《霸剑霄云录》是知名仙侠游戏《天地劫》系列的精神续作,因为种种机缘巧合,事实上我并没有玩过《天地劫》系列,对于我这样一个狂热的武侠爱好者来说,多少有点不可思议——事实上差不多在20年前我有尝试玩过《幽城幻剑录》,但在那个找攻略并不便利的年代,一开始我就错失了太多的隐藏要素和支线任务,于是就搁置了想着什么时候从头再来,这一放就是20年,我再也没有捡起它。
这多少说明了一点,那就是这是一个历史非常悠久的系列了。汉堂元老,《炎龙骑士团》与《天地劫》系列的叶明璋先生领衔了这一次“老夫聊发少年狂”的IP重生计划,作为多年之后重生的断章,《霸剑霄云录》就像是失去了记忆的申子隽和义父申无名,在一个画中世界他们尝试着继续自己的故事,并且追赶时代的脚步,只是可能外面的世界早已变了模样。
吐槽不能的便宜3D,但习惯了也还可以接受
虽然可能质量一般的3D如今比精致2D更便宜,但不得不说《霸剑霄云录》这个3D观感是真的很糟糕,到了什么程度呢?与其对比曾经被我吐槽“硅胶娃娃脸”的《仙剑奇侠传7》显得眉清目秀了起来,如果说拿明显投入更高的仙7来对比不太合适,那么河洛的《侠之道》的3D建模相对也好了非常多。
《霸剑霄云录》的3D除了建模相当的粗糙就像是“大学生建模赚零花钱”,更大的问题大概在于对于演出效果影响很大,角色的动作很多是平移、缺乏细微的动作与神态的变化,这种糟糕的演出效果再配合作品本身也不太成熟的“进入演出→进入操纵”的节奏切换,贡献了体感上还不如《仙剑奇侠传4》的演出体验。
相对于实在难蚌的3D角色建模来说,2D立绘算是可以接受吧,虽然风格上有些老派,但审美上比《天命奇御2》那个诡异的初版立绘还是好了挺多——但是也有一些刀刃上的工作没做,人物表情差分做的并不算精细。我想我也理解制作成本的捉襟见肘(配音的覆盖率也相当低),不过这也进一步的影响了演出效果:对于一个剧情类游戏来说,其实这是挺大的问题,所以对于大概对于非系列老粉、非资深武侠爱好者来说,《霸剑霄云录》的体验很难称得上的是好的。
世界观与剧情:大的架构很好,但流程设计一般
所以演出大幅度的拖累了剧情,那么剧情本身水准如何呢?我觉得这一点可以一分为二:好的方面:叶大领衔的编剧做了一个非常恢弘壮阔的框架,包含了跨越千年的时间维度、贯穿三界的爱恨情仇、覆盖几乎整个神州大地的地图内容。此外本作的文案质量相当不错,在近期的武侠游戏乃至于华语游戏中都算是出色的。
坏的方面:主线随意——几乎到了剧情的最后收束阶段才开始有一点主角团的“主观能动性”,之前主角申子隽基本就是随波逐流,到一个地方就开始行侠仗义,然后也有点稀里糊涂的“收集伙伴”,都是别问,问就是天命——说实话整个前半程我差点以为这游戏名字应该叫“天命奇御”。
当然,后续也算是解释清楚了,就确实是轮回和天命,但我想说的是,这种轮回系其实很大的魅力在于“现有人格”与“前代人格”之间的冲突与理解过程,最终是走向对抗、走向宿命,还是其他选择?需要我们首先对于故事人物本身有足够的代入感,再为其宿命所打动,对于这一点,《霸剑霄云录》做的显然是大失水准的。
然后呢?如果说很多故事明线的零散是为了藏东西,那么游戏在悬念铺设方面也只能算是表现平平,在很早就出了一个“古代”章节等于是把悬念剧透的差不多了。然后游戏很多剧情推进会让人感觉有些莫名其妙,割裂感严重——比如同样是尸人作为剧情要素,《侠之道》在故事的最开始就直接明确了这一点,且这个设定贯穿了游戏全程。
《霸剑霄云录》同样在开封城设计了类似的桥段,却是没头没尾,对剧情实际上也起不到什么作用——当然,事实上如果你回顾一下,你会发现在在左某人掳走主角以前,所有的剧情都没有用:这是一个让人气炸了的做法,因为本作的角色刻画相当的“缺料”。除了队友剧情严重不足,某幕后黑手在前期剧情的参与度低到令人发指,且游戏中是个人就知道他有问题,也不知道他隐藏了个啥......
