《霸劍霄雲錄》:仙俠終絕影,雲深無歸處


3樓貓 發佈時間:2023-05-31 11:41:16 作者:hjyx01 Language

《霸劍霄雲錄》:仙俠終絕影,雲深無歸處-第0張

《霸劍霄雲錄》是知名仙俠遊戲《天地劫》系列的精神續作,因為種種機緣巧合,事實上我並沒有玩過《天地劫》系列,對於我這樣一個狂熱的武俠愛好者來說,多少有點不可思議——事實上差不多在20年前我有嘗試玩過《幽城幻劍錄》,但在那個找攻略並不便利的年代,一開始我就錯失了太多的隱藏要素和支線任務,於是就擱置了想著什麼時候從頭再來,這一放就是20年,我再也沒有撿起它。

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這多少說明了一點,那就是這是一個歷史非常悠久的系列了。漢堂元老,《炎龍騎士團》與《天地劫》系列的葉明璋先生領銜了這一次“老夫聊發少年狂”的IP重生計劃,作為多年之後重生的斷章,《霸劍霄雲錄》就像是失去了記憶的申子雋和義父申無名,在一個畫中世界他們嘗試著繼續自己的故事,並且追趕時代的腳步,只是可能外面的世界早已變了模樣。


吐槽不能的便宜3D,但習慣了也還可以接受

雖然可能質量一般的3D如今比精緻2D更便宜,但不得不說《霸劍霄雲錄》這個3D觀感是真的很糟糕,到了什麼程度呢?與其對比曾經被我吐槽“硅膠娃娃臉”的《仙劍奇俠傳7》顯得眉清目秀了起來,如果說拿明顯投入更高的仙7來對比不太合適,那麼河洛的《俠之道》的3D建模相對也好了非常多。

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《霸劍霄雲錄》的3D除了建模相當的粗糙就像是“大學生建模賺零花錢”,更大的問題大概在於對於演出效果影響很大,角色的動作很多是平移、缺乏細微的動作與神態的變化,這種糟糕的演出效果再配合作品本身也不太成熟的“進入演出→進入操縱”的節奏切換,貢獻了體感上還不如《仙劍奇俠傳4》的演出體驗。

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相對於實在難蚌的3D角色建模來說,2D立繪算是可以接受吧,雖然風格上有些老派,但審美上比《天命奇御2》那個詭異的初版立繪還是好了挺多——但是也有一些刀刃上的工作沒做,人物表情差分做的並不算精細。我想我也理解製作成本的捉襟見肘(配音的覆蓋率也相當低),不過這也進一步的影響了演出效果:對於一個劇情類遊戲來說,其實這是挺大的問題,所以對於大概對於非系列老粉、非資深武俠愛好者來說,《霸劍霄雲錄》的體驗很難稱得上的是好的。


世界觀與劇情:大的架構很好,但流程設計一般

所以演出大幅度的拖累了劇情,那麼劇情本身水準如何呢?我覺得這一點可以一分為二:好的方面:葉大領銜的編劇做了一個非常恢弘壯闊的框架,包含了跨越千年的時間維度、貫穿三界的愛恨情仇、覆蓋幾乎整個神州大地的地圖內容。此外本作的文案質量相當不錯,在近期的武俠遊戲乃至於華語遊戲中都算是出色的。

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壞的方面:主線隨意——幾乎到了劇情的最後收束階段才開始有一點主角團的“主觀能動性”,之前主角申子雋基本就是隨波逐流,到一個地方就開始行俠仗義,然後也有點稀裡糊塗的“收集夥伴”,都是別問,問就是天命——說實話整個前半程我差點以為這遊戲名字應該叫“天命奇御”。

當然,後續也算是解釋清楚了,就確實是輪迴和天命,但我想說的是,這種輪迴系其實很大的魅力在於“現有人格”與“前代人格”之間的衝突與理解過程,最終是走向對抗、走向宿命,還是其他選擇?需要我們首先對於故事人物本身有足夠的代入感,再為其宿命所打動,對於這一點,《霸劍霄雲錄》做的顯然是大失水準的。

