雜誌採訪時,三上口出狂言:如果該作在別的平臺出現,我就把👱🏻♂️🔪下來。後來在遊戲《上帝之手》中,出現了一條名叫三上的頭的狗。之後《生化危機4》順利移植PS2,三上為此在網站上發佈了一款讓全球玩家🔪他👱🏻♂️的FLASH小遊戲,算是實現當時的承諾。在 2017 年的一次採訪中,他為《生化危機4》走向多平臺,自己之前的言論而道歉。(名場面)
《生化危機4》大獲成功後,三上離開了Capcom Production Studio 4,隨後漂泊不定,期間執導了上文中的《上帝之手》。
2006年三上成為了一家名為Straight Story的私人工作室。該工作室於2010年發佈了一款第三人稱射擊遊戲《征服》
該作改進了掩體系統,與以前基於掩體的射擊遊戲相比,《征服》中的掩體很容易就被破壞,通常來自敵人的單次射擊就足以炸開玩家躲在後面的牆壁。遊戲還會根據玩家進掩體的次數來降低玩家的排名。它最重要的創新是滑鏟機制,允許玩家高速滑入和滑出掩體。該遊戲因滑行機制而獲得了GameSpot的最佳原創遊戲機制獎,該機制既可防禦逃生又可作為進攻手段,為射擊遊戲開闢了新的遊戲玩法,並顯著提高了遊戲節奏。
2010年3月18日三上開放了一個預告網站,名為“三上計劃”,附有倒計時。三上的新工作室“Tango”的網站變成了招工頁面。工作室在開發工作開始後不久被美國媒體集團ZeniMax Media收購成為遊戲公司貝塞斯達軟件的子公司。2014年10月,《惡靈附身》發售。三上表示這是他執導的最後一舞。這是一款真正的生存恐怖遊戲,玩家要直面並克服恐懼。因為他對最近生存恐怖遊戲變成動作遊戲感到了失望。
惡靈附身
2019年E3展上,他的工作室發表正在開發一款名為《鬼線:東京》的遊戲。將於2022年3月25日發售。令人十分期待。
鬼線:東京
點贊關注不迷路
《人物傳記》小島秀夫:我身體的百分之七十是由電影組成的
《人物傳記》約瑟夫·法爾斯:FXXK YOU,奧斯卡!