左某人掳走主角已经是第7章,不算很短的第10章,游戏其实一共只有9章,那么就凸显了本作最大的问题:剧情与流程的编排:在主线剧情中,包含了太多没有意义的网游式跑腿——比如在第一个村子你需要和每个NPC打招呼,但这些NPC一来没有丰富的平日对话,二来没有后续的相关剧情,村子的内容几乎没怎么深挖,你马上又要挨个打招呼去道别:如果设定是主角从小在村子里长大可以理解,但纯路过玩这么一出只能说很出戏。
游戏中包含了多个主城,但相应的不好就是几乎对于每一个城市都没有完成足够的前期铺垫,就直接让玩家在其中进行意义不明的跑腿——RPG让玩家跑腿是很正常的流程编排方式,但问题在于《霸剑霄云录》几乎不包括任何玩家可以推断和发掘信息的部分:在传统的仙剑或者轩辕剑中,会有很明确的主线任务目标把作为步骤的支线联系起来,在天命奇御或侠隐阁这样的新式武侠游戏中,那些悬而未决的谜题成为了我们行动的目标和动机,我们是主动的在这个世界中探索和收集信息,最终完成我们的目标。但是在《霸剑霄云录》中,我只感觉自己像一个编剧手中的牵线木偶,茫然的完成着他预先编排好的,节奏缓慢也缺乏亮点的故事线。
刻画平淡的角色与几乎不存在的情感冲突
相对于好的世界观铺陈&整体构架与糟糕的流程设计&情节推进,角色人设算是不过不失——但对于这种游戏类型,不过不失可能就是不太好了,游戏中并没有哪个角色让我觉得特别的喜欢,或者留下了足够深刻的印象(勉强还行是女二晏兰卿)。主角团唯一有点个人性格存在感就是白霜瑶的吃醋,配角比如仙姑和点朱妹子更是突出一个全程为剧情服务,有需要就凭空出现。
人设的问题在于:剧情明明有那么长的流程,却给这些队友分配了那么少的背景故事含量,且每个人的加入目的都很牵强,每个人都缺乏自己的目标,导致于让我整个旅程都非常缺乏“伙伴”的实感。但这不是问题最大的,问题最大的是主角团唯一正常点的是枪哥,以主角为代表的剩余人等突出一个无论对方是怎样的大奸大恶,都客客气气的,包括女主面对奸杀了自己师姐,还想对自己下手的大恶人庞胀。
当然,反派也不妨多让,反派有一个算一个都相当的工具人,缺乏足够的压迫感,突出一个“能放过绝不动手”。比如明明左玄打算杀了男主,算是带来了剧情第一个小高潮,可当男主拆了他的家逃跑之后,下次在开封遇到,两人居然直接无事发生——我真是吐槽不能。
支线与探索:内容很多,但是零乱
游戏中的支线采用了一种比较古老的全部“藏起来”的方式,即完全不会在地图上提示可能存在任务的NPC的信息,我个人倒是不反观这样复古的任务形式,但是《霸剑霄云录》在具体实现上还是呈现出来了不太好的体验。
体验不好的原因主要在于:在游戏流程中,你并没有和一般人对话的必要,游戏并没有给予互动足够的正反馈,以及必要性。打个比方,《天命奇御2》同样是几乎藏起来了所有的支线任务,但是其中的NPC互动多半是有趣或者有意义的,那么任何地方任何一个有姓名的NPC,会让我们去思考:“这里是不是藏着一个支线?”然后我们也能打听到各种“传闻”——多个传闻会指向一个任务,任务环绕着谜题、隐藏箱子和其中的可收集物品,让我们可以在被激发探索兴趣的同时,一路获得探索的正反馈,并且自然的找到那些被隐藏的支线任务。
那么《霸剑霄云录》呢?在平时我们和NPC聊天不会获得任何的正反馈。城镇除了铁匠铺也几乎没有“功能性”。但是任务需要主线剧情推进到一定阶段以后找特定的NPC对话去获取,并且在剧情进一步推进以后,这个没有及时完成的支线任务还会失败......这就像是一个解谜游戏完全没有进行机制教学与玩法引导,只是杂乱的把各种谜题洒在了各个角落——不过,本作在“谜题”方面其实也有点这个“无序堆料”的意思,但要略微好一点(就是八卦啊、阵法啊这些比较传统文化的东西)。总体而言,本作的支线与探索内容差不多也是整个游戏的一个缩影:就是制作组付出了不少努力,但是真的不太会做游戏。
如果说支线的问题是“管生不管养”,那么探索的问题就是喜欢复制粘贴,游戏几乎所有迷宫都是把同一套东西玩N遍,比如最终章的钥匙和球要拿三次——地图一模一样,流程一模一样,龙宫两边拿机关也是,4个龙君所在的地图与流程也是一模一样......几乎每一个迷宫都是;还有丧心病狂的武丁电梯8层,玩的人想要问候制作组——这个武丁电梯还需要玩两次,回忆和现实各一次。
而说到回忆,就到了更加让人脑溢血的,集所有缺点的呈现,回忆中角色固定50级,战斗是无意义的塞了满满当当的战斗,探索则是各种谜题复制粘贴无数次让人烦躁。这明明是一个演出作为主要目标的环节,却做了太多没有必要甚至是负作用的流程设计。
收集与养成——糟糕引导的典型表现
游戏的战斗系统与装备收集方面都做了元素非常丰富的系统设计,但分别存在不同的问题:对于装备系统而言,问题大约是引导糟糕:游戏中可以在各个商店或者宝箱获得装备,装备可以通过“封铸”获得阶位提升:
“封铸”在每个阶层时都有几种材料可以选择,每种材料会对应提升不同的属性,达成“升阶”所需要的星级之后就会需要新一个档次的材料,然后各个阶层的材料分布在不同等级的怪物区域——所以每次我们战斗时获得的那一堆东西,包含了封铸材料,但还有很多意义不明、有名字有单独绘图的材料,疑似是那些原本有对应的系统被砍掉了。
而这一切,都几乎并没有游戏流程来完成引导(做首饰直接放在支线任务了,而本作的支线任务不看攻略可能要错过80%),我们只有通过自己在游戏中的摸索去慢慢学习什么内容到底是用来干嘛的——原来那些探索的宝箱和支线任务,提供的是高级材料,还有兵书阵法啊!然后在角色养成方面,根据“五内”的神魂迅猛烈加点来学会技能这个设定本身是挺有意思的,但同样也是一个引导几乎为零的状态。
然后说一个很逗的就是,本作的“炼化”系统应该是相当有特色的,但是由于需要晏姐入队以后住店触发,但是本作战斗太容易实在没有住店的必要,导致于我快打完了才发现这个系统——当然是零引导的让我完全摸不着头脑,此外没有这个系统也完全不影响通关,这个系统也基本毫无存在感:应该说游戏的战斗太过于简单导致于其实大部分玩法相关的系统都没有多少存在感,但你如果是为了让人能专心看剧情,可以把那些又臭又长的复制粘贴迷宫精简下么......可以把那些网游化的跑腿流程分一些用来做队友剧情么?