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然後呢?如果說很多故事明線的零散是為了藏東西,那麼遊戲在懸念鋪設方面也只能算是表現平平,在很早就出了一個“古代”章節等於是把懸念劇透的差不多了。然後遊戲很多劇情推進會讓人感覺有些莫名其妙,割裂感嚴重——比如同樣是屍人作為劇情要素,《俠之道》在故事的最開始就直接明確了這一點,且這個設定貫穿了遊戲全程。

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《霸劍霄雲錄》同樣在開封城設計了類似的橋段,卻是沒頭沒尾,對劇情實際上也起不到什麼作用——當然,事實上如果你回顧一下,你會發現在在左某人擄走主角以前,所有的劇情都沒有用:這是一個讓人氣炸了的做法,因為本作的角色刻畫相當的“缺料”。除了隊友劇情嚴重不足,某幕後黑手在前期劇情的參與度低到令人髮指,且遊戲中是個人就知道他有問題,也不知道他隱藏了個啥......

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左某人擄走主角已經是第7章,不算很短的第10章,遊戲其實一共只有9章,那麼就凸顯了本作最大的問題:劇情與流程的編排:在主線劇情中,包含了太多沒有意義的網遊式跑腿——比如在第一個村子你需要和每個NPC打招呼,但這些NPC一來沒有豐富的平日對話,二來沒有後續的相關劇情,村子的內容幾乎沒怎麼深挖,你馬上又要挨個打招呼去道別:如果設定是主角從小在村子裡長大可以理解,但純路過玩這麼一出只能說很出戏。

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遊戲中包含了多個主城,但相應的不好就是幾乎對於每一個城市都沒有完成足夠的前期鋪墊,就直接讓玩家在其中進行意義不明的跑腿——RPG讓玩家跑腿是很正常的流程編排方式,但問題在於《霸劍霄雲錄》幾乎不包括任何玩家可以推斷和發掘信息的部分:在傳統的仙劍或者軒轅劍中,會有很明確的主線任務目標把作為步驟的支線聯繫起來,在天命奇御或俠隱閣這樣的新式武俠遊戲中,那些懸而未決的謎題成為了我們行動的目標和動機,我們是主動的在這個世界中探索和收集信息,最終完成我們的目標。但是在《霸劍霄雲錄》中,我只感覺自己像一個編劇手中的牽線木偶,茫然的完成著他預先編排好的,節奏緩慢也缺乏亮點的故事線。


刻畫平淡的角色與幾乎不存在的情感衝突

相對於好的世界觀鋪陳&整體構架與糟糕的流程設計&情節推進,角色人設算是不過不失——但對於這種遊戲類型,不過不失可能就是不太好了,遊戲中並沒有哪個角色讓我覺得特別的喜歡,或者留下了足夠深刻的印象(勉強還行是女二晏蘭卿)。主角團唯一有點個人性格存在感就是白霜瑤的吃醋,配角比如仙姑和點朱妹子更是突出一個全程為劇情服務,有需要就憑空出現。

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人設的問題在於:劇情明明有那麼長的流程,卻給這些隊友分配了那麼少的背景故事含量,且每個人的加入目的都很牽強,每個人都缺乏自己的目標,導致於讓我整個旅程都非常缺乏“夥伴”的實感。但這不是問題最大的,問題最大的是主角團唯一正常點的是槍哥,以主角為代表的剩餘人等突出一個無論對方是怎樣的大奸大惡,都客客氣氣的,包括女主面對姦殺了自己師姐,還想對自己下手的大惡人龐脹。

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當然,反派也不妨多讓,反派有一個算一個都相當的工具人,缺乏足夠的壓迫感,突出一個“能放過絕不動手”。比如明明左玄打算殺了男主,算是帶來了劇情第一個小高潮,可當男主拆了他的家逃跑之後,下次在開封遇到,兩人居然直接無事發生——我真是吐槽不能。


支線與探索:內容很多,但是零亂

遊戲中的支線採用了一種比較古老的全部“藏起來”的方式,即完全不會在地圖上提示可能存在任務的NPC的信息,我個人倒是不反觀這樣復古的任務形式,但是《霸劍霄雲錄》在具體實現上還是呈現出來了不太好的體驗。