半即时回合制,并不是太好的战斗体验
兵书阵法,是本作比较特色的内容,效果是让角色踩对应的格子——黄色是阵眼,蓝色是辅助位,可以达成一个整体的被动效果,这也是游戏收集内容中相对比较有趣的部分。
但是除此以外的战斗内容,我只能说有好的设想,但是实现的游戏体验并不那么好。本作采用的是“半即时回合制”——也就是“counting time battle”的读条回合制,但我方和敌方每个角色是各自读自己的条,这样一种战斗方式的优势在于相对于传统回合制打起来速度快了很多(尤其是相对于《勇气默示录》这样反复仰卧起坐的),同时有一种类似于RTS游戏的“抢时间”操作感,那么问题出在哪呢?
首先是五个可出战角色有点太多了,本作又没有自动化的“战术”功能。队友5个,敌人最多10个,那么你需要早在每个人的CD转好以后(1)判断是谁可以动了→(2)判断他应该攻击、用技能、用物品还是防御→(3)选定攻击&技能&物品的作用单位,那么在需要同时操作5个单位面对最多10个敌人的状况下,这已经是挺麻烦的操作了,而这种麻烦还被逆天的UI进一步放大了。
其次是UI非常的不便利——逆天UI体现在明明可以在角色头上放一个BUFF和DEBUFF的状态栏,但是它不,它要让你按手柄R3,然后一个个切换人物,选定了还要一个个状态去查看,这真的非常逆天,在紧张的BOSS战中你需要选择合适物品或者技能时,同样会在本作缺乏设计的菜单翻找中感到烦躁。
最后是并没有太多策略针对与套路配合的可能性——比如在游戏的70%流程遇到封魔只能两眼一闭:除了倒地扶起来是没有解决办法的,这是在“策略应对”方面的问题,套路配合方面本作唯一有配合的就是各种物理BUFF加好了一刀升天有点意思(但是也容易公式化),游戏做了冰雷水火光暗各种魔法和衍生效果,但是并没有做出一些在战斗方面值得研究与深化的套路。
仙侠终绝影,云深无归处
总体而言,《霸剑霄云录》并不是一款粗制滥造的作品,也并不是一款缺乏诚意的作品,在很多方面可以看到制作组的努力,同时游戏无论是流程长度还是堆料程度都有十足的内容量,我光是完成主线剧情已经花费了超过40小时。但是——同时可以体验到的,还有游戏大幅度落后于时代的方方面面,以及更要命的,是游戏几乎每一方面的内容都缺乏“组织感”,而是显得凌乱而堆砌。好的游戏可以很自然的完成和玩家之间的“交互”,这种自然而然的交互其实与年代并没有太大的关系,和好的剧情故事一样,都是不会被时代淘汰的东西,但遗憾的是《霸剑霄云录》在这两个方面都没有做好。
不过前些日子看到了仙剑制作组遭到解散的消息,也让我面临如今这个难言成功的《天地劫》“重生”之作时,有一些复杂的情绪:仙侠终绝影,云深无归处——作为包含我在内的一代人的回忆,也许传统仙侠游戏,因为市场选择也好,因为人才凋零也罢,终归是走到了尽头,虽然“只要有树叶飞舞的地方,火就会燃烧。火的影子会照耀着村子并且让新的树叶发芽”——新时代的仙侠游戏会以更符合玩家习惯与需求的方式获得新生,但《霸剑霄云录》那个远去的略显蹒跚的背影,或许也值得一声珍重与道别。
+高质量文案
+内容丰富的战斗、炼化、封铸系统
-缺乏情感冲突的角色设定
-糟糕的系统引导-没有难度的战斗
-糟糕的流程安排
-复制粘贴的迷宫
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