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體驗不好的原因主要在於:在遊戲流程中,你並沒有和一般人對話的必要,遊戲並沒有給予互動足夠的正反饋,以及必要性。打個比方,《天命奇御2》同樣是幾乎藏起來了所有的支線任務,但是其中的NPC互動多半是有趣或者有意義的,那麼任何地方任何一個有姓名的NPC,會讓我們去思考:“這裡是不是藏著一個支線?”然後我們也能打聽到各種“傳聞”——多個傳聞會指向一個任務,任務環繞著謎題、隱藏箱子和其中的可收集物品,讓我們可以在被激發探索興趣的同時,一路獲得探索的正反饋,並且自然的找到那些被隱藏的支線任務。

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那麼《霸劍霄雲錄》呢?在平時我們和NPC聊天不會獲得任何的正反饋。城鎮除了鐵匠鋪也幾乎沒有“功能性”。但是任務需要主線劇情推進到一定階段以後找特定的NPC對話去獲取,並且在劇情進一步推進以後,這個沒有及時完成的支線任務還會失敗......這就像是一個解謎遊戲完全沒有進行機制教學與玩法引導,只是雜亂的把各種謎題灑在了各個角落——不過,本作在“謎題”方面其實也有點這個“無序堆料”的意思,但要略微好一點(就是八卦啊、陣法啊這些比較傳統文化的東西)。總體而言,本作的支線與探索內容差不多也是整個遊戲的一個縮影:就是製作組付出了不少努力,但是真的不太會做遊戲。

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如果說支線的問題是“管生不管養”,那麼探索的問題就是喜歡複製粘貼,遊戲幾乎所有迷宮都是把同一套東西玩N遍,比如最終章的鑰匙和球要拿三次——地圖一模一樣,流程一模一樣,龍宮兩邊拿機關也是,4個龍君所在的地圖與流程也是一模一樣......幾乎每一個迷宮都是;還有喪心病狂的武丁電梯8層,玩的人想要問候製作組——這個武丁電梯還需要玩兩次,回憶和現實各一次。

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而說到回憶,就到了更加讓人腦溢血的,集所有缺點的呈現,回憶中角色固定50級,戰鬥是無意義的塞了滿滿當當的戰鬥,探索則是各種謎題複製粘貼無數次讓人煩躁。這明明是一個演出作為主要目標的環節,卻做了太多沒有必要甚至是負作用的流程設計。


收集與養成——糟糕引導的典型表現

遊戲的戰鬥系統與裝備收集方面都做了元素非常豐富的系統設計,但分別存在不同的問題:對於裝備系統而言,問題大約是引導糟糕:遊戲中可以在各個商店或者寶箱獲得裝備,裝備可以通過“封鑄”獲得階位提升:

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“封鑄”在每個階層時都有幾種材料可以選擇,每種材料會對應提升不同的屬性,達成“升階”所需要的星級之後就會需要新一個檔次的材料,然後各個階層的材料分佈在不同等級的怪物區域——所以每次我們戰鬥時獲得的那一堆東西,包含了封鑄材料,但還有很多意義不明、有名字有單獨繪圖的材料,疑似是那些原本有對應的系統被砍掉了。

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而這一切,都幾乎並沒有遊戲流程來完成引導(做首飾直接放在支線任務了,而本作的支線任務不看攻略可能要錯過80%),我們只有通過自己在遊戲中的摸索去慢慢學習什麼內容到底是用來幹嘛的——原來那些探索的寶箱和支線任務,提供的是高級材料,還有兵書陣法啊!然後在角色養成方面,根據“五內”的神魂迅猛烈加點來學會技能這個設定本身是挺有意思的,但同樣也是一個引導幾乎為零的狀態。

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然後說一個很逗的就是,本作的“煉化”系統應該是相當有特色的,但是由於需要晏姐入隊以後住店觸發,但是本作戰鬥太容易實在沒有住店的必要,導致於我快打完了才發現這個系統——當然是零引導的讓我完全摸不著頭腦,此外沒有這個系統也完全不影響通關,這個系統也基本毫無存在感:應該說遊戲的戰鬥太過於簡單導致於其實大部分玩法相關的系統都沒有多少存在感,但你如果是為了讓人能專心看劇情,可以把那些又臭又長的複製粘貼迷宮精簡下麼......可以把那些網遊化的跑腿流程分一些用來做隊友劇情麼?


半即時回合制,並不是太好的戰鬥體驗

兵書陣法,是本作比較特色的內容,效果是讓角色踩對應的格子——黃色是陣眼,藍色是輔助位,可以達成一個整體的被動效果,這也是遊戲收集內容中相對比較有趣的部分。

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但是除此以外的戰鬥內容,我只能說有好的設想,但是實現的遊戲體驗並不那麼好。本作採用的是“半即時回合制”——也就是“counting time battle”的讀條回合制,但我方和敵方每個角色是各自讀自己的條,這樣一種戰鬥方式的優勢在於相對於傳統回合制打起來速度快了很多(尤其是相對於《勇氣默示錄》這樣反覆仰臥起坐的),同時有一種類似於RTS遊戲的“搶時間”操作感,那麼問題出在哪呢?

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首先是五個可出戰角色有點太多了,本作又沒有自動化的“戰術”功能。隊友5個,敵人最多10個,那麼你需要早在每個人的CD轉好以後(1)判斷是誰可以動了→(2)判斷他應該攻擊、用技能、用物品還是防禦→(3)選定攻擊&技能&物品的作用單位,那麼在需要同時操作5個單位面對最多10個敵人的狀況下,這已經是挺麻煩的操作了,而這種麻煩還被逆天的UI進一步放大了。

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其次是UI非常的不便利——逆天UI體現在明明可以在角色頭上放一個BUFF和DEBUFF的狀態欄,但是它不,它要讓你按手柄R3,然後一個個切換人物,選定了還要一個個狀態去查看,這真的非常逆天,在緊張的BOSS戰中你需要選擇合適物品或者技能時,同樣會在本作缺乏設計的菜單翻找中感到煩躁。

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最後是並沒有太多策略針對與套路配合的可能性——比如在遊戲的70%流程遇到封魔只能兩眼一閉:除了倒地扶起來是沒有解決辦法的,這是在“策略應對”方面的問題,套路配合方面本作唯一有配合的就是各種物理BUFF加好了一刀昇天有點意思(但是也容易公式化),遊戲做了冰雷水火光暗各種魔法和衍生效果,但是並沒有做出一些在戰鬥方面值得研究與深化的套路。


仙俠終絕影,雲深無歸處

總體而言,《霸劍霄雲錄》並不是一款粗製濫造的作品,也並不是一款缺乏誠意的作品,在很多方面可以看到製作組的努力,同時遊戲無論是流程長度還是堆料程度都有十足的內容量,我光是完成主線劇情已經花費了超過40小時。但是——同時可以體驗到的,還有遊戲大幅度落後於時代的方方面面,以及更要命的,是遊戲幾乎每一方面的內容都缺乏“組織感”,而是顯得凌亂而堆砌。好的遊戲可以很自然的完成和玩家之間的“交互”,這種自然而然的交互其實與年代並沒有太大的關係,和好的劇情故事一樣,都是不會被時代淘汰的東西,但遺憾的是《霸劍霄雲錄》在這兩個方面都沒有做好。

《霸劍霄雲錄》:仙俠終絕影,雲深無歸處-第24張

不過前些日子看到了仙劍製作組遭到解散的消息,也讓我面臨如今這個難言成功的《天地劫》“重生”之作時,有一些複雜的情緒:仙俠終絕影,雲深無歸處——作為包含我在內的一代人的回憶,也許傳統仙俠遊戲,因為市場選擇也好,因為人才凋零也罷,終歸是走到了盡頭,雖然“只要有樹葉飛舞的地方,火就會燃燒。火的影子會照耀著村子並且讓新的樹葉發芽”——新時代的仙俠遊戲會以更符合玩家習慣與需求的方式獲得新生,但《霸劍霄雲錄》那個遠去的略顯蹣跚的背影,或許也值得一聲珍重與道別。

+高質量文案

+內容豐富的戰鬥、煉化、封鑄系統

-缺乏情感衝突的角色設定

-糟糕的系統引導-沒有難度的戰鬥

-糟糕的流程安排

-複製粘貼的迷宮

《霸劍霄雲錄》:仙俠終絕影,雲深無歸處-第25張

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